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【5549】ゴッドマルチレス2!うああああああ!!(ボロボロ)

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2013年11月25日(月) 15時21分 -
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引用なし
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>はじめまして、広辞苑と申します。
>改訂お疲れ様です。
>好きな作品なので、幾つか意見と希望をば。
どうも、はじめまして。意外と会話するのは初めてでしたか。
>
>>>ライディーン
>>ゴッドブレイカー,    1400, 1, 1, +25, -,  -,  -, AAAA, +20, 武
>>ライディーンアタック,  1600, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, -5, 突
>>スピンブレイカー,    1700, 1, 1, +20, -,  -, 100, AAAA, +20, 武Q
>
>ライディーンアタック、スピンブレイカーがこの性能ですと、
>ゴッドブレイカーの出番が殆どないのでは?
>ライディーンアタックの命中率低下、
>スピンブレイカーに消費をつけるor命中・クリティカル低下等、
>相対的なゴッドブレイカーの立場向上を希望します。
3種とも使っている部位が別物なので、数字が別物でも問題なさそうですね。


>>>ブルーガー
>ENは10刻み、装甲は100刻みでも良いのでは、と。
旧バージョンからそのままだったので、変更します。

>>>荒磯
>個人的な見解なのですが、
>全能力が5刻みで統一されていますと、AIや機械人間のような、
>無機質なキャラクターという印象を受けます。
>差し障りのない範囲で、各能力、上下できませんでしょうか?
>また、反応値は、マリなどに近い値を与えても良いかと考えます。
これも旧バージョンからそのままだったので、攻撃と命中を中心に上方修正します。

>>>シャーキン
>超能力持ちとはいえ、全体的にもうワンランク上の能力でも良いのでは?
>特に技量は、+10〜20くらいする余地があるのではないでしょうか。
>マンモー搭乗時等にも活きますし。
シャーキン個人の共闘先としてリヒテル、ガルーダ、ハイネルがあげられますが(中の人…)、彼らと比べると技量が一回り低かったですね。
技量を大幅上昇して、命中格闘射撃も微上昇します。

>以上です。
>ご検討よろしくお願いいたします。
ありがとうございました。

>どうも、相変わらず出遅れつつもアージュです。
>
>折角なので今回の変更分以外で前から気になっていた所も込みでいくつかー。
>
>
>>ライディーン
>
>まず設計に大きく関わる部分かつ改訂前からそうなってる部分に対してですが、
>ゴットバードがハイパーモード扱いかつ分身もちって何か違いません?
>原作でのゴッドバードのイメージって基本必殺技ブッパと戦闘現場への移動の際の高速形態
>ってのがメインで、ゴッドバード形態でビュンビュン回避しながら戦うって印象はあんまなかったような。
>現状再変形をつけた上で消耗なしになった事で、ノーマルモード指定の意味が3ターンバードだったら
>勝手にライディーンに戻される(でもPL操作でバードに戻すのに制限・リスクなし)と
>実質気力制限付きの変形に変に余計な制限がついただけってのもごちゃついてますし、
>普通の移動形態と位置づけてハイパーモードの変形への差し替えとバードからの分身削除希望です。
>必殺技としてのゴッドバードはともかく、形態としてはライディーンのがメインであって欲しいですし。
分身は削除します。
チェンジに関しては一番悩んだ(絶賛悩み中)のですが、形態としてライディーンがメインというのは自分も同意見です。
番組中のゴッドバードの立ち位置は、戦場への移動はゼロじゃないですが、それより必殺技形態としての比重がやや強いと感じました。
ゼータやビルバインのような「変形先は戦闘もそこそこできる移動形態」と違って、ほとんどの戦闘で初っ端ではなく後半に変形するとっておきとして。
ターン開始時に戦線が離れていれば即ゴッドバードになって接近、というのも「らしくない」のではと思うのですが、その辺個人のイメージ差もあると思います。
今の挙動がおかしいのも事実なので、ノーマルモードの削除とハイパーモード必要気力の低下(→Lv1)でどうでしょうか。

>運動性ですが、念動力の価値を高める意味である程度高運動性が必要なのは理解しますが、
>イメージ的に空手ロボのダイモス越えるほどライディーンがいい動きしていたかというと疑問が。
>どっちかというと避けきれずにシールドで受け止める印象のが強いですし、
>後期でもダイモス越えしない80〜85に収めるの希望で。
前後期の差を無くし、80に落とします。


>>ゴッドバードアタック
>
>後述のヘッドカッター仕様変更とも絡みますが、ライディーンのがメイン必殺技はこちらだと思いますんで、
>下位武装強化で相対的に価値が下がってる事も鑑み、こちらももうちょい伸ばし所が欲しいので攻撃力+100希望。
>ダイモス比較でもパイロットの格闘で大きく負けているのに加えて、EN効率他でもノーマルの必殺烈風正拳突き
>と比較でさえ劣ってますんで。
では+100します。

>>ヘッドカッター
>
>二種統合の上で、↓位の位置づけを希望です。
>ゴッドバードヘッドカッター, 3300, 1, 2, +10,  -, 80, 130, AAAA, +10, P突格
>理由としては、
>・原作的に追加後もゴッドバードの方が使用頻度高かった技なので、低消費と小器用に使い分けるイメージではない。
>・追加必殺技かつ見た目のインパクト的に火力自体はゴッドバードより高くあって良さそう。
>・トータルの使い勝手、使用頻度ではゴッドバードが主軸になるようにして欲しい。
>と言った所です。統合しない場合でも、ヘッドカッター側については消費か制限(あるいは両方)を相応に上げて
>もっと使用頻度が下がる方向での調整を希望します。
そもそも旧データでヘッドカッター単体があった理由が不明なんですよね。戦闘アニメが無く、セリフだけで表現されていた当時は連続攻撃をそのまま2種類の武器で再現していたんじゃないかと邪推したいくらい。
その案で統合させていただきます。

>>ゴッドブロックスピン
>
>おそらくロボットアニメでシールド防御を多用するロボってライディーンがほぼ初出に近い位の筈で、
>ライディーンの印象としてシールドでの防御の比重はかなり高いと思うんですが、
>それが後期になると完全にゴッドブロックビッグスピンに置き換わって、通常のシールドで防御することが
>無くなってしまうのはイメージ的に避けてもらいたいものが。
>ゴッドブロックビッグスピンを別口で阻止能力等で持たせるか、
>
>シールド=ゴッドブロック (!気力Lv2)
>大型シールド=ゴッドブロックビッグスピン (気力Lv2)
>
>のような感じで気力で切替る等の形にして、後期型でもノーマルのゴッドブロックが発動する事があるように変更希望。
そもそも劇中効果を鑑みると攻撃を押し返すビッグスピンを反射にした方がそれっぽいのですが、SRC上あまり強いレベルにはできないのでいっそデフォルメで大型シールドにしたんですよね。
ビッグスピンへの移行は新機能の開放ですが、番組中の実態は等身大RPGの装備の持ち替えに近く、変更後はただ1回を除いてゴッドブロックの出番は無かったです。ビッグスピンでなくゴッドブロックを使う理由も、わずかな展開スピードの差以外に思いつかないわけで。それでこの使用実績ならビッグスピンが圧倒的に有用と判断しました。
シールド系能力でなくゴッドブロックへの(強化版であるビッグスピン抜きの)推薦されてるようですが、ぶっちゃけ「大型シールドになって確率が上がるメリットだけだから万々歳じゃね!?」と思うんですけども。
当初のもくろみ通りビッグスピンを反射、ゴッドブロックと並べる方式に変更します。
右欄のユニット項目多いよ!表示限界ギリギリだよ!

>>ひびき洸
>
>S防御については、前述の理由もありもっと強調する意味でLv2〜3スタートの最大Lv8まで
>伸びる形を希望します。
>改訂含め、昨今のスーパー系パイロットと比較すると技量が低く抑えられすぎてる印象が。
>+10してもイメージ的に高すぎるということはないと思うのですがどうでしょう?
S防御は技能Lvを+1した上で、Lv3をレベル12習得にします。
技量に関しては、万丈一矢あたりを筆頭に1人乗りスーパー系は相当高いですね。
洸の戦いぶりを見るにライディーンのパワーと根性論頼りの部分が大きいので、ギリギリ170に届かない+10が「らしい」かと。

>>神宮寺力
>
>昨今の傾向として、脇キャラへの3倍相当SPの付与は相当絞られる方向になっており、
>作中で特攻行っていたとしても、基本的に捨て身がつけられるケースは無くなってきております。
>底力持ちであること、サポートメカの相互乗り換えで攻撃力2000を超えるユニットにも搭乗可能なこと
>もありますし、捨て身は自爆ないし別の無難なSPへの差し替えを希望します。
では自爆に。

>>明日香麗
>
>(この時代のスパロボアニメの女性サポーターの中では割と珍しく)主人公になびかなかったキャラでしたし
>SPに愛はちょっと無理があるんではー。キャライメージ的には感応が似合いそうですが、
>超能力持ちで複数乗りを考えるとちょっと躊躇しますかねぇ。とりあえず原作的には中途脱落キャラですし、
>後半のSPにあんまり深い意味持たせずに、適当にSRWでよく持ってた覚醒あたりに変更希望です。
>超能力は変にレベル指定があると、レベルに応じた変化がどっかにあるようなイメージも持たせちゃいますし、
>普通にLv1でいいんじゃないでしょうか。敵連中と序列気にする必要があるとかでもないでしょうし。
>
>あと、超能力分初期SP-10希望です。以前よりマシになったとは言え、比較してマリが泣きそうなので。
SP愛はマリと後半SPを差し替えただけのせいですね。マリは洸を好き、麗はライディーンを好きということで、それぞれ作用する方面を変えたわけで。
愛→覚醒に。
複数乗りでもサブ担当、1人乗りでも戦闘外支援が主目的なので超能力レベルを下げても問題ないですね。

>>アギャール将軍
>
>格闘168(ついでに格闘+射撃300)ってなんか異常な値がついてますがそんなキャラでしたっけ?
>性格弱気な分の補填にしても、シャーキンやらバラオやら巨烈兄弟やらぶっちぎっての
>フォルダトップってのは色々と歪みが大きい感が。
>そもそも敵メインで弱気は使い勝手が悪いですし、あしゅら男爵とかも性格普通ですし、
>性格普通に変えた上で格闘値の大幅引き下げと、後半の数値並びが5刻みで機械的イメージ強まってるんで、
>適当に散らすの希望です希望です。
ではそのように。
ダルタンさんも5刻みの傾向があったので微調整。

>>岬百合花
>
>味方常用は想定外としても、このクラスのキャラにあんま有用サポートてんこ盛りは避けて欲しく。
>流石に全部サポートSPで固めるってのは前例的にも宜しくないでしょうから半分位差し替え希望です。
>ついでに、後半の数値並びが5刻みについては同様で。
愛→加速
激励→狙撃
に変更します。

>>ドローメ
>
>SRWでも最弱ザコ候補でお馴染みでしたし、経験値もっと安くていいと思います。
では-10して50に。
そーいやドローメ(ザコ)は無いので、今まで化石獣(ザコ)を使ってたんでしょうか…?

>>化石獣他全般
>
>こいつら科学の産物じゃなくて妖しいパワーソースっぽいですし、
>それっぽい武装には元素属性積極的につけて行っていいんじゃないでしょうか。
>あと、差別化の観点で凍結系はSじゃなくて凍属性の採用も混ぜてみては?
ロボにおける自然属性は魔装機神やバーンガーン(内のブレサガ2組)のユニット全体の属性、元拡張のウルトラシリーズ、レイアースやグランゾートなどの魔法使いが中心ですが、他にももっと採用されていいと思うんですがねぇ。
冷気系のSは冷凍属性に差し替えました。
その他の火炎系水流系電撃系風系は該当属性を当てます。ミサイルや爆弾に火は見送ります。

>>ダイアログ
>
>条件指定の(ライディーン)は機体クラスにも反応するので現状ゴッドバード形態でも
>そのメッセージが使われますが仕様ということでよろしいでしょうか?
>ゴッドバード形態で使われると明らかにマズイメッセがあるわけではないようですが、
>その場合、そもそも洸の想定ユニットがフォルダ内にライディーンしかないので条件指定の意味自体が
>シナリオローカルで別のユニット等に載せた場合位の意味しかなさそうですが。
>今の仕様に反対というわけではないですが、一応確認として。
ゴッドバードはライディーンの1形態、ということでゴッドバード形態(はたまた月のライディーン)でも問題無いと思いますのでそのままで。
>とりあえずそんなところで、では。
ありがとうございました。

#自己修正#
・バラオ(妖魔島)の黒い稲妻に闇属性を追加
・メカガンテの武装をシンプルに変更。
・ガンテにバラオレーザーと黒い稲妻と悪魔装置追加。前回忘れてました。
・激怒巨烈獣のダイアログに追加。
・激怒と豪雷の読み仮名からきょれつを削除。
・アニメを手直し。
・ドローメに武器や形態バリエーション追加。ユニットクラスを調整。
・バストドンの武装を手直し。セラミックソードから途中で左腕に生えた二刀流を独立させました。
・トータスの武装を手直し
・化石獣(ザコ)のメッセージを調整し、ユニットクラス化石獣以外では喋らないように変更。
・シャーキン化石獣、同巨烈獣はシャーキンがいないと何も喋らなかったため、化石獣(ザコ)の流用でメッセージを追加。シャーキンがいるとダイアログで喋ります。
・激怒巨烈のかく乱→集中。妖魔の戦闘要員で一人だけ命中修正が無かったため。
・戦闘アニメのライディーンアタックの部分をひびき洸のダイアログに移動。
・ゴッドボイスの起動音声をひびき洸のダイアログに仕込み、準備の発光 白は削除。
・他のスーパー系ザコに倣い、化石獣(ザコ)以外のザコに追加レベルを設定。
・バラオ(妖魔島)のアイコンを変更。

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