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【6071】マルチレス

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2016年05月09日(月) 04時25分 -
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>おにこんぼうさん


>イサム

>映像作品での主役戦闘キャラでも頂点級だと思いますし。能力値はもう少し上でもいいのでは。
>イサムデュランダルの存在を考えても抑え気味かなと思います。イサムを抑えると他の主役も強くし辛くなる感じもありますし。
>射撃・命中・技量+5、反応+1した上でド根性→加速を提案します。マクロス単機タッチダウンのイメージで。


現行のデータはこんな感じなわけですが
抑え目ですかね? 別にデュランダルの性能を想定して抑えてるとかではないんですが。


イサム=ダイソン
イサム, 男性, バルキリー, AABA, 200
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 18, Lv4, 29, Lv5, 38, Lv6, 50, Lv7, 58
迎撃Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 19, Lv4, 29, Lv5, 38, Lv6, 45, Lv7, 52, Lv8, 60
148, 152, 147, 167, 180, 167, 強気
SP, 60, 集中, 1, ひらめき, 5, 熱血, 9, 突撃, 15, ド根性, 22, 魂, 35
SDFMP_IsamuDaison.bmp, Macrossplus.mid


射撃値152は若干低い所はあるんですが、その分格闘値が高く、ピンポイントバリアパンチが強めなYF−19との相性が良い。
そして格闘射撃の合計値は一応300。
性能を抑えてるから数値が低いのではなくて、格闘・射撃がバランス型に近いから、単体で見ると低めになってる、ぐらいのイメージですね。

命中に関しては回避値167という、回避特化の代償という側面がありますね。
というかまあ実は、命中回避に関しては現行データそのままだったりします。
避けて避けて避けて避けまくって全然攻撃当たらない! マクロスの対空砲火がかすりもしない!
てのはイサムらしいなー、と思いましたので。
ただ回避が167もあるんだったら、その分命中下げるとかでバランス取らないと、というのも理解できたので
回避特化型として命中の(比較的の話として)低さもそのまま受け継いだ、と。

技量180も、師匠系キャラクターをはじめ高技量系キャラにはもっと上がいるのは確かですし、
実際ガルドの方が上だったりしますが、それでも結構な数値だと思うんですが。
反応もそうですね。もっと上はいるけど十分、というレベルかと。

そうじて、一発ドカンといくよりは、高回避で避けまくりながらミサイルやパンチを撃ち込んで行く系という感じですか。

まあただ、射撃や命中に何かものたりないものを感じる、というのは分かるところです。
微調整レベルですが
射撃を+2
命中を+2
反応を+1
ということでどうでしょう。


ちゃあしゅうさんからも強化するにしても控えめに、という依頼もでていることですし。
特に命中に関しては、これ以上ガッツリあげるなら回避を下げてやらんと過剰気味ではないかな、と


イサム=ダイソン
イサム, 男性, バルキリー, AABA, 200
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 18, Lv4, 29, Lv5, 38, Lv6, 50, Lv7, 58
迎撃Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 19, Lv4, 29, Lv5, 38, Lv6, 45, Lv7, 52, Lv8, 60
148, 154, 149, 167, 180, 168, 強気
SP, 60, 集中, 1, ひらめき, 5, 熱血, 9, 突撃, 15, ド根性, 22, 魂, 35
SDFMP_IsamuDaison.bmp, Macrossplus.mid


あとSPの加速に関してなんですが、現状すでに突撃持ってるんですよね。
効果的には重複するってほどではないんですが、それでも攻撃範囲を増大させるSPを2個持たせるのはどうかな、というのはあります。
例えばファストパックが付いて、射程5Qの高速機動ミサイルが使えるようになっていた場合
突撃使用のファイターの移動力6 + 加速1 + 射程5 = 実質射程12
なんてことになるわけですよね。

特にイサムの場合、ガルドのように乗せ換えを躊躇するような要素はなく
VF−19EF/AとかYF−29という、射程5武器持ちの上位機種が普通に選択肢に入ります。
これはちょっとどうかなと。

突撃でも「突っ込んでく感」は表現できていると思いますし、
射程5の狙撃役の武器を移動後使用可能になる、というだけでも地味に強力だと思うんですがどうですかね。
というか、そういう強みを持たせる意図で突撃持たせてるんですが。


>また以前提案して却下されたんですが、キャラクター的に性格はやっぱり超強気であって欲しいです。
>シリーズの主要味方パイロットで超強気なのはバサラだけというのも寂しく。


うーん
個人的に超強気というのは例外枠だと思ってるのであれですが
今見たらカムジンとかも超強気なんですよね
…まあ味方が持ってる分にはそこまで意味があるものでもないですし、超強気にさしもどしましょうか。
むしろバサラのほうが超強気というほどのテンションではない気がしてきています。


>S防御Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 18, Lv4, 29, Lv5, 38, Lv6, 50, Lv7, 58
>迎撃Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 19, Lv4, 29, Lv5, 38, Lv6, 45, Lv7, 52, Lv8, 60


>アルトみたいな成長型主人公と違って物語登場時点でスゴ腕パイロットですし、S防御Lv2、迎撃Lv3スタートでの習得を希望します。

確かに言われてみるとベテラン系はそういうデータ表現も結構ありますね。
とは言え、そういう風に作るモノという慣例があるわけでもないかと

とりあえずあまり大きく性能が変動するのもどうかな、というのと
あんまり初期から防御技能が充実してるのもどうかな、てのがあるので
回避能力に重きを置くという感じで迎撃の初期レベルを2から開始に変更、ぐらいの微強化でどうでしょうか。
シールドで防ぐんじゃなくて着弾自体させないように動くほうがイサムっぽいかと
(作中では思いっきりシールド使いまくってますが、データ的なデフォルメの方向性の話として)


>また改定全体で技能習得はパイロットレベル50前後で打ち切っているように見受けられるのでその辺りで最大レベルに達するようにしてもいいかと。

意識してやってるわけではないんですよね
超長編シナリオでレギュラー運用されてるようなら場合ならともかく
レベル50台以降での技能の成長ってどこまで意味あるのかな、と個人的に思うところがあるので
気が付くと50前後で止めるように作ってるというか。

とりあえず迎撃は開始レベルが一つ前倒しになったので最大レベル7が52になるのでいいとして
S防御は… レベル50でマックス6でもいいような気もしますね。

最終的にこんなんでどうでしょう?

イサム=ダイソン
イサム, 男性, バルキリー, AABA, 200
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 18, Lv4, 29, Lv5, 38, Lv6, 50
迎撃Lv2, 1, Lv3, 10, Lv4, 19, Lv5, 29, Lv6, 38, Lv7, 45, Lv8, 52
148, 154, 149, 167, 180, 168, 超強気
SP, 60, 集中, 1, ひらめき, 5, 熱血, 9, 突撃, 15, ド根性, 22, 魂, 35
SDFMP_IsamuDaison.bmp, Macrossplus.mid


>ガルド


>さすがに主役ではない以上イサムと同格は難しいのでは。SP構成で差別化は出来てるのでそこまで張り合う必要も無いかと。


そもそもの話なんですが、主人公「格」でないキャラを主人公と張り合わせようとするのはイカンと私も思ってます。
しかし「主人公格の主人公でないキャラクター」は張り合わせていくべきだと思うんですよ。
お話的に同格と扱われてる、互角の戦いを演じてる存在が、「厳密な意味において主人公ではないから」という理由で
性能を下げられるのはキャラゲーとしてはむしろマズいと。
ガルドなんかはむしろ「ダブル主人公」の一翼ぐらいの立場で、作中でも互角に描かれてますよね。
マクロス30の小説版なんかでも、VF−27ガンガン落としまくるイサムをYF−21で抑えるガルドスゲー、てブレラに思わせるぐらいですし。

だから私はガルドはそういう位置にいるべきキャラクターだと判断してるわけです。
まあもちろん。主人公クラスキャラの濫用は控えるべきであろう、という認識は私も持ってはいますが
控えるというのは、常に認めない、という意味ではないと思いますし、ガルド級のキャラは認められる側であろうと。

実際すでに、クワトロとかキンケドゥみたいな、「主人公ではないけど主人公格扱いされてるキャラ」ていますよね。

ただ、「本当の意味で互角」なのではなく、数値上は同格だけど、実動では主人公=イサムに劣っている。
て感じがベストかなと。
もっと言うと、総合的には正主人公のほうが上だけど、特性が違っていて運用方法の差で差別化されてる、となるとよりベターであろうと思います。


>技量トップ級に違和感があります。本能を抑えてはいるけど暴発するわけですし180にギリギリ届かない179くらいが適値かと。


技量と本能の相互関係がよくわかりません。
むしろ強靭な精神力で意図的に冷静たらんとしている分、より沈着冷静で技巧派なイメージが私はありますが。
本能の暴走と言ってもよっぽどのことが無いと、そうそう起こらないことでしょうし(でなければBDI搭載機のテストパイロットなんて任されないでしょう)
直感的なイサムと論理派のガルド、という対照性を表現するという意味でも、技量ではガルドが上、でも反応ではイサムが上、という感じにしてるんですが。

ガルドをイサムと同等クラスにする、というのは上述した理由以外にも、互角の戦いを繰り広げる親友二人だけど、傾向は結構違うよね
というのを表現しやすい、というのもあるわけです。

ただまあ185は師匠系キャラ級ないとお目にかかれないレベルなのは確か。
-4して181でどうでしょうか。


>射撃値もできればイサムより下で。BDIの優位性はイサムより命中値上+必中持ち、特殊能力同レベルくらいで十分でしょう。


別にBDIの優秀性を表現しようという意図はないんですが…
私としては、数値上同格、でも方向性が違っていて、VFと言うユニット側の特性やSPとのマッチングで見た場合、
総合的にはイサムの方が上になる、ていうのを目指したいわけです。


現状のガルドはこんな感じですが


ガルド=ゴア=ボーマン
ガルド, 男性, バルキリー バルキリー(BDI), AABA, 200
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 20, Lv4, 28, Lv5, 37, Lv6, 47, Lv7, 56
迎撃Lv1, 1, Lv2, 5, Lv3, 13, Lv4, 24, Lv5, 33, Lv6, 40, Lv7, 46, Lv8, 53
133, 155, 158, 156, 181, 165, 普通
SP, 55, 集中, 1, 必中, 5, 根性, 8, 激闘, 13, 友情, 31, 捨て身, 41
SDFMP_GuldGoaBowman.bmp, Macrossplus.mid


例えばスーパーノヴァのAVFはピンポイントバリアパンチを意図的に強目にしているので
バトロイドでの殴り合いがVFの中でも強い方です。
イサムは格闘148と、この手のリアル系にしては比較的格闘値が高く、PBパンチの威力を生かしやすいですが
ガルドは133とそんなでもありません。典型的射撃主体データの宇宙世紀ガンダムの、カミーユの140やシーブックの143より低い。
変わりに射撃ではちょっと勝ってる。VFのパイロットとしては本来そっちの方が優秀なんだけど
YF−19、21の特性で考えたら必ずしもそうとは言えない。
それにイサムは格闘射撃の合計で300いってますが、ガルドは288しかないと。

SP使わない場合の火力は射撃で勝るガルドの方がちょい上ですが
火力SPを、レベル9で熱血おぼえるイサムと、コストパフォーマンスが見合わないことで有名な激闘をレベル13で覚えるガルドを比べると…
運用方法が違うので単純比較はできないんですが、SRC的に重要な「火力SPでブーストしてボスを殴る」性能ではイサムの方が上ですよね。

ガルドは必中で高回避ユニットにも確実にあてられるのは長所ですが、ひらめきのような絶対防御SPを持たないため
そもそもボスを殴るという選択肢自体を持ちえないことがあり得ます。
集中・激闘でザコ刈り特化という運用も、正直そこまで必要とされる場面はないですよね。
宇宙世紀の主人公級ガンダムとパイロットや、それこそイサム&AVFのような
ザコ相手に無双できるクラスの回避率持ったキャラがいれば、事足りてしまうわけで…(RUN=DIMの苦い思い出…)


命中率はイサムをうわまわってますが、その分回避はイサムより低い…
というか回避が飛びぬけてるイサムに比べ、ガルドは命中回避のバランスがいい。
よく言えばガルドの方が優等生型ですが、VFのような回避型の場合は恐らく回避特化型の方が活躍できるでしょう。
素の生存性が上がりますから。
イサムもYF−19クラスの運動性の機体ならそこまで命中率で難渋することはないだろう、と思うんですが…


上で言った技量と反応もそうですね。技量が高い方がいい事は多いですが、
反応が高い方が命中、回避への上乗せがあり、二回行動が速くなる、という点が
リアル系にとってはより重要ではないかと。


>性格は強気希望で。上記の抑えては〜のイメージが強いですし。


上述した内容にも関連しますが、ゴクゴク稀に発生しうる発作的なものや
悪友であるイサムとの「ケンカ」時のテンションを勘案する、というのはどうなんでしょう。
キャラクター造形の平均で考えるべきではないでしょうか。

強気の成分が全くないとは思いませんが、限定的シチュエーションを切り取ってきて
そのイメージで強気とする… にはちょっとキャラクター性が違うような。

まあ敵で出てくる可能性も考えれば強気のほうが都合がいい所はなくはないですが。


>技能もLv2スタート、パイロットLv50前後で習得終了でいいのでは。

ではイサムと対照的にS防御をLv2スタートとしてこんな感じでどうでしょう。

ガルド=ゴア=ボーマン
ガルド, 男性, バルキリー バルキリー(BDI), AABA, 200
特殊能力
S防御Lv2, 1, Lv3, 10, Lv4, 20, Lv5, 28, Lv6, 37, Lv7, 47
迎撃Lv1, 1, Lv2, 5, Lv3, 13, Lv4, 24, Lv5, 33, Lv6, 40, Lv7, 46
133, 155, 158, 156, 181, 165, 普通
SP, 55, 集中, 1, 必中, 5, 根性, 8, 激闘, 13, 友情, 31, 捨て身, 41
SDFMP_GuldGoaBowman.bmp, Macrossplus.mid


>捨て身外しに関してですが、激闘→闘志、捨て身→激闘Lv30台でどうでしょうか。
>反撃火力特化もありなんじゃないかと。


うーん、私のこだわりと言われれば反論し辛いところもあるのですが
やはりあの最後の特攻は鑑みてあげたいんですよね。
なんだかんがだでゴーストX−9という「ラスボス」を倒したのはイサムではなくガルドでしたし。

捨て身がデメリット込でも大変強力なSPというのは理解していますし、
正主人公のイサムを立てる意味でも、シナリオの長さ次第では実用圏外となりうる40台を設定してるわけです。
特攻という禁断の奥の手というイメージを鑑みて習得の厳しいレベルに、というのもありますが。


それに、激闘と闘志のコンボはちょっとどうかなと…
というのも、基本的にどっちも効果とイメージがかぶってて面白くない、というのと
(主に激闘の)SP使用量が高すぎて、現実的な運用をするにはピーキー過ぎるということ。
そしてなにより激闘×闘志コンボはさすがにやばくないか、と。

激闘はダメージが1ターンの間1.5倍になるSPです。
闘志は1ターンの間必ずクリティカル(1.5倍)になるSPです。
で、単純に攻撃力が1.5倍になる効果と、クリティカルで1.5倍になる効果は重複しますから
この両者が合わさると1.5×1.5=2.25倍。
消費SPが合計で100という莫大な数字になりますが、1ターンの間熱血並みにブーストされた攻撃を打ち放題というのは…
よっぽどのザコ処理特化型でもちょっと「待った」がかかるレベルじゃないかなと。
ガルドが原作的にそこまで尖っ攻撃力ブーストコンボ持たせるようなキャラか、ていうとそんなでもないですし。

YF−21は24ファミリーに比べて旧式化したとは言え、ファストパック付くとこまで行けばそこそこの性能なので
ガルドにしか動かせないYF−21からガルドを乗せ換えさせる、という事態はまれだろう、と現状では想定しています。
(だからこそユニット込みでの長所短所を想定しやすいという所もあり)
が、このコンボが可能となったら、そこそこの威力と射程があって、ある程度の連発が効く武器を持ってるユニット…
それこそYF−29なんかのシートも乗っ取りかねないのではないかと。

私は、「ユニット特性と専属パイロットのSPががっつり噛み合ってて乗せ換えないのがベスト」みたいな考え方には懐疑的なのですが
それでもちょっとこれはどうかな、と。
いや、仮にYF−21固定でも結構なもんにはなると思いますが。
レベル30ぐらいなら、1ターンで使いつぶすつもりでいけば激闘・闘志・集中をまとめ掛けできますからね。
雑魚の群れに放り込めば壊滅させられるレベルかと…
まあガルドの回避率だと後半雑魚の集中砲火さばき切れるかは多少微妙なところですが。


>ユニット


>修理費が前提示時に他に比べて低いと指摘したのにさらに下がってるのはちょっと。
>AVFの高級感が無くなってる気が。


>YF−19(ファストパック装備)=Zガンダム位の基準でいいのではないでしょうか。


VFは量産機と特殊な機体との差異が曖昧なこともあって
この辺の数値には地味に悩まされるところで…
もう一回練り直してみました。
修正後データで確認していただいてよろしいでしょうか。


>ゴーストに関してはイベントでの強化やランク・ボスランクで十分では。
>シャロンの反応を170にしてしまうとかもありかもしれませんが。


ボスとして登場して時の性能はおっしゃる通りボスランクで十分なので問題ではないと思います。
ゴーストのSサイズ化を提言したのは、まああまり無茶な数字にするわけにはいかないと事情がある反面
VFに対するアドバンテージがあまり感じられないとまずいのかな、と思ったので。


>メッセージ


>削除した超AI(ザコ)のメッセージが残ってます。

削除しておきます


>ちゃあしゅうさん


>ガルド


>捨て身は状況により魂の上位になるSPです。
>よっぽどの事がない限り乗り換えのあるリアル系のSP55キャラにつけるSPじゃない。
>他が弱い訳でも無いですし、別のSPへの差し替えを希望します。


私はSP55かどうかとか、厳密な意味において主人公かどうかはそこまで厳守すべき対象ではないと思っています。
おにこんぼうさんのレスでも書きましたが、主人公クラスの格のキャラであれば、主人公に準じるクラスの数値やSPを設定しても良いと思っています。
なぜならば、キャラクターゲームという特性において重要なのは、定義論ではなくイメージ論であると思うからです。
主人公と同等のイメージのキャラクターならば、キャラクターゲーム内での扱いも同等に近い方がベストである、と。
正直ガルドってSP60枠でもいいんじゃないか、と思う位なんですが。

まあイメージ論で議論になったらドツボにハマりますし、
当然主人公クラスの性能やSP構成のキャラがが乱立するのは不味いだろう、とは思います。
しかし、「リアル系の必殺技」程度には、例外的なのもアリだろう、というのが私の認識ですね。

ガルドの場合はイサムのライバルとして十分に「格」はあると思いますし
最後の特攻シーンをして「捨て身」を与えないのは、キャラゲーとして嘘だろ、というのが率直な思いです。
そしてキラとアスランぐらいには、イサムとガルドでダブル主人公ではないか、ぐらいには思ってます。


また、数値や捨て身というSPにおいては確かに主人公クラスの扱いはしておりますが
レベル41までの火力SPが激闘だけであるだとか、ひらめき等の絶対防御SPが存在しない等、
実際には「主人公クラス」よりも1段劣る運用性に設定しているつもりです。
少なくとも(絶対防御SPで固めて攻撃力2倍以上SPを使用できるという意味での)ボスハント能力はない。イサム程の回避力もない。
実際のところガルドの能力は、このクラスのパイロットとしては悪くはないですが、突出した部分はありません。
SPの構成も、悪くはないけど主人公クラスと比べたら割と使いにくいはずです。

ユニット側の乗り換えを躊躇する要素があるのもポイントですね。
乗機のYF−21の性能はトップクラスではないものの、VFの中では割と悪くない性能です。
ファストパック付けば後半でも割と使えるでしょう。
でも29やら30やらが最強機となろうかというご時世においては、ワンランク下がる程度の「悪くない」です。
ただガルドを他のVFに乗せてしまうと、「悪くない21」が使用できなくなってしまうわけです。
実質ガルドしか乗れないから。
そんでもって何だかんだ上位VFには、それぞれ主人公連中がパイロットとして存在しているわけで
所謂原作重視プレイでなくても、戦力の効率化を考えたらわざわざ21からガルドを下すメリットは低い。

とすると、乗り換えの相性で突出した戦力になりえる可能性も低いほうだと思うんですよ。
乗り換え可能リアル型パイロットの中では。


要するに、実際の運用性には問題がないだろう(主役級、準主役級として強すぎるというほどではないだろう)、と。
「キャラクターゲーム」として見れば、作中のある使いとして主役、ないし準主人公クラスと見るのが妥当ではないか?
同じくキャラクターゲームとして、あれだけ作中で立派な「捨て身の特攻」してるのに「捨て身」を持たせないのはいかがなものか?
捨て身をもった主人公クラスパイロットとして見た場合でも、総合的な使い勝手や性能は抑えられていると思うがどうだろうか?
ということですね。

マックスに対するミリアと同じですが、一応同格同等、しかし実質でやや劣る、を目指しています。


>ナナイよりハマーン様派 さん


>ガルドの捨て身


>弱体化自体には賛成なのですが、
>捨て身に関しては原作再現部類でもあると思いますので、ちょっと反対です
>YF−21にハイマニューバモードか、武器としてリミッター解除が付けれたりするならばあれですがね……


捨て身の方は可能な限り維持したい、という所ですが
今のところリミッター解除のデータ化は想定してないですね。
まあ原作で死んでしまったのは、ゴーストに勝つためにそこまでしなくちゃいけなかっただけであって
別にリミッター解除やハイマニューバモードがイコールパイロット死亡、という訳ではないはず…
だと思うので武装化なりハイパーモード化なり、データに落としこむのも選択肢としてはありますが
ただそれするとどういう方式にするのかとか、YF-19に大して大きすぎるにアドバンテージにならないか、とか
バランス調整的にも面倒なことになるので、できれば選択はしたくないかなと。

そもそもガルドって弱体化させなきゃいけないほど強いでしょうか。
ぶっちゃけ熱血の代わりに激闘が入ってるというだけで、むしろ可哀想な部類ではないかと思ってるんですが。


>YF−21


>バルキリー(BDI)は多分、後々のFの事を想定しているのかもしれませんが
>あちらはBDIシステムの改良型なので、バルキリー(BDI)で正しいのかも判断しかねますので
>バルキリー(ガルド専用)でいいのではないかなと


VF−27系は単にBDI使ってるだけじゃなくて、インプラントしてないとダメっぽいので
「バルキリー(インプラント)」みたいな感じで、別の指定を使おうと思っています。

ガルド専用にしてない理由っていうのは、単にガルド以外にBDI使えるパイロットが今後出てきたときの為に
ということですね。
出てきたときの為にというか、マクロスザライドで出てきてるんですよね。敵側のパイロット&機体なので
あまり現状で気にすることはないんですが。

しかしBDIって本来は量産機にも搭載して一般兵でも使う予定だったんだよなー
それだとガルドだけしか使えないのはおかしいよなー、とか
いやでも正式採用されてない現状、一般のパイロットは使いかた分からないからこれでいいのかなー
とか地味に迷う要素ではあるんですよね。


>スリーSさん


>ターゲット・ドローン二体のビーム砲に射撃属性を忘れていると思います。


修正しておきます。
…正直攻撃0バージョンとかいるのかなーとか思わなくないユニットですね

ターゲット・ドローン(評価試験標的機)
ターゲット・ドローン, 無人戦闘機, 1, 4
空, 5, S, 100, 10
特殊能力なし
1000, 30, 250, 100
A--A, SDFMP_Drone.bmp
ビーム砲,          0, 1, 1,  +0,  -,  5,  -, AA-A,  +0, 射B
ハイマニューバミサイル,   0, 2, 4, +10,  3,  -,  -, AAAA, +10, 実H

ターゲット・ドローン
ターゲット・ドローン, 無人戦闘機, 1, 4
空, 5, S, 200, 20
特殊能力なし
1000, 30, 250, 100
A--A, SDFMP_Drone.bmp
ビーム砲,         1000, 1, 1,  +0,  -,  5,  -, AA-A,  +0, 射B
ハイマニューバミサイル,  1600, 2, 4, +10,  3,  -,  -, AAAA, +10, 実H


>それとピンポイントバリアは精神攻撃を防ぐようなものなのでしょうか? 物理的なバリアで防げないと思われますので、除外お願いします。
>精神攻撃してくる巨大データはあまり見かけないのですが、シールドからバリアに変わった事で若干精神攻撃に強くなっているんですよね。
>ガンダムOOのGNフィールドやガンダムSEEDのPS装甲、革命機ヴァルヴレイヴの硬質残光、アーマード・コア系のプライマルアーマー等、
>他作品において全ての攻撃を防げるように思えるバリアでも精神攻撃はスルーというのが最近多くなってきていますし(∀ガンダムのIフィールドやデモンベインの防禦陣は精神攻撃も防いでいますが)。
>また、特筆すべきなのはPS装甲やプライマルアーマーが魔属性の攻撃もスルーしている事にあります。マクロス系には魔属性で攻撃してくるプロトデビルンが居ますので、
>魔属性攻撃がピンポイントバリアをスルーするような描写があれば魔属性もバリアの対象外にして下さい。
>プラスとFは見たんですが、7は見ていなくて。


うーん…困った(汗
まあぶっちゃけ…私が原因ですよね。
PS装甲とかプライマルアーマーでやり始めちゃった。
別にスタンダードにするつもりはなかったというか、ここまで広がるとは思ってなかったというか。
どっちも有効な属性範囲が広いので、多少なりとも弱点となりうる攻撃の種類を増やしたほうがいいんじゃないか
特に、普段有効性という意味で日の目をみない魔属性や精属性が有効にはたいたら面白いんじゃないか。
ぐらいの発想だったんですよね。
とくにどちらも攻撃の種類によって防御力が変化する系の能力だったので
「じゃあ物理攻撃以外にはどうなるの?」ていう疑問が沸いちゃったのが運の尽きというか。


しょうじき拘りすぎというか、特殊すぎる仕様なキライはあったので
強く反対されて取り下げになるかなー、と思ってたらズルズルきちゃったというか。


べつにスタンダードにフォーマットにするつもりがないというのは
例えばある作品に「単なるバリア」を持ってるロボットがいたとして、その再現として「バリアLvX」をポンとつけてやったら
それは原作で魔法をはじいてる描写があろうがなかろうが「何でもはじけるバリア」として機能するわけですよね。
で、本来GSCロボットデータの「標準的な仕様」としてはこっちが正解だろうと思うんですよ。
正解というか、そもそも「バリアに関する標準的なフォーマットの方針」みたいなのが存在しない以上
一番単純な運用が、一番自然で当然な使いかただと考えるのが妥当だろう、と。


で、ピンポイントバリアはPS装甲やプライマルアーマーと違って攻撃種別によって防御力変わるようなものでもなく
有効範囲が広いと言ってもあっさり割れる程度のモノとして調整を試みているので
「特殊な仕様」を試みる必要はない・・・というか「標準的な仕様」で運用するのが無難ではないかな…
と思うんですがどうでしょうか。

マクロス7のピンポイントバリアの防御描写はハッキリいってよくわかりません
着弾エフェクトをそこまでかき分けとかされてないので(汗
プロトデビルンの「魔」属性攻撃もピンポイントバリアを抜ける、というより
「サウンドバリアに防がせる」ための属性ですよね。
正直彼らの攻撃に「魔属性」を持たせるのは、原作的には結構ギリギリなところだと思います。
彼らは正確には魔族ではないですし、光線技も魔法を使ってるわけではないですから。
そして普段は単純に「物理攻撃としてのビーム」として作用してます。
ですからピンポイントバリアとの関連性を意識する必要は、特別にはないかと。

ただ・・・

>ピンポイントバリア持っていれば攻撃力0のスピリチア吸収系の攻撃を完封出来てしまいますので、この辺りの調整をお願いします。

この問題がありましたか…
うっかりしてました。
ただこれは「ピンポイントバリアが精神攻撃であるスピリチア吸収攻撃を防げない」のではなく
「機体の外からとかでも普通に聞いちゃうスピリチア吸収光線にバリアは無意味」ととらえて
エルガーゾルンやパンツァーゾルンのスピリチア吸収システムに、無属性とかつけるほうがスマートではないかと思うのですがどうでしょう。
バリアでスピリチア防げない問題は、実際にはマクロスシリーズに限らず
バリア持ちのユニットを相手にしたとき全般に起きる問題ですから。


以上が現在の私の見解ですが
これを踏まえて、改めてどう思われるかお聞かせ願いたいな、と


--------------------------------------------------------------------------------


>ツカバークさん


>ガルド


>便乗になりますが、自分も捨て身を別SP差し替えに賛成で。
>反撃力特化なら闘志、ボスハントなら熱血が候補になるのでしょうが、
>他の人の意見も聞きたい所ではありますね。


ガルドのザコ殲滅型というコンセプトは
単に主人公クラスに一定レベル必須なボスハント能力を奪ってやりつつ
一見ザコ戦で大活躍しそう、と見せかけてSP効率が合わない
という「可哀想ポイント」を作って
数値上正主人公のイサムと同格だけど、実際の実動では劣ってるよ
という調整の為にやってるという側面がでかいので、そこまでこだわってるわけではないんです。
というかSEEDのキラみたいに作中ザコ殲滅特化な戦い方してるとか
RUN=DIMみたいにそれ以外にデータ作成の方向性が見いだせなかった
とかいうレベルのキャラでは全くないので、あまりにザコ特化しすぎるのも「やりすぎ」ではないかと。

また皆さん「捨て身を持ってる」という点を論点にされがちですが
レベル40代という極めて遅いレベル(シナリオによってはメインで使ってても到達しないんじゃないでしょうか)まで
3倍SPどころか2倍SPも持ってないガルドって
そこまで警戒するほど「強い」ですか?
正直、捨て身覚えるまで使って貰えるのかな?ていう疑問すら沸くんですが。
まあ原作の扱い的にいつ頃味方入りするのか、てのがハッキリしない
という話もないではないですが。
(逆にいうとに変えると、3倍SPが一般化してくる後半・終盤に入るまでは運用が安定して「強く」なるのではないかと)

主人公じゃないからということであれば、「主人公クラスのキャラでしょ?」というのが率直な感想であり
その上で上述したような「正主人公よりは一歩引かせる」調整を試みてるわけですが


>>統合軍エリート兵


>初代のツリーでちゃあしゅうさんが指摘されたように、こちらも回避を140に低下希望です。


特にザコパイロットの性能を意識してネームドパイロットの性能を決めてたわけではないので
どうしようかなーと思ってたところだったり
こいつの回避140に落とすと一般兵と回避値が同じになるという地味な問題もあるので。
とりあえず初代の方でレス書いた時に決めようと思いますので、一旦保留とさせていただいてもよろしいでしょうか?


>バティゴールさん


>ガルド


>個人的には主役級の能力にして良いかどうかはどちらでもいい気がするのでそれは置いておいて
>そもそもコンセプトがイサムと比較してザコ殲滅型というのはちょっと違うのではないかなと思います。


>劇中に於いてボスであるゴーストを倒したのはイサムではなくガルドなので
>むしろガルドの方がイサムと比較してよりボスハントに適した性能にした方が良いのではないかと思います。


>むしろお互いの比較で対ザコ殲滅に適した性能にするならばそれはイサムの方じゃないかなと。
>まぁ、劇中に於いて対ザコ戦なんざほぼ存在しないからその辺面倒なところではあるんですが・・・


別の方へのレスでも書きましたが
あくまでイサムとの対比、および(レベル41までの長期間)ボスハント能力を奪うことでの実動性能の低下が主眼なので
そこまで強い信念でもってそういうコンセプトにしてるわけではありません。
ただ、そもそもの話として「原作に忠実であることを追及する」のは、極論スパロボやSRCでは無意味です。
原作を完全に反映したデータがあったとしても、確実にSRCというシステムの都合から
大して原作らしくない、もしくは下手すると全く原作らしくない物になるのがオチでしょう。
原作らしいフレーバーを感じられる運用性をもったゲーム上のコマと、原作通りであることは別物であると。

リアル系のお仕事である、回避を主軸にしたザコ戦をそつなくこなす優等生さはある意味ガルドっぽくはないでしょうか。
イサムのように凸凹のある尖った性能(が結果的には強い)に対し、バランス型の性能配分も
作中のYF-19とYF-21の試験結果の対比図みたいでいいのではないかな、とも思います。

それにまあ、19にくらべれば作中ザコ… 
というか多数の試験目標相手に大暴れしてるシーンも1つ2つはありましたしね、21のほうは。
そういう意味では一応原作らしさというのは、ある程度反映できているのではないかと思うのですがどうでしょうか。

対ゴーストX-9に関してはそれこそ、対ザコ戦型の爆発力はない系だったSP構成だったのが
最後の最後で捨て身を覚えて、必中・捨て身の背水の陣での一撃必殺が可能となる
という形で、原作風味を意識しているのですがどうでしょうか。

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