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きょうしろう
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- - 2014年10月11日(土) 02時10分 -
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〜添付ファイル〜
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UC(2).zip
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27.8KB
ども、きょうしろうです。
そろそろ第二稿に移ったほうがいいかなと思いつつ。
まず自己修正。
ジェガンエコーズ仕様(コンロイ専用)
ジェガン, MS, 1, 3
陸, 4, M, 1800, 60
特殊能力
シールド
3400, 120, 900, 85
-ACA, G0096_Jegan(ECHOES-Conroy).bmp
ダガー・ナイフ, 1100, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ファイアナッツ, 1200, 1, 2, -10, 4, -, -, AAAA, -10, 格P実
2連装ミサイルランチャー, 1200, 2, 3, +0, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
ハンド・ガン, 1300, 1, 2, +0, 4, -, -, AA-A, +0, PB
ビームサーベル, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ビームライフル, 1400, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
メガバズーカランチャー, 2000, 1, 5, -10, -, 100, -, AA-A, -10, BM直
コンロイ機からコンロイ専用に。
検索するとコンロイ機で引っかかるのですが、
データ側の名称は他に合わせて専用としておきます。
以下レス。
・ぶれーかーさん
>それ、だれが決めたんですか?
BACさんなど歴代管理者と、その時々で討論に参加した人たちじゃないでしょうか。
>そういうものが存在してたとして、それってそこまで絶対的な権威のあるものなんですか?
権威に従っているわけではありませんが、改定時の規約に「一度討議を通ったデータあることを踏まえて、議長役に臨んでください」とあるように前例は尊重されるべきですし、
これまでの討議に関わってきた方々への敬意を持つという意味でもフォーマットはむやみに無視するべきではないと思っています。
>先に、これはこうではなくてはいけない、それは守られて当然だ
>という考えが先に立ってデータ作られてませんか?
雑多な手間を省いて大量のデータを捌くためにあるのがフォーマットなので、そこは前提としてそういう考えでやっています。
>なぜ守られるべきなのか、なぜそういったお約束事が形成されたのか、が後回しになってませんか?
なぜ守られるべきなのか、なぜそういったお約束事が形成されたのかは、以上で述べた通りだと考えています。
もちろん必要ならばその都度見直しは必要でしょうが、その変更が本当に妥当であるかどうかの検討は常に必要ですね。
さて、ついでに「基本的に気力制限を設けない」という主張について説明します。
まず気力制限はどんなものについているのかを知らなければ話がはじまらないので、
UCガンダムシリーズで気力制限がついている武装を抜き出します。
前提としてマップ兵器とパーツアタックと血まみれの巨神は除外対象とします。
理由としてはMAP兵器は言わずもがな、パーツアタックは使用するとユニットが弱体化していくので、
汎用パイロットが気軽に使わないように制限がつているという事情があるためですね。
ちなみに血まみれの巨神は説明することはなにもないよ!
例外処理その1・核フォーマット。
ガンダム試作2号機(核装備)
アトミックバズーカ, 3500, 1, 4, +10, 1, -, 120, AABA, -20, M投L4
プロト・スタークジェガン(核ミサイル装備)
核ミサイル, 3000, 3, 5, -10, 2, -, 110, AAAA, -20, 実H
ガンダムF90I(木星決戦仕様)
5連核弾頭ミサイル, 2800, 1, 3, -30, 1, -, 120, AAAA, -10, 実H連L5
ビギナ・ギナII(木星決戦仕様)
5連核弾頭ミサイル, 2800, 1, 3, -30, 1, -, 120, AAAA, -10, 実H連L5
主役機でもないのに単純に火力が高くなる事+2号機のアトミックバズーカに合わせていま……あれ?
プロト・スタークジェガンだけ気力制限110になってますね。これは修正しておいたほうがよいのでしておきます。
例外処理その2・強すぎる。
メガ・ゼータ
サイコミュ・ハンド, 2000, 1, 2, +20, -, 20, 105, AAAA, +20, サ格実P条L1<NTLv1 or 強化人間Lv1>
元々治外法権染みた性能のメガゼータの武装ですね。
これは単純に強いから多少の制限をつけようっていう事のはず。
例外処理その3・ビットMS
タイラント・ソード改アグレス
スレーブ・ソード, 2600, 2, 5, +10, 2, -, 110, AABA, +20, サ実連L4条L1<NTLv1 or 強化人間Lv1>
バギ・ドーガ
モビルビット, 2300, 1, 5, +20, -, 30, 100, AA-A, +20, サ実B連L4条L3<NTLv3 or 強化人間Lv3>
#Gビット, 2700, 1, 5, +20, -, 60, 110, AABA, +10, 誘条L1(NTLv1 or 知覚強化Lv1)
Gビット合わせのお遊び的な部分で数値をつくってる…のだと思います。
そうするとバギ・ドーガは気力制限110にしたほうがいいかもしれませんね。
例外処理その4・Dガンダム
Dガンダムファースト
ナックルクラッシャー, 1500, 1, 1, +10, -, 10, 100, AAAA, +10, 突
Dガンダムセカンド
ナックルクラッシャー, 1500, 1, 1, +10, -, 10, 100, AAAA, +10, 突
Dガンダムサード
Gブラストナックル, 1600, 1, 1, +10, -, 10, 100, AAAA, +10, 突
気力制限100なのであまり関係ないのですが、
そもそも気力制限つけるほどのものなのかが微妙な気がしますね。
例外処理その5・バグ
ラフレシア
バグ, 2000, 1, 5, +20, 6, -, 100, AAAA, +20, 実サ連L4<NTLv3 or 強化人間Lv3>
ザムス・ガル
バグ, 2000, 1, 5, +20, 6, -, 100, AAAA, +20, 実連L4
エビル・ドーガ
バグ, 2000, 1, 5, +20, 6, -, 100, AAAA, +20, 実サ連L4
……あれ? これフォーマット統一されてねえぞ!?
これも気力制限100なのであまり関係はないですが、これ理由は何なんだろう…?
人間だけを殺す機械だから気力が100ないと使用に踏み切れないとかですかね。
例外処理番外編
ウインチユニット, 1900, 2, 5, +10, 4, -, 120, AA-A, +20, 実B有
自分は討論にノータッチでなおかつぶれーかーさんのデータなので、
これを例に出すのは適切ではないかなということで番外にしています。
リーンホースJr.
ビームラム, 2300, 1, 1, -10, -, 60, 110, AAAA, +20, 突
戦艦で唯一気力制限のある武装。
今回はMSの話なの対象外にしてます。
Zガンダム専用バイオセンサー
サイコ・ビームサーベル, 2100, 1, 1, +10, -, 20, 120, AAAA, +0, 武(カミーユ=ビダン NTLv7 Zガンダム)
WR突撃, 2600, 1, 1, +20, -, 60, 130, A--A, +30, 接(カミーユ=ビダン NTLv7 ウェイブライダー)
WR突撃, 2600, 1, 1, +20, -, 60, 130, A--A, +30, 接変JL4(カミーユ=ビダン NTLv7 Zガンダム)
ZZガンダム専用サイコミュ
サイコ・Hビームサーベル, 2200, 1, 1, +10, -, 20, 120, AAAA, +0, 武(ジュドー=アーシタ NTLv7 ZZガンダム or ZZガンダム(メガライダー) or フルアーマーZZガンダム or 強化型ZZガンダム)
ハイメガキャノン・FP, 2700, 1, 4, -10, 1, 100, 130, AA-A, +0, 消B(ジュドー=アーシタ NTLv7 ZZガンダム or フルアーマーZZガンダム or 強化型ZZガンダム)
オカルトパワー武装。
元々はブースト前提の気力制限で考えていたのですが、
色々あってこの形に落ち着いたんだったかな。
上記のデータを見ていただけると分かると思うのですが、
UCガンダムシリーズには気力制限を基本的に設けていません。
膨大なデータの中で一部例外が存在するという認識です。
以上の理由からシナンジュのビームナギナタを例外にする必要はないかなと判断しました。
で、次。
「そもそもこの手の武器が最強武器となっていること自体が、すでに宇宙世紀のMSとしては一般的ではない武装ではないでしょうか。」
という話でしたね。下記のデータを御覧ください。
ジム
ジム, MS, 1, 4
陸, 3, M, 800, 30
特殊能力
シールド
2600, 60, 700, 55
-ACA, G0079_GM.bmp
60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
ビームスプレーガン, 1200, 1, 3, +10, 10, -, -, AA-A, +10, B
ビームサーベル, 1300, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ジム「許されない」
という冗談はさておき。
そういう事をい言たいのではないと思いますので、
「サーベルやナギナタ等の手持ち近接武器で火力が高い武装を持つMS」を探してみます。
と思ったけどいざ抜き出すと案外多そうで大変そうなので、
主役やボスが乗ったMSに限定して抜き出すことにします。
Zガンダム
Zガンダム, ぜーたがんだむ, MS, 1, 2
陸, 4, M, 4400, 100
特殊能力
変形=変形 ウェイブライダー
シールド
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3800, 160, 1100, 100
-ACA, G0087_Z-Gundam.bmp
60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
グレネードランチャー, 1200, 2, 3, -10, 4, -, -, AAAA, -10, 実
ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ビームライフル, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
ロングビームサーベル, 1700, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +0, 武
ハイパーメガランチャー, 2100, 2, 5, -15, -, 30, -, AA-A, +0, B
ウェイブライダー
ウェイブライダー, MS, 1, 2
空, 5, M, 4400, 100
特殊能力
変形=変形 Zガンダム
3800, 160, 1000, 90
A--A, G0087_Waverider.bmp
ビームガン, 1100, 1, 2, +5, 4, -, -, AA-A, +0, PB
ビームライフル, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
ハイパーメガランチャー(MA), 2100, 2, 5, -15, -, 30, -, AA-A, +0, B
ジ・O
ジ・O, じお, MS, 1, 2
陸, 5, M, 6000, 150
特殊能力なし
4200, 160, 1400, 110
-ABA, G0087_TheO.bmp
ビームソード, 1700, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ビームライフル, 1700, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
隠し腕, 2000, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +30, Q突
ZZガンダム
ZZガンダム, だぶるぜーたがんだむ, MS, 1, 2
陸, 4, M, 5000, 140
特殊能力
変形=変形 Gフォートレス
合体=メガライダー搭乗 ZZガンダム(メガライダー) メガライダー
シールド
メッセージクラス=ガンダムタイプ
4000, 170, 1300, 90
-ACA, G0088_ZZ-Gundam.bmp
ダブルバルカン, 900, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
21連装ミサイルランチャー, 1200, 2, 3, +0, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
ダブルキャノン, 1300, 1, 2, +0, 4, -, -, AA-A, +0, PB
ダブルビームライフル, 1800, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
ハイパービームサーベル, 1800, 1, 1, +15, -, 10, -, AAAA, +0, 武
ハイメガキャノン, 2500, 1, 4, -10, -, 100, 110, AA-A, +0, 消BM扇L2
Gフォートレス
Gフォートレス, MS, 1, 2
空, 5, M, 5000, 140
特殊能力
変形=変形 ZZガンダム
合体=メガライダー搭乗 ZZガンダム(メガライダー) メガライダー
4000, 170, 1200, 80
A--A, G0088_G-Fortress.bmp
21連装ミサイルランチャー, 1200, 2, 3, +0, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
ダブルキャノン, 1300, 1, 2, +0, 4, -, -, AA-A, +0, PB
ダブルビームライフル, 1800, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
クロスボーンガンダムX3
クロスボーンガンダムX3, MS, 1, 2
陸, 5, M, 6400, 200
特殊能力
A.B.C.マント
格闘武器=ムラマサブラスター
ユニット画像=G0133_X-3(FO).bmp (気力Lv2)
メッセージクラス=ガンダムタイプ
3500, 200, 1500, 125
-ACA, G0133_X-3.bmp
シザーアンカー, 500, 1, 3, -5, 2, -, -, AAAA, +10, 実永有引
60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
ビームガン, 1200, 1, 2, +0, 5, -, -, AA-A, +0, PB
メガマシンキャノン, 1300, 1, 2, -5, 5, -, -, AABA, -10, P連L5
ヒートダガー, 1300, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +20, 突
バスターガン, 1300, 1, 2, +0, 10, -, -, AA-A, +0, BP共
ブラスターガン, 1500, 1, 4, +10, -, 10, -, AA-A, +10, B
ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ザンバスター, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B共
ビームザンバー, 2000, 1, 1, +15, -, 15, -, AAAA, +10, 武
ムラマサブラスター, 2700, 1, 1, +10, -, 50, -, AAAA, +20, 武
===
腕部Iフィールド起動, 付加Lv2="フィールドLv4=腕部Iフィールド B 5 -" 再行動, 0, 0, -, -, AL3
さて、ここら辺のデータと比較したところ、
前にレスした通り火力2100は火力ギリギリいっぱいのところ…といいたいのですが、
ビームザンバーが2100だと勘違いしていたので、ちょっとだけ火力上限を突破していました。
当初の目論見では2000〜2100が火力上限ラインだったのですが、
ビームザンバーが2000なので、1900〜2000が火力限界ラインになりますね。
ただ現状のデータでナギナタの火力を落としても不格好になるので、
ついでにデータ全体を見直して余計な補正をそぎ落としてしまいましょうか。
まずはグレネードランチャー、ビームサーベル、ビームアックスの火力を-200します。
さらにロケットバズーカの弾数を4に落とします。
これでビームナギナタの火力を落とせる状況&ビームライフル以外に補正がつかない状態になりました。
ビームライフルはこのまま維持したまま、ナギナタの火力を下げようかと思います。
ただ火力を-200してしまうと、確実にビームライフルに埋もれてしまうので、
できれば-100を維持したいところです。なので消費ENを+5ほど上乗せしましょう。
というわけで下記の通りとなります。
シナンジュ
シナンジュ, MS, 1, 2
陸, 5, M, 8000, 200
特殊能力
シールド
4300, 200, 1400, 125
-ACA, G0096_Sinanju.bmp
60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
グレネードランチャー, 1200, 1, 2, -10, 1, -, -, AAAA, -10, P実
ビームサーベル, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ロケットバズーカ, 1600, 2, 3, -20, 4, -, -, AAAA, -10, 実
ビームアックス, 1600, 1, 1, +15, -, 5, -, AAAA, +10, 武
ビームライフル, 1800, 1, 5, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
ビームナギナタ, 2000, 1, 1, +10, -, 20, -, AAAA, +10, 武
さらにそれにあわせてリバウの武装も修正していきます。
こいつはビームライフルに補正をかける必要もなかったので下げてしまいましょう。
ただ1200の武装が3つも並ぶと不格好なんですよねえ。
リバウ(MS)
リバウ, MS, 1, 2
陸, 4, M, 7600, 190
特殊能力
変形=変形 リバウ(MA)
他形態=リバウ・アタッカー
シールド
3900, 170, 1300, 115
-ACA, G0096_ReBawoo(MS).bmp
ビームバルカン, 1000, 1, 1, +20, 5, -, -, AA-A, -10, 射B先連L10
ビームガン, 1200, 1, 2, +0, 5, -, -, AA-A, +0, PB
マシンキャノン, 1200, 1, 2, -5, 5, -, -, AABA, -10, P連L5
グレネードランチャー, 1200, 1, 2, -10, 1, -, -, AAAA, -10, P実
ビームサーベル, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ビームライフル, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
ビームアックス, 1600, 1, 1, +15, -, 5, -, AAAA, +10, 武
ビームナギナタ, 2000, 1, 1, +10, -, 20, -, AAAA, +10, 武
リバウ(MA)
リバウ・アタッカー+ナッター, MS, 1, 2
空, 5, M, 7600, 190
特殊能力
変形=変形 リバウ(MS)
変形技=リバウ・ナッター リバウ・アタッカー
3900, 170, 1200, 110
A--A, G0096_ReBawoo(MA).bmp
ビームバルカン, 1000, 1, 1, +20, 5, -, -, AA-A, -10, 射B先連L10
ビームガン, 1200, 1, 2, +0, 5, -, -, AA-A, +0, PB
マシンキャノン, 1200, 1, 2, -5, 5, -, -, AABA, -10, P連L5
グレネードランチャー, 1200, 1, 2, -10, 1, -, -, AAAA, -10, P実
ビームライフル, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
リバウ・ナッター, 2200, 1, 5, +0, -, -, 120, AAAA, +0, 実H変
リバウ・アタッカー
リバウ・アタッカー, MS, 1, 2
空, 5, M, 7600, 190
特殊能力
ノーマルモード=リバウ(MS)
他形態=リバウ(MA)
2900, 170, 1200, 115
A--A, G0096_ReBawooAttacker.bmp
ビームバルカン, 1000, 1, 1, +20, 5, -, -, AA-A, -10, 射B先連L10
グレネードランチャー, 1200, 1, 2, -10, 1, -, -, AAAA, -10, P実
ビームライフル, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
さらにスタインのビームライフルを合わせ、ビームサーベルを-100しておきます。
シナンジュ・スタイン
シナンジュ・スタイン, MS, 1, 2
陸, 5, M, 8000, 190
特殊能力
シールド
4300, 200, 1400, 125
-ACA, G0096_SinanjuStein.bmp
60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
ミサイル, 1100, 2, 3, +0, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
ビームキャノン, 1400, 1, 2, +0, 4, -, -, AA-A, +0, PB
ビームサーベル, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
バズーカ, 1600, 2, 3, -20, 4, -, -, AAAA, -10, 実
ハイビームライフル, 1800, 1, 5, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
・マサリンさん
>まず、前回のレスの中でジェスタキャノン、シルヴァ・バレト、ドライセン(袖付き)にはレスがついていませんが見落としでしょうか。
申し訳ありません。思いっきり見落としていました。
ジェスタキャノンはレスしていないだけでデータ側でグレネードランチャーに変更しています。
シルヴァ・バレトはドーベンウルフのハンドビームガン、隠しランチャー、対艦ミサイルをそのまま移植します。
ドライセン(袖付き)はジャイアントバズとヒートサーベルに変更しておきました。
・デルタプラス
>プリズマティック・モビルズによるとビームガンというのはシールドに収納したビームサーベルからビームを発射する攻撃のようです。なのでシールドのビームキャノンが抜けています。
まじすか。勘違いしてました。
ビームガンの名称をビームキャノンに変更してビームガンを追加します。
ビームガンの性能はリ・ガズィカスタム合わせで。
デルタプラス
デルタプラス, MS, 1, 2
陸, 4, M, 3400, 90
特殊能力
変形=変形 デルタプラス(WR)
シールド
3700, 150, 1100, 95
-ACA, G0096_DeltaPlus.bmp
60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
グレネードランチャー, 1200, 2, 3, -10, 4, -, -, AAAA, -10, 実
ビームガン, 1300, 1, 3, +0, 8, -, -, AA-A, +0, B
ビームサーベル, 1500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ビームライフル, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
ロングビームサーベル, 1700, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +0, 武
デルタプラス(WR)
デルタプラス, MS, 1, 2
空, 5, M, 3400, 90
特殊能力
変形=変形 デルタプラス
3700, 150, 1000, 85
A--A, G0096_DeltaPlus(WR).bmp
グレネードランチャー, 1200, 2, 3, -10, 4, -, -, AAAA, -10, 実
ビームキャノン, 1300, 1, 2, +0, 4, -, -, AA-A, +0, PB
ビームガン, 1300, 1, 3, +0, 8, -, -, AA-A, +0, B
ビームライフル, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
・ネェル・アーガマ改
>GジェネなどのゲームではZZ版と区別するためにネェル・アーガマ改となっていますが劇中やパンフレット等でそのように呼ばれることはありませんし、今後本当にネェル・アーガマ改という名前の戦艦がでる可能性もゼロではないのでほかの名前に変えたほうがよいのではないでしょうか。
Gジェネなどのゲーム版で区別するためにネェル・アーガマ改とされているなら、
ひとまずはネェル・アーガマ改でいいんじゃないでしょうか。わかりやすいですからね。
ネェル・アーガマ改という戦艦が公式で別に用意された時に変更しようかなと。
・ギラ・ズール(ギルボア専用)
修正しました。
・リバウ
>腕部グレネードランチャーが抜けています。
これはグレネードランチャー一つに纏めていましたが、
ちょっと分かり辛いのでコメントアウト部分で記載しておきます。
あと弾数に色をつけ忘れていたのでつけておきます。
・リバウ・ナッター
確かにファンネル系統の武器にしておくべきでしたね。
リバウ・アタッカーを削除し、リバウ(MA)をファンネル系統の武装に変更しておきます。
余り強すぎるとシナンジュの立場がないので、ちょっと抑えめにしてこんな感じですかね。
あとついでにビームガンをリ・ガズィカスタムと同タイプの武装に変更します。
リバウ(MS)
リバウ, MS, 1, 2
陸, 4, M, 7600, 190
特殊能力
変形=変形 リバウ(MA)
他形態=リバウ・アタッカー
シールド
3900, 170, 1300, 115
-ACA, G0096_ReBawoo(MS).bmp
ビームバルカン, 1000, 1, 1, +20, 5, -, -, AA-A, -10, 射B先連L10
マシンキャノン, 1200, 1, 2, -5, 5, -, -, AABA, -10, P連L5
グレネードランチャー, 1200, 1, 2, -10, 1, -, -, AAAA, -10, P実
ビームガン, 1300, 1, 3, +0, 8, -, -, AA-A, +0, B
ビームサーベル, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ビームライフル, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
ビームアックス, 1600, 1, 1, +15, -, 5, -, AAAA, +10, 武
ビームナギナタ, 2000, 1, 1, +10, -, 20, -, AAAA, +10, 武
リバウ(MA)
リバウ・アタッカー+ナッター, MS, 1, 2
空, 5, M, 7600, 190
特殊能力
変形=変形 リバウ(MS)
条=解説 条件付き武装 使用するには条件と同じレベルのNTか強化人間が必要。
3900, 170, 1200, 110
A--A, G0096_ReBawoo(MA).bmp
ビームバルカン, 1000, 1, 1, +20, 5, -, -, AA-A, -10, 射B先連L10
マシンキャノン, 1200, 1, 2, -5, 5, -, -, AABA, -10, P連L5
グレネードランチャー, 1200, 1, 2, -10, 2, -, -, AAAA, -10, P実
ビームガン, 1300, 1, 3, +0, 8, -, -, AA-A, +0, B
ビームライフル, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
リバウ・ナッター, 2200, 1, 5, +20, 2, -, -, AA-A, +20, サ実B条L1<NTLv1 or 強化人間Lv1>
# 腕部グレネードランチャーはグレネードランチャーの弾数に含みます。
・HOLICさん
>マグナムはユニコーンの特徴の一つですが、序盤登場するならF91やクロスボーンX3も最強武器が封印されるでしょうし、それを封印させないために火力を抑えるというのは説得力が弱いです。
>ファンネル系のフォーマットも、あまりこだわってもしょうがないと思います。
F91はウェズバーを封印したとしてもZと同時期には出せません。
なぜなら運動性が飛び抜けているからです。これはX3も同様ですね。
なのでシーブックがカミーユたちと同時期に仲間になる場合、
初期MSは原作的に考えてガンタンクR−44か、もしくはF90になりますね。
ちなみにトビアはフォルダが終盤前提のフォルダなんで早期登場はあまり考慮されていません。
一応、ペズ・バタラに乗れば早い段階から出せるくらいの調整です。
ちょっと話が逸れてしまいましたが、終盤前提で組まれているデータを引き合いに出されても、
ユニコーンガンダム&ビームマグナムとは同列には扱えません。
>それとは別に、シールドファンネルの必要技能のレベルを1から上昇希望。
>ブースター無しの物体を自由に動かすので、初歩より難しくした方がそれっぽいかと。
確かに。それでは必要レベルを…ひとまずは3にしておきます。
>バンシィ
>
>「機動戦士ガンダムUC One of Seventy Two」バージョンってhttp://www.gundam-unicorn.net/MSV/ですよね?
>ということは武装は全部乗せで、OVA版再現もマグナムの要封印ですか。
>あとOVA版が無印で、初出の筈の原作小説版が(小説版)のMSV扱いというのも美しくないと思います。
>(小説版)を無印に、アームドアーマー装備版を(AA)に変更を希望します。
武装全部乗せはロボデータではありふれた手法ですからねえ。
コメントアウトでBSかマグナムを封印して下さいと書いておくのでどうでしょうか。
名称については了承です。
>シナンジュ
>
>『敵だから』はまだしも、ユニコーンの兄弟機だからと全く別物のビームマグナムとビームライフルで射程を合わせるというのも、ちょいと強引じゃないですか。
仰られている通り、その両方を含めての数値調整となっています。
ただ少し考えてみたのですが、別にネオ・ジオングがあるからそこまで底上げしてやる必要ないか。
という結論に達したので、火力を維持したままビームライフルの射程は1-4にしようかなと。
シナンジュ
シナンジュ, MS, 1, 2
陸, 5, M, 8000, 200
特殊能力
シールド
4300, 200, 1400, 125
-ACA, G0096_Sinanju.bmp
60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
グレネードランチャー, 1200, 1, 2, -10, 1, -, -, AAAA, -10, P実
ビームサーベル, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
ロケットバズーカ, 1600, 2, 3, -20, 4, -, -, AAAA, -10, 実
ビームアックス, 1600, 1, 1, +15, -, 5, -, AAAA, +10, 武
ビームライフル, 1800, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
ビームナギナタ, 2000, 1, 1, +10, -, 20, -, AAAA, +10, 武
シナンジュ・スタイン
シナンジュ・スタイン, MS, 1, 2
陸, 5, M, 8000, 190
特殊能力
シールド
4300, 200, 1400, 125
-ACA, G0096_SinanjuStein.bmp
60mmバルカン砲, 800, 1, 1, +30, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10
ミサイル, 1100, 2, 3, +0, 4, -, -, AAAA, +0, 実H
ビームキャノン, 1400, 1, 2, +0, 4, -, -, AA-A, +0, PB
ビームサーベル, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
バズーカ, 1600, 2, 3, -20, 4, -, -, AAAA, -10, 実
ハイビームライフル, 1800, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B
>デルタカイ
>
>プロトフィンファンネルが強すぎないです?
>νの攻撃機能だけの代物が2個しかないのに。
>連のレベル上下は一長一短ですが、連1発分が重いですし。
>あと、『ナイトロ封印運用があるかもしれない』と想定するなら、武器属性の条L1とその解説は外すべきでないと思います。
ZZ〜ハサウェイ世代のファンネル系統と比べれば強すぎる事はないと思うのですが、
そうですねえ…プロトタイプってことで量産型のフィンファンネルよりも弱くしたほうがいいかもしれません。
火力を-200ほど落として2200でどうでしょうか。
近い世代のファンネルの中では最低火力に並びますが、確か後付でこいつが連邦軍初のファンネル搭載機になりましたし、
軽く調べた限りだと陸戦仕様になるとファンネルがなくなるらしいので、その弱体化をカバーしやすい…かな? 無理か。
という感じでいかがでしょうか。
あ、条属性は付け直しておきました。
・BBBさん
>・ユニコーン
>
>シールドファンネルについて、「ファンネルのフォーマットに合わせているので弱体化はしない」との事ですが…「フォーマット」とは何ぞや、というのが今一つ不明瞭で納得しがたいというのが正直なところです。
>サ実属性が必須とか、ライフルより射程を長くするとかはまあ共通の特徴という事で分かるのですが、ファンネルの威力に関して何か明確な決まりとかあるんでしょうか。
>キュベレイのファンネルなんかは威力2200だったりしますけど、それと同レベルまで下げるのは何故いけないんでしょうか?
>「ファンネルっぽい武装」まで視野に入れるなら、エルメスのビットが威力1900なんてのもあります。
>設定にしろ劇中の描写にしろ、威力では ビームマグナム>シールドファンネル なのは間違いないでしょうし、それを踏まえるならばこの辺まで威力を落とす必要がある、という風に思えるのですがいかがでしょうか。
>そもそも、搭載している武器がガトリングだとか、推進器が無いのに飛んでいくとか、色々特異な特徴を持つ武装であるシールドファンネルを、通常のファンネルのフォーマットで再現しなければならない必然性はあるのか、という点にも疑問があります。
>とりあえず、
>「フォーマットとはどのようなものか」
>「劇中の描写、設定から威力では ビームマグナム>シールドファンネル なのは確実と思われるが、それを無視してまでフォーマットを守らねばならないのか」
>「そもそもファンネルのフォーマットに従わなければならない武装なのか」
>この辺の疑問にお答え頂きたいです。
まず大前提としてGSCのデータバランスにおける一軍リアル系について説明します。
・回避合計が450以上
・反撃性能
・最大火力が2500+魂クラス
人によっては多少数値の前後はあるかもしれませんが、
実質この3つを持ってることが、列強リアル系共闘での出撃枠を得られるおおよそ条件となっています。
これをユニコーンガンダムに当てはめてみましょう。
まず回避合計については「450+NT/445+NT」とリアル系の中でも最高クラスの回避合計になります。
アムロが「454+NT(ν)/459+NT(Hi−ν)」になるので、
Hi−νを抜きにして考えればアムロより少し低い程度ということがわかりますね。
次に反撃性能ですが、ユニコーンの間はほんの少しだけ反撃能力に劣りますが、ビームガトリングガン、
ハイパーバズーカ、ビームマグナムと十分な武装があり、フルアーマーになるとさらに武装が追加されます。
以上のことから反撃能力については特に問題はないと考えます。
最後に「最大火力が2500+魂クラス」に到達するかどうかですね。
GSCは最大火力が高いことが強いユニットという一つの指針になっています。
これがないとボスアタッカーになれないですからね。
そのラインが所謂リアル系だと2500+魂ということになります。
かつて僕がZガンダムのオカルト強化を持ちだしたのも、Zガンダムがこのラインに届いていないためでした。
ぶっちゃけ乗り換えれば問題はないのですが、あくまでZガンダムで最後まで行きたい人用ですね。
おっと申し訳ありません、少々話が逸れました。
この2500ラインというのはガンダムでは意識的に終盤に手に入るように作られています。
(ついでに運動性120前後のユニットも終盤に手に入るようになっていますね)
さてユニコーンガンダムなのですが、こいつは中盤からの使用を想定したデータとなっています。
そうすると登場当初から使っていくべきであろうマグナムの火力を2500にするわけにはいきません。
必然的に終盤追加される武装に2500クラスの火力を持たせる必要があります。
シールドファンネルが追加されるまで、ここがユニコーンガンダムの悩みどころでしたが、
OVAでシールドファンネルが追加され、その問題も解消されました。
例えばフィン・ファンネルは作中の描写に関わらず、データの都合で火力を高く設定しています。
シールドファンネルもそこに合わせて火力を高く設定し、必要不可欠な最大火力を補ったわけです。
これでようやくGSCにおける一軍リアル系の条件をクリアしました。
登場時の武装バランスと追加武装のタイミングの調整を考えると、
この調整が運用面とバランスを天秤にして最も分かりやすく纏まっているんですね。
それはなぜかというと、いままで作り上げられてきたフォーマットに習っているからです。
フォーマットとはデータのバランスと運用面を考えて作り上げられてきたものです。
僕のように畑違いの人間がデータを作ったとしても、
フォーマットに習えば纏まったデータを作ることができるんですね。
以上の説明を持ちましてこの質問に対する返答を終わらせていただきます。
ついでに上記だけでは納得できない可能性も踏まえて、
BBBさんの提案を飲んだ場合のデータがどのような運用を想定されるか書いていきます。
確かBBBさんの提案はビームマグナムの威力を2300〜2500に上げ、シールドファンネルの火力を2200〜2300まで落とすでしたよね。
その提案と上記の一軍性能を維持する事を念頭に調整すると下記のようになるでしょうか。
ビームマグナム, 2000, 1, 5, -10, 5, -, -, AA-A, +10, B
↓
ビームマグナム, 2500, 1, 5, -10, 5, -, -, AA-A, +10, B
シールドファンネル, 2400, 1, 5, +10, 4, -, -, AA-A, +20, サ実B連L3条L3<NTLv3 or 強化人間Lv3>
シールドファンネル, 2500, 1, 5, +10, 6, -, -, AA-A, +20, サ実B連L9条L3<NTLv3 or 強化人間Lv3>
↓
シールドファンネル, 2200, 1, 5, +10, 4, -, -, AA-A, +20, サ実B連L3条L3<NTLv3 or 強化人間Lv3>
シールドファンネル, 2300, 1, 5, +10, 6, -, -, AA-A, +20, サ実B連L9条L3<NTLv3 or 強化人間Lv3>
さて、この状態で仮想SRWで運用した時の事を考えてみましょう。
まずZガンダムが手に入る時期にNT-Dとマグナム&ファンネルを封印したユニコーンが手に入ります。
少し話が進んだあたりでNT-Dが使えるようになる感じでしょうか。
そして話も後半にさしかかり、νガンダム、F-91、V2アサルトバスターが仲間になった頃、
ようやく常時NT-D化、マグナム、ファンネル、フルアーマーが使えるようになります。
マグナムが最大火力であるというデータの組み方をすると、想定される運用法が以上のようになります。
場合によってはファンネルのほうが先に解除される可能性が高いでしょうか。
もちろん終盤のみの対応なら上記のデータでも問題はありません。
ただ、NT-Dにおける運動性の上下や武装の追加で中盤〜終盤と対応できるわけですから、
できるなら中盤からの対応、そしてビームマグナムを封印しなくてもすむ設計でいたいなと。
あと参考までに序盤〜終盤の大体の想定を書いておきます。
序盤
ガンダム試作1号機 :コウ
ガンダム試作1号機fb :コウ
ガンダム :アムロ
ガンダムMKII :カミーユ
中盤・前
リ・ガズィ :アムロ
Zガンダム :カミーユ
ユニコーンガンダム :バナージ
∨ガンダム :ウッソ
中盤・中
ガンダム試作3号機 :コウ
ZZガンダム :ジュドー
ユニコーンNT-D化 :バナージ
中盤・後
∨ダッシュガンダム :ウッソ
終盤・前
フルアーマーZZガンダム:ジュドー
ユニコーン常時NT-D化 :バナージ
Ξガンダム :ハサウェイ
∨2ガンダム :ウッソ
終盤・中
νガンダム :アムロ
量産型νガンダム :カミーユ
FAユニコーンガンダム :バナージ
F91 :シーブック
クロスボーンガンダムX1:キンケドゥ
クロスボーンガンダムX3:トビア
∨2ガンダムAB :ウッソ
終盤・後(ガチバランスのみ)
アムロ :Hi−νガンダム
∨2ガンダムAB :ウッソ+ハロ
>ビームマグナムについては……もう個々人が受けた印象、解釈の違いと言うしかない部分なんでしょうかね。
>私は「耐えられる者が居ないレベルの超火力、特別な武器」という印象があったので思い切り強化して欲しいという考えです。
>「火力はあるけどあくまでビームライフル」という解釈も理解はできますが、それでもシールドファンネルに500も差をつけられるような立ち位置の武装とは思えないですね。
>それに、FAユニコーンがボス戦で取れる最善の行動が「魂+シールドファンネル」って、正直イメージとも設定とも描写とも全く噛み合わないと私は思うのですが、その辺はどうお考えなのでしょうか。
データ的都合により設定をそのままデータに反映しないことも珍しくないのですが、設定上の出力は
「ダブルビームライフル=メガバズーカランチャー=ビームマグナム>ハイパーメガランチャー」だそうです。
またアニメ制作技術の進歩した後続の作品のほうが描写が派手になりがちなので、
作中描写だけをもって強くあるべきという判断もできかねます。
以上の事や、上記で長々と書かせてもらったバランスと参戦時期の問題も含めると、
あくまで前後の年代のデータから逸脱しないレベルの数値設定をするべきだと考えています。
なお、ボスに対してシールドファンネルが最善手でも問題はないかと。
すでにジオングに対してハイパーバズーカを撃つガンダム、アレックスに対してシュツルムファウストを投げるザク改、
ノイエ・ジールにメガビーム砲を使うデンドロビウムなどなど、あげていけばキリがないですからね。
>それと、現状の「強いビームライフル」的な扱いでいくのならば射程は4に抑えるべきではないでしょうか。きょうしろうさん自身「ただのビームライフル」と仰っていますし、精密狙撃用という訳でもないビームライフルを射程面で優遇する必要も無いでしょう。
>後述しますが、シナンジュのライフルとの兼ね合いもありますし。
それは射程1に穴開ける云々の話においての返答であり射程5の話とは全く別問題です。
なお精密射撃と何度か書かれておりますが、スナイパーライフルで射程4、
特に狙撃用という描写もないロングビームライフルで射程5というの場合が往々にして存在しております。
ちなみにビームマグナムについては、これ以上は火力で色をつけ辛いという事に加え、
終盤までこれ一本に頼る状況が続くため、ビームライフル以上大砲未満という事で射程5にしているわけですね。
>・バナージの幸運
>
>不幸な生い立ちとか、箱を巡る諸々に巻き込まれた事とか、どちらかと言うと巻き込まれ型の不運なキャラクターという印象でした。個人的には。
>というか、「女の子と出会ったから幸運」というなら大抵の主人公キャラクターは幸運持ちになってしまいませんか?
まずバナージの幸運についてはゲーム的な優遇処置という部分が大きいです。
比較対象になるカミーユ、ジュドーに対し、バナージは少しだけ弱めに数値調整をしています。
その弱めの調整分、SPで優遇をかけているわけですね。
例としてコウはイメージよりも優遇処置を念頭に置いて幸運を所持しています。
もちろん、射撃を+10するくらいの余地はあるにはあるのですが、
ただ強いNTというのはアムロ、カミーユ、シーブック、ウッソ辺りがやっていますし、
そこに並べるよりは、SPを優遇して使いたくしたほうがいいんじゃないかなと。
>・バンシィ
>
>外伝の状態を再現するためにマグナムを付けている、とのことですが……
>そうなると、現状のデータをそのまま使用した場合、アニメ版でも外伝版でもないよくわからないバンシィになってしまいます。
>なので、マグナムはコメントアウト扱いにして、外伝版を出したい場合は自分で追加&BSを削除してもらうようコメントで記述する形式の方が良いのではないでしょうか。
>あるいは、小説版と同様、外伝版バンシィを別個に用意するのでもいいでしょう。
>いずれにせよ、武装全部乗せでいつの時期を再現したのか不明瞭な状態をデフォルトにするのは拙いと思います。
HOLICさんへのレスをご確認ください。
>・ノルン
>
>以前指摘した部分を見落とされているようなのでもう一度。
>・「リボリングランチャー」は間違い、正しくは「リボルビングランチャー」なので修正願います。
>・現状のリボルビングランチャーはEp6のラストで使っていた弾頭の再現という事でいいのでしょうか?
>・リボルビングランチャーが複数の弾頭を撃ち分けられる設定はオミットですか?
ああー、見落としてました。申し訳ありません。
この分だと他にも見落としてそうで怖いです。
名称については修正しておきます。
再現については現状ビームジュッテとポップミサイルのみとなっていますね。
瞬光式徹甲榴弾、マイクロハイド・ボンブについては現状オミットされています。
>・シナンジュのビームライフル、ロケットバズーカ
>
>シールドファンネルの所で仰られている様な「フォーマット」というのを意識するのであれば、いくらボス役の機体といえども現状のビームライフルの性能(威力1800、射程5)はあり得ないはずです。
>特に射程に関しては、普通のビームライフルで射程5というのは前例が無いはずですし止めておくべきでしょう。5以上の射程というのは、遠隔操作武器とか明確に狙撃用のライフルとかの領域ですからね。
>
>「兄弟機であるユニコーンガンダムに合わせつつ〜」と仰られていますが、兄弟機だからというのはまったく別の武器を同じ様な仕様にする理由としてはおかしいと思います。
>恐らく、ビームマグナムで射程外からサンドバッグにされる事を危惧してこのような設定になったのだと思いますが、それであればマグナムの射程も併せて4にしてしまえばいいのではないでしょうか。その方が自然な設定になるはずです。
>威力に関しても、シナリオ側で改造段階を上げるなどの対応だけでも十分脅威になる火力は出せると思うので、このデータの時点でここまで突飛な性能を持たせる事は無いだろう、と思います。
>敵仕様の上乗せを考慮しても、威力1700、射程4あたりが限界ギリギリのラインじゃないかと思います。
射程についてはHOLICさんへのレスをご確認ください。
火力の上限についてはジ・OのビームライフルがZフォルダ最大値であるZガンダムの1500に+200しているので、
サザビーの1600に+200して1800でも問題ないと考えます。
ビームマグナム以下でジ・O以上と数値的にも収まりが良いですし。
>それと、前回のレスで書いた「ロケットバズーカは独自の名前だし強化しても許されそう」という部分についてですが…まあ名称云々は半ば言い訳の様なものでして。
>「ボス敵らしい強さを持たせるには数値上の強化が必要だけど、その際汎用武器であるビームライフルを特異な性能にしてデータ全体の統一感を欠くのは良くない。
>それよりは(名称だけでも)シナンジュ独自のものであるロケットバズーカを強化するほうが、まだ周りのデータと比べての歪みを少なく抑えつつ強化できそう」という考えから提案してみた訳です。
>「独自の名称なら強化しても問題ない」というのではなく、「ビームライフルを妙な性能にするのは良くない、多少なりとも独自性のあるバズーカを強化する方がまだ良い、名前云々はその消極的な理由付け」という事ですね。
ビームライフルについてはすでにフォーマット外で強化するという前例がいくつか存在する事、
wiki先生調べによるとシナンジュのビームライフルは専用品であり高出力であるという設定がある事から、
前例もなく設定でもとりわけ特殊性のないバズーカよりはビームライフルのほうが適切だと判断したのですがいかがでしょうか。
>・シャンブロ
>
>移動力はもう1下げて3でも良い様な気がします。水中は追加移動力込みで5になれば十分ではないでしょうか。
>水中限定とはいえ、移動力6で動き回るのははさすがに速過ぎると思います。
ミノフスキークラフトとホバー推進で水陸両方で見かけによらず機動性を確保しているとのことなので、
むしろ追加移動力をLv1にしたほうがいいんじゃなかろうかという気がします。
というかなんで水中の移動力6にしたのか思い出せません。
移動4、追加移動力Lv1でいかがでしょうか。
>・全体的なSP
>
>主役級のキャラは全員根性系不所持、それ以外は全員根性かド根性持ちでちょっと偏っている印象です。
>具体的に誰を、という事ではありませんが、もうちょっと根性の所持者は精査してみてもよいのではないでしょうか
根性は穴埋めSPとして使いやすいのでどうしてもばら撒いちゃうんですよね。
ワッツの根性を熱血へ、ギルボアさんの根性を助言へ、ロニの根性を努力にそれぞれ差し替えておきます。
それでは。
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