- 名前
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アルパカ
- 投稿日時
- - 2016年09月29日(木) 16時51分 -
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どうも、アルパカです。
今回の改定でミサイル系の武装に連属性を適用しようとしていることについて、結論から言うと
巨大基準での連属性武器の分類と照らし合わせてみて、また原作イメージとの差異という2つの視点から
反対の立場なのですが、以下その根拠を述べます。
修正箇所が膨大になる前提の提案をするにあたって、納得を得るためには
こちらも相応の検証作業や論理展開を行う必要があると思い、それをまとめた結果
資料を含めてかなりの文章量になってしまった事を予めお詫びします。
まずは巨大基準における連属性の採用基準及び前例と比べてみて。
このレスを書くにあたって資料を調べる前の、自分の中の連属性を適用する武器に対しての認識ですが、
ある程度数を当てないと大したダメージにならない、いわゆる「カス当たり」があり得る武器、
もしくは全弾回避することが困難なほどの物量、あるいは密度を伴った攻撃の類の武装
に対して用いるのが適当ではないかいうものでした。
現状のバルキリーには前者に該当するガンポッドと後者に該当する一斉射撃の両方が備わっており、
この上更にミサイルにまで連属性を付与する必要性について疑問を感じていました。
その裏付けを取るため、実際にどんな武器に連属性が採用されているかの確認のため、
巨大基準で連属性が採用されている武器をリストアップしてみました。
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_scenario/src/file234.txt
このリストを確認した限りでは以下のような、大まかに4種類ほどのケースに大別できると思われます。
1:頭部バルカン、マシンガン(ビーム含む)系の、一発一発は軽いが複数回当ててダメージになる特性・イメージの表現
2:戦艦の機銃のような多数の銃座からの、もしくは複数の武器の一斉発射による弾幕のゲーム的表現
3:ファンネルのような、多方向からの同時攻撃のゲーム的表現
4;単純に砲門の数、発射数をそのまま当てはめていると思われるケース
1、2、3が先に述べた、私の中での連属性の適用基準に該当するケースになりますが、
それに当てはまらない4も、採用事例は少ないですが、近年討議されたガオガイガーや
ブレンパワードでも採用されている実績がありました。
アーマード・コア系は、あれはうん…元が膨大な武器種類や組み合わせ数を誇るアクションゲームであり、
ミサイル系だけで見ても各々の武器の用途も性能差も幅がありすぎるため、
各機体の個性の表現や差別化の手段として採用しているのだろうという推測と、
それに対しての理解・納得はできています。というわけでアーマード・コア系は他のフォルダの採用基準に
合わせて作成することが困難な理由のあるデータ、またアニメ作品とゲーム作品の差もあるので、
今回はあまり引き合いに出さないほうが話がこじれないんじゃないかと…。
また、格闘系の武器で二刀流の表現として採用されているケースもありますが、
これは今回の主題からズレるので触れずにおきます。
話を戻して、バルキリーに上記のケースを当てはめると、ガンポッドは1に、一斉射撃は2に該当すると思われます。
なのでその2つに対して連属性を適用するのは問題はないと思いますが、更にミサイルにも連属性を適用するかどうかは
ちょっと考える必要があるかと。
ここで追加資料として、ミサイル系の武器で連属性が採用されているケースを調べるために
ミサイル系の武器一覧をリストアップしたものを掲示します。
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_scenario/src/file235.txt
こちらは単純にrobot.txt内の「ミサイル」の文字列を含む行という条件で検索したので
ノイズや取りこぼしがある可能性もありますので、あらかじめご容赦願います。
それでこのリストを確認してみると…現状ではやはり、ミサイルに連属性を適用するのは
大分レアなケースになりますね。ミサイルポッド、ランチャーといった一度に複数発発射される
イメージのある武装でも、連属性を採用していない事例が多数派なのはわかっていただけるかと。
これは過去の事例を持ち出した数の論理であり、マクロスも無条件でそれに倣うべき理由はないという
反論もあるかと思います。しかし、マクロスシリーズは現在もシリーズ展開が続いており、
SRW等の外部作品への露出も多く、今回の改定でも他のツリーと比較して多数の意見が
寄せられていることからSRCのコミュニティ内でも知名度、注目度共に高いことが伺えます。
2.0対応がなされた場合、UCガンダム系と並んで巨大基準におけるリアル系の指針、目標として
設定されるレベルの影響力を持つシリーズになる事も十分ありえる話です。そんな作品でミサイルに
連属性を多用した前例が通ると、それが後々のデータ議論において強力な参考資料や主張の裏付けになったり、
前例の枠を超えて新たな基準になる可能性は否定出来ないかと。
そしてこの仮定が現実になった場合、それは現在の多数派の基準と真っ向からぶつかるものになります。
つまり、ミサイルへの連属性の適用はマクロスシリーズ内に留まらず、巨大データ全体に影響を及ぼすまでに
発展しうる可能性を持つ議題だと私は感じています。議長にはその可能性を考慮した上で、
ミサイルに連属性を適用するかどうかについて思案し、意見を募る必要があるのではないでしょうか。
私個人としては、上に述べた知名度や後のデータへの影響力を考慮して、
前例とのすり合わせは可能な限り行い、連属性の多用は避けるべきと考えます。
次にマクロスシリーズの作中描写におけるミサイル系の演出を確認してみて。
と言っても今手元で確認できたのはプラスのYF-19とYF-21、
サヨナラノツバサのYF-29とVF-27γの戦闘シーンぐらいですが、
どちらもほぼ同性能の機体で、その機体特性を引き出しているエースパイロット同士の
1対1の対決ということで、SRCデータに落とし込む際の参考にする材料としての価値はあると思っています。
それらの資料の中で私が着目したのは、ガンポッドとミサイルで攻撃された側の、
それぞれへのリアクションの違いについてです。
ガンポッドは多少の被弾は覚悟してピンポイントバリアや盾を駆使して被害を抑えようとする印象でしたが、
ミサイルを感知すると即座にファイター形態で距離をとったり、変形による急減速で誘導を振り切ろうとするといった、
基本的に全弾回避する前提の動き、またそのような意図を感じさせる演出がされているという印象を受けます。
つまりマクロス世界のミサイルは、バルキリーにとっては一発でも直撃すると致命傷になりうる
火力を持つ武装であり、弾をばら撒くように連射し、全弾命中してやっと額面通りのダメージが出るという
特性の武器にしてしまうのは、作中のイメージからからズレているのではないでしょうか。
板野サーカスでばら撒かれる、一発でも当たったら死ぬミサイルの雨を凌ぎきるのが
バルキリーの戦闘シーンの華で、エースの証なんだよ!
というめんどくさいファン視点による偏見も多少はあるかもしれませんが(笑)
以上が、バルキリーのミサイルに連属性はふさわしくないのではないかという私の主張の根拠です。
具体的には最低限、標準搭載のマイクロミサイルからは連属性を削除。またその他のミサイル系の
武装に関しても、連属性の多様は避け、可能な限り威力、命中、CT補正や射程で差別化し、
連属性を採用する必要に迫られた場合は、その事情を述べた上で採用に関しての是非を問うことを希望します。
ここから先は消極的な希望になるのですが、当てにいく事を優先したい局面ではガンポッド、
確実に当てられたり火力が欲しい場合はミサイル系といった使い分けが出来るように調整することは出来ないでしょうか。
以上です。それでは失礼します。
P.S.議長が今回の改定のために多数の資料の収集や確認作業、新規データの追加作成にあたり
どれだけの労力と時間を費やしたのか察するに余りありますが、その熱意が結実する日が来る事を願い、
微力ながら応援し続けていきたいという思いで、改定再開を気長にお待ちしております。
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