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【630】別案2?

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年02月12日(月) 04時39分 -
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テスト改2.lzh ファイルサイズ: 127.8KB
皆さんの意見やら再度の原作チェックやらの結果、もう一つの案を考えてみました。
おそらくこれが一番現実的な案かと思います。
スパロボシナリオで共闘できるデータ、というのを目指していきたいと思うので、イロイロ迷走していましが、もう少しお付き合いください。


まず現在の問題をざっと整理すると
1 序盤、和人が乗る機体がただの量産機であるため、戦闘力的に厳しい。(また和人は当初敵勢力側にいるので、敵使用も考慮する必要がある。もっともこれはあまり問題ではないでしょうが)

2 中盤、アールメデに乗り続けている場合、いい加減戦闘力が限界。火力不足を大型バズーカなどで補うにしても、いい加減運動性などがきつい。

3 中盤でランディムに乗り換えた場合、運動性が高すぎるとシナリオで使いにくいが、中盤合わせで下げると後半以降で使えない。

私個人としては、中盤を切るというのは一つの手だが、敵陣営から裏切ってくるという原作のストーリー上、シナリオの比較的早い段階で陣営の変更≒ランディムへの乗り換えが起こることも考慮しておきたい。

4 原作的には可能な限りアイテムに頼らない方が望ましい

という事になります。
火力に関してはアイテム任せにするとしても、早い話が運動性大きな問題という事になりますね。


次に私が想定する戦闘力ですが、ここがぶれていたので迷走するに結果になったのでしょう。
レスして下さった人たちには大変分かりにくい形になっていたかもしれません。
大変申し訳ありません。

さて考えてみた結果として、ランディム+α&和人の戦闘力は、大雑把に言えばカミーユ+Zガンダムを想定したいと思います。
これはZガンダムが乗り換え用のメカでありながら、比較的早めに登場することが出来るMSで、また和人の能力的にカミーユあたりが近しいということが大きな理由です。
しかしZガンダム+カミーユが後半〜終盤では結構厳しいわけで、現在ではバイオセンサーオーバーロードモードの使用が想定されたデータとなっている事を考えると、
ランディムにも何か性能の底上げが欲しいところです。スパロボシナリオでの運用した想定した場合、それがないと少々きつくなるでしょう。

火力をアイテムで補うにしても、やはり運動性も高くないと厳しいところでしょう。
Zのバイオセンサーモードも、気力が130超えてからとは言えブーストとバリアが付きますから、それそうおうの強化が出来るようにしたいわけです。


そこでもう一度原作をざっとチェックしてみたわけですが、R.B.がA.I.能力にしたがって性能を上げているようなシーンがあるわけです。
サイコミュ搭載型MSが、強力なNTが乗るとその分強くなるといいますか。

ある意味現在のロボットテキストにおけるデータの解釈とほぼ同じですね。
ただどこまでR.B.の性能にA.I.が関係してくるかははっきりしません。
資料における設定としては、優れたA.I.を持つプレーヤー程機体性能を引き出すことができる、とあります。

これをデータに反映して

A.I.増幅装置
武器強化Lv0.5 (A.I.Lv1)
武器強化Lv0.5 (A.I.Lv2)
武器強化Lv0.5 (A.I.Lv3)
武器強化Lv0.5 (A.I.Lv4)
武器強化Lv0.5 (A.I.Lv5)
武器強化Lv0.5 (A.I.Lv6)
武器強化Lv0.5 (A.I.Lv7)
武器強化Lv0.5 (A.I.Lv8)
運動性強化Lv0.6=非表示 (A.I.Lv1 !A.I.Lv2)
運動性強化Lv1.2=非表示 (A.I.Lv2 !A.I.Lv3)
運動性強化Lv1.8=非表示 (A.I.Lv3 !A.I.Lv4)
運動性強化Lv2.4=非表示 (A.I.Lv4 !A.I.Lv5)
運動性強化Lv3=非表示 (A.I.Lv5 !A.I.Lv6)
運動性強化Lv3.6=非表示 (A.I.Lv6 !A.I.Lv7)
運動性強化Lv4.2=非表示 (A.I.Lv7 !A.I.Lv8)
運動性強化Lv4.8=非表示 (A.I.Lv8)
ダミー特殊能力=A.I.増幅装置 "A.I.能力1レベルにつき、ユニットの運動性が3ずつ、武器攻撃力が50ずつ増加する"


というエリアスをつくり、擬似オーラコンバーターとし、A.I.能力に応じて性能がじょじょに、シナリオの進行度に応じて上昇していく形とし、
それにあわせてユニットデータを

ランディム+α
ランディム+α, R.B., 1, 2
陸, 5, M, 6000, 150
特殊能力
ホバー移動
A.I.増幅装置
3800, 150, 1200, 100
-ACA, RD_RUNDIMPlusAlpha(2).bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1500, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
マシンガン,            1600, 1, 4, -10, 20,  -,  -, AABA, -10, 連L5

程度まで落としてやります。

現状のロボットテキスト案の運動性上昇率をマイルドにし、極端な運動性偏重を和らげ、ついでに攻撃力も上昇する形としたものです。
現状の運動性上昇案と再攻撃による攻撃力上昇案を、それぞれ抑えめにして纏めた感じです。
極端に運動性が高すぎるとか、再攻撃が必ず発生するという尖ったデータだった前二つよりは結構丸くなったかなと。

射撃武器などの攻撃力が変化するのは正確にはおかしいのですが、ゲーム的デフォルメの範疇だろうということで。
スパロボ基準のエヴァの武装が、シンクロ率に応じて性能が上昇するようなもんだと思って下さい。

なんにせよ、後半にマシンガンだけでは攻撃力が低くて、入った直後にアイテムつけないと火力がたりない、みたいな状況になるのを避けたいというのがあり、そのために攻撃力上げる必要があるんだけど再攻撃では極端すぎる、という側面が大きかったりするわけですが。

またこのA.I.増幅装置は全部のR.B.に搭載することが前提で、これによってジーザス時代の和人ら第3小隊のアールメデの戦闘力を
なんとか戦えるレベルに修正できるように。
ザコも若干数値があがりますが、まあ殆ど変化ないので問題にはならないでしょう。

移動力については前に却下させてもらいましたが、よくよく思い直し、他のリアル系の変形だとか飛行だとかがない分、ザコに早く接近する必要があるコンセプトなので、
移動力は高い必要があるだろうと、5に上昇。


ついでに、ライフルはひょっとして、連射している以上はマシンガンとしたほうがいいのだろうか。という疑問もあったりします

またA.I.増幅装置という名称は、アイラをジーザスが表して「われわれのA.I.僧服装置とは性能が〜」みたいな事を言ってたところから引っ張ってきただけで、他に適当な名名称がなかっただけだたtります。

以上が新しい別案になります。
原作再限度やSRCデータとして尖りすぎな前二つくらべた時の汎用性も比較的高い形で、一番望ましい形に落ち着いたのではと思うのですが、いかがでしょう。

添付してあるテストデータを見ていただければ大体性能の変遷はわかって貰えるかと思いますが、


中盤:Zと比べると最大火力は落ちるが、通常装備としてはソコソコの性能。変形や最大火力で負けてる分を、運動性、移動力、マシンガンの性能で補って対等……
になってて欲しい。この時点でのアイテム装備は必要ないか、あってもそんなに強力なものではないだろう、と想定しています。

後半:運動性ではZガンダムをブッチギリ、νガンダムやエルガイムMk-2並のものを持つように。火力もサザビーのメガ粒子砲程度になっているので、ボス戦切って弱いままでもいい、
というようなシナリオなら原作通り、アイテム持たせなくてもなんとかやっていけなくもない…かな?
総合的には最大火力で負けてる分、バイオセンサーオーバーロードにしてないZガンダムとどっこい……だといいなぁ、という感じ。
Zが必要に応じてオーバーロードになった時は、ビームサーベル等の中堅どころを装備した状態で比較してどっこいぐらい… になってるといいのですが

終盤:オマケ要素がバンバン入ってる時期。運動性はD1カスタムなどに並び、大型ビームランチャーのような大火力アイテムを持たせれば列強クラスにも並べる…かな?


という感じになるようにしてみたつもりですが…
素の攻撃力が結構あがるので、決意を絡めればボスにもそこそこダメージが通るので、シナリオによってはアイテムへの依存度を大幅に下げれるでしょうし、
ザコ戦での戦闘力も高く、コンセプトにマッチしているかな、と。


以上です

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