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ぶれーかー
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- - 2014年09月08日(月) 02時03分 -
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ファイヤーバルキリー等をまともに運用できるようにしようとすると
根本的な大改造が必要になる上、その上でかなり特殊なユニットになることは避けられないため
今回は改定に伴って、合わせて修正が必要な分だけ変更を加える方針です。
が、どうも「歌」の武器属性周りは、一度考えてみる必要がありそうだと思うようになりました。
得に、バジュラやゼントランがバサラの歌聞いたらどうなるのかを考えるようになりだしてから。
光属性が現状当てられていますが、
ファイヤーボンバーの歌とプロトデビルンの関係だけで、光属性周りが実質完結していた昔に比べ
徐々に「何やらよく分からん特殊で神秘のエネルギー的なモノ」の武器への普及が徐々に進みつつあるように思えます。
特に本家スパロボでもケイサルエフェスとか次元獣とか、そういう系のがよく効くキャラも増えてきており
SRCデータにおいても今後増加が予想されます。
そういうキャラって大抵バサラの歌が有効で、そういう場合のバサラの歌が「光属性」てのはイメージ通りではあると思います。
(むろんゲーム的なデフォルメを通してのイメージで)
が、例えばバジュラとかに「弱点=光」とつけるのってどうなんだろう、と。
なんかこれでは「バジュラとはケイサルエフェスとか次元獣とかみたいなのと同じ邪悪でファンタジックな存在」で
「聖なる光的パワーに弱い」みたいで凄い違和感が。
現在ロボデータに「光属性」データって、まだそんなに多くはないんで
そこまで「悪魔のように退治されてしまうバジュラ」てのはそう多いシチュエーションではないんですが
しかし「チェンゲ版真ゲッターのゲッタービームが、なぜかやたらよく効く、まるでゲッター線の意思に拒絶された存在のようなバジュラ」
みたいなのは、既にあえりますし、今後増えそうだな、と。
ちょっと現状の確認のために光属性が使われている作品をざっと調べてみました。
恐らく抜けはそれなりにあると思いますが、マクロス7以外は大体以下の通り
・味方の武器に光属性があるモノ
神無月の巫女
LOVE&DESTROY
レイアース
ブレイブサーガ
ガンパレードマーチ
真ゲッター(OVA版)
・弱点で使われているもの
神無月の巫女
LOVE&DESTROY
サクラ大戦
機動戦士ガンダムOO劇場版
真ゲッター
ガンパレードマーチ
レイアースは合体版の魔法に、ブレイブサーガはセイバーバリオン「光属性」形態の書く技に使われています。
このへんの作品は要するに
「光属性の技だから」当然光属性が付いている。
元素武器属性とは本来のベーシックな運用ですね。
神無月の巫女は、神とか神話とかそういうファンタジックな領域の作品で
その最終主人公機クラスとラスボスにだけ光属性が使われていいます。
私が作ったLOVE&DESTROYは、「お互いを思いやる心をエネルギーに変換したもの」を使用した攻撃に光属性が付いており
「破壊や負の感情エネルギー」である敵の化け物を消滅させることができる唯一の武器
ということから、敵の化け物の弱点を突くためのものとなっています。
これは「光属性というわけではないけどそれに近いものだから」光属性が付いてるパターン。
前述のパターンの変形と言えるでしょうか。
サクラ大戦は敵側にだけ弱点として光属性が付いているのですが
これも「光=聖なるものっぽいパワー」に弱いという解釈でしょうから、本来の属性運用からそう外れたものではありません。
問題なのはガンパレードマーチ、真ゲッター、マクロス7
ガンパレードマーチは敵である幻獣一般に弱点=光がついており、味方側ではNEPという、隠し想定ユニットの武器にだけ光が付いています。
幻獣と言うとファンタジックな存在を想像されるかもしれませんが
限りなくSFな存在であり、NEPはそのSF的ギミックによって幻獣を問答無用で消滅させるという武器で
本来はじつは幻獣以外には効果ありません。
OVA版真ゲッターは、ゲッター線とインベーダーの、吸収と弱点の関係を再現するのに使われており
マクロス7は言わずもながです。
劇場版OOにはELSが光属性を弱点としていますが、ELSは光属性に弱い悪魔や妖怪的なものではなく
どちらかと言うと「バサラの歌に反応する」という近年のスパロボ的な運用を念頭に置いたもの。
実質的に現状のマクロス7フォルダの、プロトデビルン勢のフォーマットの延長と言えるでしょう。
このへんのデータというのは「SRC的に再現できる属性や能力がなかったので、しょうがなしに光属性使っている」データであり
そう言ったことが可能であったのは「その時期の巨大データで光属性を使われているものがほぼ無視できる程度しか存在しなかったから」
であると言えます。
つまり「その作品の中だけで完結するローカル属性を作成するのは、フォルダ内で閉じた再現にしかならず
その反面原作再現に拘りすぎて、ローカル属性が反乱してしまう」
というデータ討議上避けるべき事態を回避するために
「使用例がほとんどないため、実質的に閉じだ再現が可能な」光属性を運用した。という事例です。
ただ、上記したように、近年徐々に光属性持ちのデータというのは増えてきており
特に「本来の使い方」で光属性を使用しているデータが増えてきています。
今回、ガンパレは裏設定の膨大さ的に、私の知識量では言及しきれないので、とりあえず横に置いておきます。
ゲッターのインベーダーは、まあ聖なる光的なものをくらって弱るのは分かるります。
…じゃあ歌は?
バサラやミレーヌの歌が、悪魔や妖怪や、負の感情エネルギーの塊みたいなのに効くのは、まあ分かります。
プロトデビルンもそういった存在の一種だとみなしても、ゲーム的デフォルメの範疇としてはアリでしょう。
しかし、「洗脳されてるだけで、歌を効くとその効果が薄れるバロータ兵」「歌でコミュニケーションを取ると落ち着くだけのバジュラ」
「その変形であるELS}あたりが
妖怪変化よろしく「光属性の魔法や必殺技」といった直接攻撃で「効果は抜群だ!」
となるのは、かなり宜しくないと思われます。
とすると「歌」の効果には二種類が考えられます。
・「弱点=光」が付くような妖怪変幻系を「倒す」ことができる効果
・コミュニケーションによる「説得」(をゲーム的に表現した攻撃)が可能である効果。
前者は今のまま歌に光属性つけておくだけでいいですが、
後者(仮にコミュニケーション系と呼びます)の場合、対象の敵ユニットに
「光属性の物理攻撃で大ダメージ」とならないための「光属性ではない弱点属性」を設定し、
またその属性を「歌攻撃」にも持たせることが必要になるのではないか。
と考えられります。
(つまり光属性と新属性の二つの属性を歌に持たせる)
ではどの属性が一番妥当でしょうか?
1、精属性
精神攻撃属性。歌で相手の心に訴えている、という意味では恐らくニュアンス的には近い。
でも、「相手のトラウマを刺激する」「精神を破壊する」系の武器、技に既に多く用いられており(主に敵キャラに多いですが)
そういうのが歌同様にバジュラやバロータ兵に作用するのってどうだろう、という疑問
2、聖
生命力属性、ということで、スピリチア=生命力と捉えれば、これもニュアンスはまあ近いかもしれない。
ただ、聖という字面上生命力と言うより神秘的意味での「聖なる力」の意味で想像されることが多いと思われ
バサラの歌に聖属性付いてると違和感は大きいかもしれない。
また、ロボデータでは使用例はかなり少ないが、仮に今後増えることがあった場合
光属性と同じ問題が出てくる懸念がある。(要するに光属性との違いは、光属性よりもさらに現状の絶対数が少ないというだけ)
3、感
字面的には近いし、ロボデータでの運用例は限りなく少ないはずだが
実際には「対超能力者」属性とされており、実際上の意味では遠い。
超能力者は割とロボ作品にもいるので、本来の意味で使われるフォルダが出てくることを否定できない。
バサラの歌が、そういった本来「弱点-感」が付くようユニットに、有効かといたったら恐らく有効ではない。
…ぶっちゃけ「歌」属性とかローカルででっち上げられれば一番楽で分かりやすいんですが
それは最終手段だ、として避けようとすると
選択肢としてはこのへんかなぁ、という。
でもどれもこれも、これだ!言える決定打もなく…
「これこれこういう問題が発生することも考えられるので、シナリオ側でストーリーや登場作品、登場キャラ等によって
不都合が発生しないように適時ローカルで属性周りを調整してください」
とコメントアウトしておくだけ、というのも最悪アリだとは思うのですが。
ともあれ、この「歌の第二の属性候補」についてご意見を募集したい所存であります。
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