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ぶれーかー
- 投稿日時
- - 2014年09月08日(月) 02時27分 -
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〜添付ファイル〜
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shinmacross7.zip
ファイルサイズ:
39.9KB
マクロス7、というかファイヤーボンバー周りの抜本的改定は必要だと思います。
そういうご意見が上がってくるのは当然だと思います。
…が、正直シリーズ全体の改定と同時にできる代物ではない、というのが私の考えです。
まともな実用性を持たせようとすると、完全に別もものになる&極めて特殊なユニットになる
ため、そこだけで腰を据えて議論する必要が出てくる可能性が大きいためです。
…本当は俺だって弄り倒したい!
と本心では思ってます。
そこで、私がどれぐらいのレベルまで弄らなければならないと思っているのか。
本心ではどんな感じにしたいのか。
そしてそれはどれだけ難物なのかを知ってもらうため
「本当はこうしたいんだけどこれ無理でしょ?」という参考データを用意しました。
…参考データの割に妙に凝っているのは、他のデータの作業中に息抜きで作ってたら妙に作りこんでいた
というそういうパターンです。
はい、ただの時間の無駄です。ゴメンナサイ
骨子としては
・本来アルファベット表記になっている曲名も、カタカナ表記になっているのを本来の表記に訂正
半角アルファベット表記と言うのに反発もあると思うが、本来の曲名と違う名称で表示するのは本来おかしいのではないか
・曲の補助アビリティ化
本家スパロボを参考に歌を補助アビリティ化し、戦闘以外でも高い運用性を確保し
一部の敵がでるステージ以外役立たず化を防ぐ。
とはいえスパロボとSRCのシステムやバランスの都合上、まったく同じようにはできない
・サウンドブースターの扱い変更
第三次αのようにハイパーモード化
原作的にはそっちの方が近いので。
また、設定上ではファイターやガウォークでも装着できないことはないようだが
いったん取り外し付け直すことが必要な、付けたまま変形できるものではないらしく
原作でもほぼバトロイドオンリーだったので、バトロイドに限定
・バロータ兵の弱点属性を有効属性に
プロトデビルンは弱点=光のままにし、バロータ兵(やバジュラ)は有効=光に
理由は、弱点を前提にした歌の攻撃力の設定が、オ属性も合わさって非常に分かりにくいので
弱点=光から有効=光をデフォルトにすることで、攻撃力も弱点をつけることを加味した数値ではなく
通常の基準で攻撃力を設定して分かりやすく。
特に、高耐久ボスのプロトデビルンと、低耐久ザコとに同じ弱点を付けて調整しようとすると
プロトデビルン相手に攻撃力不足か、ザコ相手に過剰火力になるかになってしまいがち。
プロトデビルンへの切り札ポジションを維持する意味でも、弱点=光はプロトデビルンだけに
・各種ビジュアル面を「それっぽく」
「アビリティ」ではなく「歌」、「〜で攻撃した」ではなく「〜を歌った」
「〜を撃破した」ではなく「〜は戦意を喪失して離脱した」
「射撃」ではなく「歌魂」、「格闘」「射撃」なるステータスは存在しない、など
できる範囲で「それっぽい」感じの表示がされるように調整。
まあ、やってみるといくらでもイジル箇所は出てくると言いますか
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