SRC総合支援センター

ヘルプh| 連絡先

GSCトップ掲示板巨大データ掲示板


【5741】とりあえず全体的な部分に関するレスとか意見募集とか

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2014年03月31日(月) 02時24分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんは
とりあえず準備原稿ということで、一応今のところの方針や変更を確認しつつ
皆さんの意見をもとに正式討議版のデータを作って初稿としたいと思うのですが
ここまでのレスに対する考えやら、まさかの新作発表を受けての対応を示したいと思います。

現状レスをまとめている最中ではあるのですが、このままズルズルと反応できないままというのも不適切と思いますので
とりあえず全体に関わる重要な点に関してのレス&告知をば


>ファイヤーボンバーの歌関係

ごめんなさい
さすがにここの仕様周りまで本格的にイジるのは、今回の改定の枠内では無理です。
問題の内容がVFの性能序列とかそういうのとは全くの別次元なので。
同時にできれば一番良いのでしょうが、関連する問題点を全て同時に是正しようとすることが
シリーズモノの改定討議にブレーキをかけている、という点も事実としてあるであろうと言え
そういった観点からこの部分に関しては、今回できるだけノータッチで行きたいと思います。
シリーズ作品のそうざらえ的改定だからといって、すべての点を同時に手を加えるのは無謀であり
また必ずしも同時に行う必要性はないのではないか、という
討議全体に対する提言的な側面もありますが。


>マクロスフロンティアか30か

新作スタートが発表されたということで
実際に完結してデータとして反映されることになるのは数年後になると考えられますし
Fの時間軸のさらに後年を描いたものであるかどうか、など不明な点ばかりな現状
直接的に意識する必要はないであろうと判断しました。
ただ、マクロスザライドやマクロスIIで「最高性能機体想定」を仮想して討議を行おう
という目論見は(無理があると既に突っ込まれているぐらいでありましたから)取り下げる
のが無難だろうと判断。
最高性能機の具体的データを作成しておくべきだ、と考え
YF−29かYF−30のデータを作成しようと思いました。
つまり「マクロスフロンティア」か「マクロス30」のデータ化を行わざるを得ない、ということです。
ただし、改定との同時作業となることもあり、細かな所までのデータ化は
意図的に今回は見送る、という前提となりますが。
つまり、シナリオが回せるだけのメインキャラ、ユニットだけ作りますよ、ということです。
例えば、テムジンとか必ずしも必要ないよね、的な…
前時代的なデータ作成と言えるかもしれませんが、完全完備の新作データ一本に
シリーズ総改定がくっついてくるのが、シリーズモノの重圧の一つだとも思うので…


ここで問題になるのは「マクロスフロンティア」のデータを作るか「マクロス30」のデータを作るか、です。

一応説明しておきますと、「30」とはマクロスF直後ぐらいの時代を舞台にしたマクロスゲームで
プロカルチャー遺跡の作用により歴代キャラクターが時空を超えて召喚されるという
時空振動弾並に非常に都合のいい設定のゲームです。
さらにこのゲーム、YF−29とほぼ同時開発で、現行最後発である「YF−30 クロノス」が登場する唯一の作品です。
YF−30はある技術の実験機で、予算獲得のためにVFとして開発されているだけに過ぎず
29よりも後発ナンバーなのは開発期間が延びたから結果的に後発になっただけ、という
最高性能機周辺のユニットとしては割と調整の利く都合のいい設定の機体です。
さらにイサムやオズマ専用のYF−29が登場するため、実質的にYF−29のデータ作成にもなる上
YF−19が大幅下方修正されたイサムに、終盤用ボーナス機体を用意できるという特典もあります。
当然YF−29とYF−30の性能差の調整も可能になるでしょう。
またゲームの性質上、オリジナルキャラクターやオリジナルメカの数は比較的少数であるため
データ化に際しての作業量は割と少なくて済みます。

問題として、実は私攻略本と小説版は持っているのですが、発売当時買いそびれまして
そのままズルズルと未プレイで来ていることです。
小説版は結構不要なシーンが削られていたり、オリジナル展開してるところがあります(ラスボスからして別物)
また、ゲームオリジナルの非VFの敵メカ(プロトカルチャー遺跡の防御メカとラスボス)に関して
攻略本も小説版もほぼ資料とならないので、この辺のデータ化ができないということがあります。
また、バジュラのデータ化はなされないということになるため、
バジュラとMDE系武装をワンセットでスリ合わせ・データ化するということができない、という問題もあります。

一方マクロスフロンティアをデータ化した場合ですと…
試しにちょこちょこ弄ってはいるのですが、やっぱり作業量が多いのでそれなりに負担にはなります。
=討議全体がかなりスローペース化することが予想され、また大型新規データの討議となるため
議論自体が紛糾して困難化することも考えられるでしょう。
・・・ライドだけならMDEとかバジュラとか面倒くさいこと考えなくてもいいや
という私の当初の目論見も崩れることになるわけですが。


以上のことから、どっちのデータで最終機体性能を割り出すべーかな、と。
知名度や需要諸々を考えればフロンティアであろうとは思うのですが。


>ステルス

対レーザーコーティングよりはましとは言え、作中フレーバー程度だったことを鑑みれば
反対意見が出れば撤回はやむなし、ということで、アクティブステルスを含むステルス全般を
撤回しましょう。
個人的にはステルスバルキリーことVF−17の悲しそうな視線を感じる錯覚を覚えるのですがー


>バルキリーの三段変形どうしよう問題

結果的にファイターがただの移動形態化している感があり、多少の反発は予想はしておりましたが
やはり反対のご意見がありますので、別案を考えさせていただきました。
ただ、複数形態への変形、という個性をもつバルキリーというキャラクター性を殺すことになりかねないため
運動性を三形態同一にして装甲で差をつけるなど、実運用上での差異を持たせられる程度の性能差に落とし込み
各形態の特性をできるだけ同じようにしてしまう、というのもどうにも賛成しかねるところです。

問題なのは、主にファイター形態の出番が少なくなってしまうということ。
ファイターで戦闘を行う選択肢が選択されるうる可能性を高めることだと言えるでしょう。

そこで、バルキリーが三形態に変形していたころの本家スパロボを参考に、以下のような方式を提案してみたいと思います。
すなわち、ファイターとバトロイドの運動性を同値にし、ガウォークだけ運動性が5高いのです。
ただし、ガウォークもデータ上ではファイター、バトロイドと運動性は同じであり
エリアス化された特殊能力から運動性が上乗せされる形式です。


例)※運動性の数値等はあくまで仮

VF−11Bファイター
VF−11B(F), バルキリー, 1, 3
空, 5, M, 2200, 65
特殊能力
変形=変形 VF−11Bガウォーク VF−11Bバトロイド
迎撃武器=多目的ガンポッド
3500, 130, 900, 95
A--A, SDFMP_VF-11B(F).bmp
後方対空パルスレーザー砲, 600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L10
マイクロミサイル<M>,   1100, 1, 3,  +5,  2,  -, 110, AAAA,  +0, 実HM扇L2
多目的ガンポッド,     1400, 1, 1,  +0, 10,  -,  -, AABA,  +0, 射連L6
マイクロミサイル,     1500, 2, 4,  +0,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L8

VF−11Bガウォーク
VF−11B(G), バルキリー, 1, 3
陸, 4, M, 2200, 65
特殊能力
ガウォーク形態
ホバー移動
変形=変形 VF−11Bファイター VF−11Bバトロイド
シールド
迎撃武器=多目的ガンポッド
3500, 130, 950, 95
-B-B, SDFMP_VF-11B(G).bmp.bmp
後方対空パルスレーザー砲, 600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L10
マイクロミサイル<M>,   1100, 1, 3,  +5,  2,  -, 110, AAAA,  +0, 実HM扇L2
銃剣,           1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
多目的ガンポッド,     1400, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA,  +0, P連L6
マイクロミサイル,     1500, 2, 4,  +0,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L8

VF−11Bバトロイド
VF−11B(B), バルキリー, 1, 3
陸, 3, M, 2200, 65
特殊能力
変形=変形 VF−11Bファイター VF−11Bガウォーク
シールド
迎撃武器=多目的ガンポッド
3500, 130, 1000, 95
-ACA, SDFMP_VF-11B(B).bmp
後方対空パルスレーザー砲, 600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L10
マイクロミサイル<M>,   1100, 1, 3,  +5,  2,  -, 110, AAAA,  +0, 実HM投L1
銃剣,           1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
多目的ガンポッド,     1400, 1, 3, +10, 10,  -,  -, AABA,  +0, 連L6
マイクロミサイル,     1500, 2, 4,  +0,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L8
一斉射撃,         2000, 1, 2, -10,  3,  -, 110, AABA,  +0, H連L20P

ガウォーク形態
運動性強化Lv1=非表示


ガウォーク形態での運動性上昇を運動性強化に依存しているのは、某ガイアガンダムと同じで
CPUの戦闘形態への変形時、形態選択には強化系特殊能力での増加分は含まない、という特性を利用し
インクルードに依存しないでファイター⇔バトロイド間で変形してもらうためです。
前回言いそびれましたが、今回の改定はインクルによる各制御から脱することも目的にしています。
多少視認性が劣ることになりますが、ガウォークは他より運動性が5高いというだけですし
エリアスを用いてるいるので、さほどデータが見にくい、整備しにくいということもないと思うのですがどうでしょう?

ガウォークの地形適応がBな理由は、データ的な理由としては、運動性が最強なガウォークがメイン形態として運用されることを防ぐことです。
イメージ的には、空を飛ぶのに適した飛行機でも、完全に人型なロボットでもない
中途半端な形態ということの反映、とでも言いましょうか。
逆に、飛行機の羽とロボットの手足が付いているため、運動性は両方あわさって最強に見えます。
・・・それは冗談としても、マクロス7で市街地のような狭い場所ではバトロイドよりガゥークの方が小回り利く描写がありますし
必ずしも的外れではないかと。

この、ガウォークが運動性というリアル系で最も重要な特性で勝りながら
地形適応で劣るため、メインとしての運用に向かないという構造は、本家スパロボでも同じですが
地形適応のシステムがSRCとは異なるので、効果的には別物ですのでご注意ください。

SRC的には(地形適応関係のオプションが適応されている場合を除けば)攻撃力が低下はするものの
命中、回避には影響はでません。つまり、当ててかわすことにはもっとも有効だが、攻撃面では非効率な形態となります。


各形態の現行の改定案との違いを大まかに述べると

ファイター
移動用としての趣が強かった現行案から、バトロイドと同等の運動性を得たことにより、戦闘形態としても選択肢に上るように
ただし、地形適応は得られないので、ビル街や森林など、地形適応が豊富な場所ではバトロイドが有利
防御技能の面でも難あり

ガウォーク
あらゆる性能が中途半端で、2Pのガンポッドとホバー移動を生かした位置取りのための形態だったが
運動性がもっとも高まったことで、回避主体の生存性が期待できるようになった。
しかし攻撃力が実質的下方修正を受けたため、メイン運用はより厳しくなったやも。
Aアダプターなどを付けるともちろん改善されるわけだが…
変形で他形態になれば解決できるうえ、結局最大火力はバトロイドに依存するのにで
警戒する必要はないかなと

バトロイド
相対的な地位は低下したものの、防御力と運動性を兼ね合い、最大火力も有するので
足を止めての打ち合いには恐らく一番有利。
進行用というよりは防衛戦用?


こんな感じでしょうか?


また、この方式の利点としては運動性の上下数値が圧縮されるため、データ上の運動性調整幅が増えるという点もあります。
ですので、この方式が支持されるようであれば、一度全体的に運動性を見直したいと思います。


>ダイナマイト7とか劇場版7とかその他新規データ分
えー、さすがに今からほかの作品作る作業はきついので勘弁願いたいです。
F、もしくは30のデータ作成が関わってくることになった今では特に。
バルキリーの一機ぐらい追加する程度ならなんとかならんことはないですが


>マクロスザライドとマクロスIIをいったん封印

最終機想定という役割が消失するということ、新データの作業が増えることを考え、いったんマクロスザライドの部分の討議を取り下げたいと思います。
無念ですが作業量的な問題として。
現状まだ手が付けれていないマクロスIIも、同時進行はいったんあきらめたいと思います。
一端改定が成功した場合、そのフォーマットに合わせて別途討議を立ち上げたいと思います。
ご意見をいただいている皆様には申し訳ないのですが…

629 hits



1007 / 6689 ←次へ前へ→

ページ:

記事番号:

538,504

(SS)C-BOARD v3.8 is Free

ページトップへt


SRC総合支援センター