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【6200】Re(6):機動戦士クロスボーンガンダム改定

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2016年07月01日(金) 03時16分 -
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引用なし
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>どうも、ちゃあしゅうです。
>
>>ピーコックスマッシャー
>
>むー流石に射程3-4反撃の手数純減、というのは……
>総合力的に強くなるし、スクリューウイップがあるので致命的ではない、んですが
>シナリオ側がアップグレードした結果、以前出来た事が出来なくなる
>ってのはあんまうれしくない感じが。
>ある程度は許容されるにしても、大幅に減らされるとストレスがたまるように思います。
>
>弾数5発のままならザンバスター系の削除で調整する事には反対で。
>他の方法での調整希望です。

ちょっと言葉が足りませんでしたね
大まかには下のようなイメージです。
別にピーコックスマッシャーの弾数は5発程度のまま
一応威力的には火力武器と言える2000に乗るには乗ってる
(できたらスカルハード時点で武装欄の一番下にくる=最強武器扱いになればいいな)
ぐらいで。

で射程3〜4への反撃手段なんですが
ザンバスター削っても、見てもらったら分かるようにブラスターガンが残るわけで
そこまで問題だろうかな、と
ブラスターガンはEN消費10というのが反撃火力としてはちょっと重いですが

1、X3ともどもザンバスターとの差別化でEN消費型となってる側面が強いと思うので
ザンバスターなくすのに合わせて弾数性にする(これはX3からもザンバスターをなくす場合の話)

2、消費を10から5に落とす(SEED系のライフル程度に落とす)

3、あるいはX3ともども、近接型かつ大火力武装での一撃がでかいユニット
ということの対価として、ビームライフル的反撃火力のコスパを落とす、
と言う観点から消費10で妥当である、という考え方もできるかもしれません

ぶっちゃけビームザンバー以外は互換性がある、互換性を持たせられる武器が
何かかにかはあるんですよね、X3やフルクロスって


シザーアンカー,        500, 1, 3,  -5,  1,  -,  -, AAAA, +10, 実永有引
60mmバルカン砲,        800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
メガマシンキャノン,     1300, 1, 2,  -5,  5,  -,  -, AABA, -10, P連L5
ヒートダガー,        1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +20, 突
ブラスターガン,       1500, 1, 4, +10,  -, 10,  -, AA-A, +10, B
ビームサーベル,       1500, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
スクリューウェッブ,     1600, 1, 2,  -5,  -,  -,  -, AABA, +10, 実格有P
ピーコックスマッシャー<MAP>, 1600, 1, 3, -20,  2,  -,  -, AA-A, -10, BM扇L3共L2

ピーコックスマッシャー,   2100, 2, 4, +10,  5,  -,  -, AA-A, -10, B散共L2
ムラマサブラスター,     2700, 1, 1, +10,  -, 50,  -, AAAA, +20, 武


>>混合液
>
>これは味方キャラ全員、マジンガーとかその辺も含めて全キャラに付加されるものと思ってました。

いやー、さすがにそれはないのでは。
混合液はいわば原作におけるパワーアップイベントであって
マジンガーZにスクランダーが付くとかガンダムにマグネットコーティングがされるようなもの。
スクランダーはともかく
マグネットコーティングのように「別に原作で行われたユニット以外にも施せそうなもの」
な強化要素は少なからずありますが、だからと言ってそれが
味方ユニット全部に対応される、という想定にはならんのではないでしょうか。
いわば「ガンダム(MC)」みたいなユニットを個別に作る代わりの固定アイテム、
と理解しておりました。
もし味方キャラ全体へ付加されるような運用想定なら、私は反対ですね。

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