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【576】Re(1):修正データ&テスト

名前
 佐藤司
投稿日時
 - 2007年02月03日(土) 14時42分 -
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今更ですがちょいと思うところあって意見を出させていただきます。
よっぱらった時に気軽な約束するクセは何とかしようと思います。

さて、わたしはこの作品、知りません。
なので見当違いな部分ありましたらご指摘ください。

なお議論の中では、長編シナリオを4つの段階にわけて考えています。
ガンダムで見るとだいたいこんな感じですか。
序盤(ファースト)、中盤(Z)、後半(ν)、終盤(Hi-ν)

さて、現行データですと特長は回避であり、攻撃力ショボショボ、
ただし全弾回避って感じのようですが……。

正直、こういうコンセプトはあんまり実際のシナリオ向きではないと考えます。

序盤で無敵の壁というとマジンガーZがまず思いつきますが、
アレもアレで深く考えずシナリオに出すとバランスもクソもなくなるユニットですよね。
マジンガーはまだそれでも状態異常系に弱い、貫武器に弱いと弱点あるんですが、
回避系にはそういった弱点がほとんどありません。
(連にしたところで、回避率100%なら意味ないです)

なので。どうしても極端な回避系にするなら序盤〜中盤は捨てて
後半向け、νガンダム+アムロあわせ〜Hi-νあわせにした方がいいかと思います。
このへんですとゲストとか無体な敵はほんとに無体なので。

で、その場合ですが……。
現状ですと、ハードポイントついてて反応が以前のバージョンのまま
(アムロと同じ169)でも基準となるあたりと比べて数段弱いので、
大幅なパワーアップが必要と考えます。

アムロ+νガンダムをテストデータから抜き出します。

アムロ=レイ
アムロ, 男性, MS, AABA, 200
特殊能力
NTLv3, 1, Lv4, 8, Lv5, 17, Lv6, 25, Lv7, 36, Lv8, 44, Lv9, 70
S防御Lv2, 1, Lv3, 20, Lv4, 30, Lv5, 40, Lv6, 48, Lv7, 56
切り払いLv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 29, Lv7, 42, Lv8, 57
146, 165, 159, 165, 188, 169, 普通
SP, 60, ひらめき, 1, 熱血, 4, てかげん, 6, 集中, 9, 加速, 16, 魂, 34
G0093_AmuroRay.bmp, Char's Strikeback.mid

νガンダム
νガンダム, にゅーがんだむ, MS, 1, 2
陸, 4, M, 6000, 180
特殊能力
フィンファンネルバリア
シールド
4000, 180, 1200, 120
-ACA, G0093_Nu-Gundam.bmp
60mmバルカン砲,      800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
ミサイル,         1100, 2, 3,  +0,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
グレネードランチャー,   1200, 1, 2, -10,  1,  -,  -, AAAA, -10, P実
ビームキャノン,      1400, 1, 2,  +0,  4,  -,  -, AA-A,  +0, PB
ビームライフル,      1500, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
ビームサーベル,      1500, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ニューハイパーバズーカ,  1600, 2, 3, -20,  4,  -,  -, AAAA, -10, 実
フィンファンネル,     2500, 1, 5, +20,  8,  -,  -, AA-A, +20, サ実B連L6(NTLv1 or 強化人間Lv1)


回避はLv40時点で471、Lv50時点で473です。
これを参考にランディムのデータをつくるということでしたら……。
原作知らない身でなんですが、ざっとこんな感じですかねえ。


森口和人
和人, かずと, R.B., AABA, 200
特殊能力
A.I.Lv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 29, Lv7, 40, Lv8, 47, Lv9, 52
迎撃Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 14, Lv4, 28, Lv5, 33, Lv6, 42, Lv7, 55
131, 163, 155, 154, 170, 166, 普通
SP, 60, 集中, 2, 必中, 9, 激闘, 11, 加速, 18, 決意, 21, ひらめき, 30
RD_MoriguchiKazuto.bmp, RUN=DIM.mid

ランディム+α
ランディム+α, R.B., 1, 2
陸, 4, M, 5500, 150
特殊能力
ホバー移動
4500, 160, 1200, 130
-ACA, RD_RUNDIMPlusAlpha(2).bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
アサルトライフル,         1500, 1, 4, +5,  15,  -,  -, AABA, +10, 連L4
レールガン,            2000, 1, 4, +5,  6,  -,  -, AAAA, +5, -
大型ビームランチャー,       2700, 2, 5, +15,  -, 40,  -, AA-A, +0, B

回避はLv40時点で467、Lv50時点で469です。計算間違えてたらごめんなさい。
変更した点を羅列します。
パイロットは、覚醒Lv36→ひらめきLv30。
ユニットは、運動性120→130。EN140→160、HP3500→4500、あとxp120→150
武装は、大型ビームランチャー 攻撃力2200→2700 消費30→40
アサルトライフルの弾数を10→15。これは追加武装がない時点で雑魚掃討という役目を務められるように。

必中あるリアル系主役って割と少な目なので、そこはアドバンテージになります。
火力はもっと高くしてもいいですが、火力より回避ってことなら運動性
をもっと上げる手もありますね。

雑魚専用ということなら大型ビームランチャーを2400くらいに下げ、
レールガンを弾数12とかにしてしまうのは面白いかもしれません。

他、中盤に対応したい場合ですが。
A.I.をNT互換にするのではなく、1レベルごとの命中回避上昇幅を大きくして
しまう手があります。A.I.1レベルで回避+10とか。
Lv30時点で回避合計440、Lv40時点で470とかですと扱いやすい、かな?
バランス調整が面倒かもしれません。

ちなみにアムロ+νガンダムを見る場合、ファンネルが射程6であること、
フィンファンネルバリアがあること、シールド防御が高いことを
計算に入れると、こいつは何げに防御性能も優秀なのです。
よくいわれることですが、切り払いが高いためファンネルの実という弱点も相殺されやすいですし。
まさしくνガンダムは伊達じゃない。

で、ガンダムは終盤用としてHi-νがあるので、火力面では遠慮なく
組むくらいでちょうどいいかもしれません。
どうせ他のリアル系列強はこれに匹敵するか、これ以上です。
なに。所詮、一人乗りリアル系が終盤でいくらキバったところで、
5人乗りスーパー系には勝てません。

まーMAP屋とか2人乗り以上とか幸運持ちだとわたしの態度も180度変わるんですが、
このデータなら何の問題もないでしょう。

なおテストを見ていて気になったことですが、エルガイムは妖精つきで計算しなきゃダメです。
レイズナ−は終盤用ならMkIIのがいいと思いますが……まあどっちにしろ無体だからいいか。
サイズS回避系ってほんとロクでもないですよね。(私怨120%)

こんな感じで、ざっとですが。
ではでは。

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