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レクス
- 投稿日時
- - 2016年06月16日(木) 02時56分 -
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遅くなりましたが、マルチレスです。
# バディゴールさん
○バーラ・トトゥガの高速硬化ガス
本編中で使用している場面もないのでオミットします
○サイコミュ派の流れ云々の特殊能力
それをどう再現すればいいかわからないのが正直な所
サイコミュ派の流れを読める=NTであると拡大解釈してもいいのですが
コーシャだけNT所持とならずにすみますし
○グランパ
ザクII(ゴースト)という形で追加しておきます
能力その物は初代ガンダムの物と変わりありません
バックパックは特に描写されていないので、変更なしとします
○フレイムライフル
そもそも使用回数が初使用時のみという微妙な扱いなので
使い勝手が地味に良さそうだけど、実働するとそうでもない位がいいのかな、と
ただ一切使われないのも悲しいので消費-5、CT補正を+10まで強化します
○カルメロ
ではサイズをLにしておきます
○ディニビダド
どうにも味方仕様として組んでる物でもないですし、核ミサイル覗いてもMAP二つ持ってるわけで
流石にそのまま使用はどうなのかな、と思い弱体化したわけです
他の人の意見も少し聞きたい所です
# きょうしろうさん
○核ミサイルアイテム化
議長としてはラー・カイラムや∀という核持ちの前例があるからアイテム化した程度の認識となります
ですので、反対の意見が多ければアイテム化を止めて元に戻す予定です
# ちゃあしゅうさん
○参考データ
データ掲示ありがとうございます。幸運は戦力に直接加算されないけど出撃枠取りやすくする方法の一つですし
一応、フォントの幸運は本編中におけるファントム入手の流れやパン屋との邂逅など"運に恵まれた"事が多かったのが理由です
# トリプルシックスさん
○メッセージ
確かに印象に残る台詞などは多いかもしれませんが、それを戦闘メッセージにそのまま組み込むのは難しい物も多いです
ですので、追加の方は出来ても少数になります。ご容赦下さい
# おにこんぼうさん
○フォルダ分け
賛成意見も増えたので、投稿する際はゴーストは別フォルダで投稿する形とします
# ぶれーかーさん
○武装名
こちらで把握できた箇所は変更しておきます
○クロスボーンの大幅改定
すみませんがクロスボーンの大幅改定は呑むつもりはありません
ぶれーかーさん本人が仰っている通りクロスボーンのデータを修正するのであれば
間違いなくF91フォルダおよびMSVにも手を加えないといけなくなります
こちらとしては、そこまでの作業量を捌ききるのは難しいです。ハッキリ言って
また、∨より後の話についてはそれらの設定や描写等がきちんと把握できるようになってからで十分かと
確かに初期機体としては強いとは思いますが。作中見ても強化改造などはフルクロス(とパッチワーク)以外無いっていうのが面倒だったり。
いっそ(前期型)作っていいのなら、そっちをデータに加えますが。
○フェイスオープン
確かに毎回開けたり閉じたりはしてますけど、カリストとの決戦時は常時開放したまま戦闘を行っていました
その辺を細かくアニメで組んだとしてもやはり旨味は無いですし、現状維持とさせて頂きます
……実際のアニメを提示してくれてもいいですけどっ
○ABCマントのアイテム化
こちらは却下させて頂きます
確かにスパロボではそうなってましたが、同じような外部出演のGジェネでは性能変化の換装扱いされてませんし。使い切りという意味では盾で再現できるといいんですが、あれは属性選択出来ないのが悔やまれる
○クロスボーンガンダムX2
正直言えばこちらも分かりません
ただ、バスターランチャーおよびロングライフル常備と大型武装で運動性にマイナスかけてるか
X1およびX3に主役補正として運動性にプラスしているか、というところでしょうか
遠距離にも対応できることを考えれば、運動性にマイナスがかかっているのかも
○クロスボーンガンダムX3
武装面の違和感に関してはシナリオ側でDisable処理して貰うしかないです
封印する武装も核ミサイルとは違って特殊な装備でもありませんし、バタフライバスターのように入れ替える装備でもありませんから
もし反対意見が多いのなら、アイテム化も考慮します
装甲値に関してはX3がトビアの乗機として出てくる場合はフルクロスやフルアーマーが出てくる可能性は少ないですし
主人公の後半搭乗機とも言えるポジションであるX3の特徴の一つとして残してもいいのではないでしょうか?
腕部Iフィールドの欠陥はユニット特性でもありますし、現状維持とします
名称に関しては特に異論もないのでIフィールドハンドに変更しておきます
○ゾンド・ゲー
一応、ゾンド・ゲーではABCマントを完全に装備できないという形でしたので
部分的と表示される今の形でも通常の物とは違うことが分かると思います
中身に関してはどの道、解説を見てもらわないとわからない以上、大した問題は無いかと
○フリント
では移動力4にしておきます
○エオス・ニュクス
ミノフスキードライブはマザーバンガードだけの装備らしいので移動力を落としておきます
○コアファイター
現状、飛行可能なクロスボーンに空中適応つけてませんし、イベント用のコアファイターだけ適応上げる必要はないかと
バタラに関しても地上での戦闘に向いてないからこそヴァゴン等の地上用MSがあるわけですし
こちらも適応はそのままとさせて頂きます
○クァバーゼの移動力
クロスボーンが現状維持のため、こちらも現状維持で
○ビームソー
正式名称も確認できないため、ビームシールド名義にしておきます
確認できればそちらへ変更します
○クァバーゼ(MA)
ではビームシールドを削除しておきます
○アビジョ
移動力に関しては現状維持です。理由はクァバーゼと同じです
運動性はサイズSの補正も兼ねて120にしておきます
○トトゥガ
援護防御はバーンズが持ってても問題はないですが
バーンズが乗ってないと対クロスボーンガンダムとしての性能が発揮できないのもどうかと
他の機体は誰であれろうと最低限、特化能力は出せる訳ですし
移動力に関しては現状維持です。
○ディオナ
移動力を4にしておきます。運動性に関してはエレバド合わせとしています
量産機にしては運動性高いですけど、火力は低めなのでそこまで強力な相手にはならないと思います
○ノーティラス
カラス専用は本人が改造を加えてる物ですし専用名義でも問題はないかと
威力に関しては高めですが、ほぼ敵仕様でかつ主人公より割と格上だったキャラが乗る機体ですし現状維持ではダメでしょうか?
仮に味方で使用可能になったとしても宇宙専用であること、一般的なMSパイロットの格闘値は高くないこと、
高いやつ(トビアやキンケドゥ等)は専用機持ってますし、そこまで猛威を振るうユニットにはならないと思いますが
切り払いやシールド防御なども使えませんし
ビームクローはそのまま外しておきます
○ディニビダトの空中適応
見た目的に空中でも問題は無いでしょうけど、そうなった場合地上でクロスボーンガンダムと戦った場合
明らかにクロスボーン側が不利になります。あいつら空中適応一切持ってませんから
X1改はスクリュー・ウェッブがあるのでまだマシですけど、X3の場合は最大火力1500で戦わないとならないので
そういう部分も考えて、陸適応のままとしておきたいのですがどうでしょうか? クロスボーンに空中適応つけていいなら問題ないんですけどね
水中適応は上げても問題ないと思うので上げておきます
○フェザーファンネル
少なくともGジェネ(オーバーワールド等)では覚醒兵器という扱いですので現状維持とさせて頂きます
コーシャにNTらしさがあったかはともかく、彼女はフェザーファンネルを実際に動かしている以上NT技能をつけざるを得ないかと
○ジビア
あくまで"それっぽい"だけですし、Gジェネでも宇宙だけですのでそのままとします
○アンヘル・ディオナ
移動力4にしておきます
○アマクサ
総合能力はクロスボーンガンダム以上と言われてますので、性能が越えてても問題ないと思います
とは言え確かに運動性はちょっと高すぎるので-10して130まで落としておきます
代わりにアイテムスロットを+1して2へ ハンマーはハイパーハンマーにしておきます
○ピーコックスマッシャー
ランダムシュートだと分かりづらいかなと思いますので、Pスマッシャー<MAP>としておきます
○パッチワーク
X3が1500のままなので、こちらの現状維持とさせて頂きます
○フルクロス
フルアーマーの方でも運動性下がってますし、大人しく運動性は低下しておきます
ただ、フルクロス自体に搭載されたスラスターが高性能なものという物もあり、運動性-5ではだめでしょうか?
○積層ABCマント
ではフルクロス名義に変更しておきます X0も同様に
○スカルヘッド
あれは完全にその場の思いつきでしか無いので武装には組み込めません
仮に組み込むにしてもマーカーより威力が100上程度の武装くらいにしか出来ない気が……
Gジェネの必殺技扱いは正直なんかこう、違う感じがします
○アンヘル・ディオナ
移動力4にしておきます
○ビギナ・ギナII
原作におけるコロニーレーザー攻撃担当の機体の足が遅くてもいいのかな、
と思いつつも移動力上がってる理由も思い浮かばないいので……大人しく移動力4にしておきます
○アラナ・アビジョ
アビジョが5なので、こちらもそのまま5で
機体バランスが悪いとの事なので移動力落としても問題ないかもですがっ
○バーラ・トトゥガ
移動力は現状維持で。ガスに関してはバディゴールさんへのレスでも書きましたが使用してないためオミットします
タックルに関してはGジェネで付いていたとはいえ無理に付ける理由にもならないかと
格闘武器は無いですが、この機体の重要な部分はその防御力と火力支援な訳ですし
背部ビームはビームシールド発生させてますし同じものと想定して搭載しています
本編中で使用しているわけではないので、不要であるという意見が多ければオミットも考えますが
○コルニグス
では移動力をそれぞれ-1しておきます
○ディキトゥス
原作で全力移動してるF90に追いついてますし、移動力5でも問題は無いかと
Iフィールドハンドへの名称変更はしません。確かにIフィールドを発生させた手という意味では同じですが
データ自体はフィールドとアクティブフィールドで全くの別物である以上、同じ名称にわざわざ変更するのは違うと思います
○アラナ、アラナ・バタラ
移動力4にしておきます
○量産型アマクサ
通常アマクサの能力落としましたけど、わざわざ消すのもなんなので残しておきます
また運動性を-5、ハンマーは通常合わせでハイパーハンマーに
○ファントムガンダム
本来ガンダムと呼ばれていないストライクガンダムやF91などもガンダム表示ですし
ファントムガンダムの愛称でも問題は無いと思います
飛行形態は結果的にイベントのみで終わったとは言え、本来の機能ですし別個データ化はいらないと思います
フレイムソードは無属性だとビームシールド以外にも強くなりすぎる気もしますが
確かに破属性で通常シールドにも強くなる方が違和感が大きいですし、無属性とします
○クジャクバスター
クジャクそのものにジェネレータ内蔵してあるとの設定を考慮して威力+100の2800となっています
確かに高火力だとは思いますので威力上乗せした分、消費+10して消費60にしておきます
# アルパカさん
○フルクロス
では愛称をX1(0)フルクロスとしておきます
ついでにパッチワークの方も合わせて変更しておきます
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