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ぶれーかー
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- - 2007年02月05日(月) 02時45分 -
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どうも、前スレが長くなってきたので新スレに移行です。
イロイロ考えた結果結構力技な処理を行ってみたりして、少々データが様変わりしました。
とりあえず佐藤司さんへのレスをば
>なお議論の中では、長編シナリオを4つの段階にわけて考えています。
>ガンダムで見るとだいたいこんな感じですか。
>序盤(ファースト)、中盤(Z)、後半(ν)、終盤(Hi-ν)
この分け方、便利そうなので今後私も使わせてもらいます
・まず武装に関して
よーく見直してみると、ライフルの形状がプロトランディムやスケルティアのものと同じだったので、
佐藤司の意見を取り入れる意味でも再び共通化。
なんでビジュアルブックにはRAVENの設定画がのってるんだー! 勘違いしてしまったじゃないかー!
・ユニット性能に関して
>さて、現行データですと特長は回避であり、攻撃力ショボショボ、
>ただし全弾回避って感じのようですが……。
>正直、こういうコンセプトはあんまり実際のシナリオ向きではないと考えます。
>序盤で無敵の壁というとマジンガーZがまず思いつきますが、
>アレもアレで深く考えずシナリオに出すとバランスもクソもなくなるユニットですよね。
>マジンガーはまだそれでも状態異常系に弱い、貫武器に弱いと弱点あるんですが、
>回避系にはそういった弱点がほとんどありません。
>(連にしたところで、回避率100%なら意味ないです)
ランディム+αは物語後半用の機体ですが、和人が中盤ジーザスを裏切ってグリーンフロンティアに付くという独特な
展開であるため、グリーンフロンティア時代からの登場もありうると思っていうます。
そう考えると最低でも中盤頃からは出てこれるようにしておきたいな、と思っておりまして。
むしろ元来の火力を考えるなら、切るなら終盤であるかな、と思っております。
で、数少ない資料の一つであるメックスミスランディムの攻略本に、「+αは特殊な才能の持ち主が乗るとさらに能力を発揮する」
という文があるのを発見。若干拡大解釈し、その才能を見込まれたであろ和人が乗った場合、A.I.レベルに応じて
運動性が増加する仕様に。
素の運動性を110まで落とし、中盤、後半、終盤と移るにつれ、120、130、140と上がるような感じに。
…140は流石に上がりすぎ? とはいえレベルが50超えるぐらいの時や、Hi-νやレイズナーMkIIとかが入ってくる時前提ですが。
で、これで運動性は中盤〜終盤に合わせて対応できるようになったかな、と。
でまあ、中盤でZぐらいの性能を確保できれば、運動性が上がってくる後半〜終盤でも、
何とか原作再現的にアイテムつけたくない時でも戦うには戦えるようになってくれないかなぁ、とか希望を抱いてますが
またプロトタイプよりもうちょっと性能上がっててもいいかな、と思い佐藤司の考えも取り合えて若干強化
ただ運動性が中〜終盤にかけて、トップクラスを維持し続ける感じになりましたし、アムロ+νとなると流石に対象がちょっと高いかなぁ、
と思いまして、気持ち程度。
HP+300 EN+10、経験地+30、資金+500
な感じに
とりあえずドラグナーと比べると
ドラグナー1型カスタム
D−1カスタム, メタルアーマー(ケーン=ワカバ専用), 1, 2
空陸, 5, M, 6000, 180
特殊能力
ドラグナー=非表示
D−1登録=非表示 (ケーン=ワカバ)
シールド=スーパーハイブリッドシールド
4500, 150, 1100, 125
AACA, DRG_D-1Custom.bmp
2連25mm機関砲, 700, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
アザルトナイフ, 1000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, -10, 突
マルチディスチャージャー, 1100, 1, 3, -10, 2, -, -, AAAA, +10, 実撹H
6連デュアルミサイルポッド, 1300, 2, 4, +0, 6, -, -, AAAA, +0, 実H
55.6mmハンドレールガン, 1400, 1, 4, -10, 10, -, -, AABA, +10, 連L4
バズーカ, 1600, 2, 4, -15, 4, -, -, AABA, +0, 実
対MA用手榴弾, 1700, 1, 2, -10, 1, -, -, AAAA, -10, 格実
レーザーソード, 1800, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +10, 武
スローインボム, 2000, 1, 2, -10, 1, -, -, AAAA, -10, 格P実
ツインソード, 2400, 1, 1, +10, -, 30, 100, AAAA, +0, 武
Lv52を超えた終盤形態
ランディム+α
ランディム+α, R.B., 1, 2
陸, 4, M, 6000, 150
特殊能力
ホバー移動
3800, 150, 1200, 140
-ACA, RD_RUNDIMPlusAlpha(2).bmp
バルカン, 1100, 1, 2, +5, 10, -, -, AABA, -10, P連L10
パンチ, 1400, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 突
ライフル, 1500, 1, 4, -10, 15, -, -, AABA, -10, 連L5
アサルトライフル, 1500, 1, 4, +5, 10, -, -, AABA, +10, 連L4
ビームサーベル, 1800, 1, 1, +15, -, 20, -, AAAA, +0, 武
大型ビームランチャー, 2200, 2, 5, +15, -, 30, -, AA-A, +0, B
Lv47〜Lv52前の終盤形態
ランディム+α
ランディム+α, R.B., 1, 2
陸, 4, M, 6000, 150
特殊能力
ホバー移動
3800, 150, 1200, 130
-ACA, RD_RUNDIMPlusAlpha(2).bmp
バルカン, 1100, 1, 2, +5, 10, -, -, AABA, -10, P連L10
パンチ, 1400, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 突
ライフル, 1500, 1, 4, -10, 15, -, -, AABA, -10, 連L5
アサルトライフル, 1500, 1, 4, +5, 10, -, -, AABA, +10, 連L4
ビームサーベル, 1800, 1, 1, +15, -, 20, -, AAAA, +0, 武
大型ビームランチャー, 2200, 2, 5, +15, -, 30, -, AA-A, +0, B
Lv40〜Lv47前の後半形態
ランディム+α
ランディム+α, R.B., 1, 2
陸, 4, M, 6000, 150
特殊能力
ホバー移動
3800, 150, 1200, 120
-ACA, RD_RUNDIMPlusAlpha(2).bmp
バルカン, 1100, 1, 2, +5, 10, -, -, AABA, -10, P連L10
パンチ, 1400, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 突
ライフル, 1500, 1, 4, -10, 15, -, -, AABA, -10, 連L5
アサルトライフル, 1500, 1, 4, +5, 10, -, -, AABA, +10, 連L4
ビームサーベル, 1800, 1, 1, +15, -, 20, -, AAAA, +0, 武
Lv29〜Lv40前の中〜後半形態
ランディム+α
ランディム+α, R.B., 1, 2
陸, 4, M, 6000, 150
特殊能力
ホバー移動
3800, 150, 1200, 120
-ACA, RD_RUNDIMPlusAlpha(2).bmp
バルカン, 1100, 1, 2, +5, 10, -, -, AABA, -10, P連L10
パンチ, 1400, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 突
ライフル, 1500, 1, 4, -10, 15, -, -, AABA, -10, 連L5
Lv29以前の中盤形態
ランディム+α
ランディム+α, R.B., 1, 2
陸, 4, M, 6000, 150
特殊能力
ホバー移動
3800, 150, 1200, 120
-ACA, RD_RUNDIMPlusAlpha(2).bmp
バルカン, 1100, 1, 2, +5, 10, -, -, AABA, -10, P連L10
パンチ, 1400, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +10, 突
ライフル, 1500, 1, 4, -10, 15, -, -, AABA, -10, 連L5
と言った感じになるかなぁ、と。
何分実験的な試みですし、原作的にもあまり(というか殆ど)出てこない要素を拾い上げてきてくっ付けているので、
正直アリなのかなぁ、とか自分自身半信半疑の部分がありますが……
>なので。どうしても極端な回避系にするなら序盤〜中盤は捨てて
>後半向け、νガンダム+アムロあわせ〜Hi-νあわせにした方がいいかと思います。
>このへんですとゲストとか無体な敵はほんとに無体なので。
一応一般的なリアル系連中はガンダムと並べるようにバランスを調整はされていますが、その中でもアムロ+ν(Hi−ν)
は頭一つ二つ飛びぬけて強力なので、もうちょっと下というか、ドラグナーとかその辺を参考にした強さでどうかな、と。
>現状ですと、ハードポイントついてて反応が以前のバージョンのまま
すいません。あのハードポイントはあくまでアイテムの性能チェック用であり、本来はエステバリスのフィールドランサーのように
固定装備として使用する事が前提となっております。
>回避はLv40時点で467、Lv50時点で469です。計算間違えてたらごめんなさい。
>変更した点を羅列します。
>パイロットは、覚醒Lv36→ひらめきLv30。
ひらめきだと結構ボス戦闘でも戦えてしまうのですが、やはり回避特化型リアル系の弱点として、ボス戦能力の低さは残しておきたいな、と。
で、ひらめきの代わりに我慢と入れ替えてみましたがどうでしょう?
気軽にホイホイと使えますが、あくまで一回こっきり装甲2倍なので、防御力低めの回避系リアルであるランディムがボス戦に使っても
ソコソコのダメージは受ける上、何度か攻撃してるとダメージが思いのほか蓄積してきたり、敵ターンで落とされたりという感じになるかなあ、と。
・アイテムについて
武装面は流石に追加アイテムで補わなければどうしようもないので
・中盤:追加アイテムなし。運動性が他リアル系よりも高めで、雑魚戦能力には優れるが、火力でパットしない感じ。
Zガンダムあたりとドッコイぐらいになってくれるとうれしいかなぁ、と。
・後半:中堅どころの追加アイテム装備。+αはゲーム版で、という感じで一応ビームサーベルやアサルトライフルを想定。
ソコソコの火力を保有し。決意を覚えて固い敵に対応できなくもないが、どっちかというと硬めのザコを楽に倒せるようになる感じ。
・終盤:Hi−νだとかレイズナーMkIIだとか、オマケユニットが味方に入ってくる頃。大型ビームランチャーなんかの重量級のアイテム装備で
高い火力を保有し、得意なザコ戦にプラスして重火力を生かした戦闘も可能に。
と言った形を一つの想定として考えています。
それでですね。上のD-1カスタムとの対比を見ると、NT持ち回避偏重型としては、これだけの火力があれば十分やっていけるんじゃないかな、とか思ったわけですが…
やっぱりまだ火力&性能足りませんかね?
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