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【5136】アーマード・コアフォーアンサー初稿

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2013年05月20日(月) 23時56分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
acfa(3).zip ファイルサイズ: 46.1KB
こんばんは、ぶれーかーです。
レスも伸びてきましたので、ここらで稿を移して仕切りなおしとしたいと思います。


まず、既に何度か書いてることですが、私の考えが上手く伝わってないようなところがあるようなので
その確認を。


まず第一に、私は確かにネクストを列強級としてデータ化するというコンセプトを上げましたが、
それはあくまでそれぐらいの数値でデータ化するという意味であって、例えばアムロのHi−νだとか
ショウのサーバインなんかと。ガチで出撃枠争いできるようなデータとしたいというわけでは、ありません。
旧来のアーマードコアより明確に強力であり、単機で一軍にも匹敵しうる機動兵器、という原作の立ち居地を
表現するのに必要な数値が、そのあたりだったというだけです。
よって、出来あがったものが結果的に、上述したような連中と比べて見劣りしてもかまわないんです。
むしろあまり強くなりすぎて、旧来のACとのクロスオーバーが困難になるほうが問題だと思っています。

また、私は無難に強いデータよりは、どっかこっかに穴があり、それが敵ならば攻略の鍵になり
味方なら上手くフォローする必要があるようなデータの方がよいと思っています。
なぜなら通常、味方にはガンダムもゲッターもオーラバトラーもマジンガーもおり、
それらを使い分け、長所短所を生かし補い攻略するのがSRCだと思っているからです。
しかるに、リソース消費等何のデメリットもなく使用できる武器などほぼなく
弾が切れようものなら問答用無用で「クリア不能、現実は無常である」となるようなゲームなのですから
弾が切れたら攻撃手段がなくなる、というようなデメリットがあるのであれば
よほど問題にならない限りは、それはそれでより、アーマード・コアというデータはそういうものだ
で、いいと思っています。


またネクストに関してですが、アーマード・コアである必然、重量級の機体などもあり全体としてこうだ
と言えるものではありませんが、基本的には回避系のリアル系であると認識しています。
サイズS、標準的な機体なら運動性は100以上が確保されているのが普通ですし
パイロットのステータスも、リアル系としてのそれとして設定していますからこの認識で概ね間違いではないでしょう。
原作ゲームではその性質上完全回避が難しいゲームではありますが、
それでもべラボーな機動力で圧倒する種のロボットであることは間違いありません。
もっとも、一部速度特化な機体を除けばこのクラスのリアル系としては運動性はそこまで高いとはいうわけではありませんし
パイロットにもNTのような命中回避補正のかかる特殊能力も(リンクス=サイボーグを除けば)ありません。
よって絶対的な回避率が保障されるわけではありません。これはむしろ至極当然のことで、主役NT連中等一部がおかしいだけですが。
リアル系は当然、被弾するような戦い方を避けるのが正解なわけですし、それはネクストを同様です。
極端な言い方をすれば、被弾するようなことがあってはいけないわけですね。特に後半、終盤は。
EN消費を受け入れれば、OBで一時期的な運動性のブーストまで可能です。
発動すれば運動性+15ですから、ホワイトグリントの場合は125。ステイシスなんかが使えばなんと135.


しかしネクストの場合はPAがあるため、もしも被弾があっても被害を抑えることができるという強みがあります。
本来回避型リアル系である以上、本来回避だけでしのげる(しのがなければならい)にも関わらず保険が付いてるわけです。
PAの消費が常時発動式バリアとして若干重くしてあるのは、運用を失敗してしまったことへのちょっとお仕置きのようなものです。
言ってみればSEED系ガンダムのPS装甲と同じようなものです。
ネクストの場合はSEED系ガンダムと異なり、通常戦闘でもENを食うという事がありません。
むしろEN消費型の武器は、EN系の背面武器や武器腕に限定しているので、全体としての割りあいはずっと低く
PAやOBとのリソースの食い合いを警戒する必要はあまりないでしょう。


もちろん、繰り返しになりますが、アーマードコアは色々な組み合わせがあり、様々な機体特性を持ちえるものですから
レイテルパラッシュみたいにリソース管理が大変な機体もありますが、これもまた上述どおり
利点があれば弱点があったほうが面白いと思っていますので、問題ではないと考えています。


次にホワイトグリントに関してですが、現状後半用主人公機想定で議論が進んでいますが、ゲームをやっていない人にたいしても含め
ここで確認をしておきたいことがあります。
ホワイト・グリントは主人好機ではありません。
オープニングムービーで活躍し、某専門学校のCMに起用されたりと、間違いなくアーマードコアフォーアンサーの看板機体ですが
主人公機ではないんです。
そもそもアーマードコアはパーツを買いそろえて、自分でロボット組み立てるゲームですから
主人公機という概念はありません。ラストレイヴンやネクサスで看板機体を主人公機としているのは、あくまで「暫定」です。
データ上主人公と主人公機というモノは(MSV的なフォルダでもなければ)必ず用意しなければならないので。
まあだからといって使い物にならない適当なものだとか言うわけではありませんが。
よって、そのままデータどおりの機体を使い続けるのか、シナリオライター側が主人公や主人公機のデータを別途用意するのか
敵のACを奪うという展開もありかもしれないし、そもそもACの主人公を登場させないなんていうやり方もアリえるかもしれません。
ぶっちゃけた話シナリオ作者の人に丸投げです。
これはフォーアンサーも基本的には同じ事で、主人公機の具体的な運用は、データ側で想定仕切れるものではありません。
ただネクサスやラストレイヴンと違うのは、ゲーム開始当初の機体が、ストレイドという明確な名称や
そこそこ戦えるだけのスペックがあること。
主人公用の機体ではないが、看板機体であるホワイトグリントが存在しており、これの味方運用需要が比較的高いだろうと考えられることです。

ちなみにホワイトグリントの原作での立ち居地ですが、どうやら前作(アーマードコア4)でリンクスとしても馬鹿げた戦果を上げた
伝説の人と化している前作主人公が乗っている機体で、ホワイトグリントのためだけに開発された専用パーツで組み上げられた
唯一の可変方ネクストにして、事実上最強クラスのネクストの一機。

・・・ですが、シナリオ中で出会えるのは2ミッションだけ。
しかもホワイトグリントを撃破する側に回るか援護する側に回るかの選択ミッションなので、実際に登場するのは1回だけです。
しかもどちらにせよホワイトグリントは必ず撃墜されてしまうので、正味、味方陣営との絡みは殆どありません。
知名度や人気に反して原作での出番って殆どないんですね。
ミッション後にパーツが入手できるので、自分で組めばプレイヤーも使えるには使えるんですが。
ですんで、データ的にはあんまりホワイトグリントを特別視する意義は少ないんですよね。

一応ホワイトグリント以外の可能性として04−ALICIAやTYPE−LAHIREなんかも提示しているので。
ホワイトグリントはあくまで一つの可能性だ、と考えて下さい。

それこそAC4がデータ化されれば、前作主人公の後半用機体ともなりえますし、
初代ホワイトグリントパイロット、ジョシュアの機体としての登場も想定されえますし。


以下レス

>デキュカキスさん

>>視聴者視点でみればもじった名前ですが、クワトロ=バジーナの場合は
>>軍籍を得るために本物の行方不明者としての「クワトロ=バジーナ」が別にいたわけで
>>この場合の比較としては不適切でしょう。


>じゃあキンケドゥ=ナウでもクィーン=ザ=スペードでもサニー=ザ=マジシャンでも
>別にいいですけど。
>私が申し上げたいのは、偽名であるとかリングネームであるとか軍籍があるとかないとか
>そんなことに関わらず、名称の区切りに「=」でなく「・」を用いているのは
>アンチクロスや八卦衆やメリオルエッセのように組織+名前の識別子にしているものを除けば、
>精神時代の古いデータを含めて少数しかないということです。

よかありません。根拠として挙げられる事例が、議題に対して不適切であるというのは
論理の破綻であり混乱を招く行為です。
相手がどういう理屈でそうしているのかを理解したうえで、論理に即して反論し、その論理に対応した事例を挙げるのであれば
立派な議論であると言えますが、不適切な事例での説明は逆に理解を阻む行為です。
事実私は、とにもかくにも「=」で統一してほしい、それがGSCの標準であるというあなたの意見を汲み取ることができず
時間を無駄にしました。
議長として今後自重を求めます。


>詳しくは添付ファイルを参照ください。
>そして、

わざわざ提示していただいてありがたいのですが、私はこれを資料としては運用できません。
なぜならばユニットもパイロットもごちゃまぜであり、かつパイロット側にしても、
あきらかに除外すべきザコパイロット等が大量に混入しており、全体を俯瞰してデータを読み取ることが不可能です。
また、名称が本名、偽名、リングネーム的なものであることが理由にならないというのであれば
なぜネクサスやラストレイヴン等他のAC側への対応は求められないのでしょうか?
私としては大変疑問に思うと共に判断に悩むところです。


>>私の独断になりますが、適当に人名っぽいやつは=に変更し


>で変えたり変えなかったりするくらいなら、
>投稿されている他多数のデータに基準を合わせてほしい、ということです。

この文章は
私の独断で任意の一部のキャラのみを=に変更するのではなく
原作に沿った表記で統一するか、=に統一するかのどちらかにするべきである、という主張であると読み取ります。


私が人名であろうと判断できるキャラの名称を「=」としたのは

>たぶんリンクスは企業所属の公人として本名使ってる人が多いんじゃないですかねー。
>ジョシュアやセーラ、有澤社長なんかもそのまま本名ですし。
>なので従来のパイロットみたく=で区切り名前を愛称にする方向を希望です。

以前このようなレスを頂いたからであるのですが
ではなぜこのレスから人名的なものだけチョイスして対応したかというと、
本名であるものが多いから、当然人名として「=」としてよいという、趣旨の意見だと理解したからです。
しかしながらそもそも私が・や=の処理で悩んだのは、「パッチ、ザ・グッドラック」(つぎはぎだらけの幸運の意)や
ド・ス(喋りかたからしてヤクザのドスのもじり)、ドン・カーネル(照合、階級+名称)など
人名的はかけ離れたリングネームのような名前のようなものが多数存在しています。
人名であると見るのが妥当であるのが=にしたほうがよいという理屈であるならば、
人名的でないキャラへの対応は不適であると判断しました。

私としても、原作的な記述に統一するか、GSCの一般的な記述に準拠したほうが好ましいと思っていますが
上述のキャラ名「=」で結ぶことに対するおかしさ、という問題が払底されえなかったため
現在のような形に収まっている次第です。


名称に関する私の結論を言えば、どちらかに統一するのであれば原作の表記に統一したい、という事です。
リングネーム的な特殊な名称。の多くは、=でも・でも十分通じるような種のものであり
むしろ=で繋ぐと違和感の大きいキャラもいます。
上述している「パッチ、ザ・グッドラック」を「パッチ=ザ=グッドラック」としてしまうのも何かおかしい…
同様の問題を抱えているほかのAC作品で言えば、極めてファンの間で認知性が高い「ジャック・O」なんかもそうですね
彼はジャックオランタンのモジリなわけですが「ジャック=O」というのはいかにもおかしい。

これが作品のファンであるがゆえに味方が偏向しているというのであれば、あえては否定はしませんが
やはり可能な限り原作での表記を守ったほうが違和感は少なくてすむ、というのが私の判断です。

この点にかんしては、ゆめみまなこさんより頂いたレスにもあるとおり「=」はGSC的には一般的ではあるものの
必ずしも絶対の基準とは言えず、「・」を使用しているキャラもそれなりに存在しているという点も、論拠の一つです。
そもそも「=」「・」の使いわけに関してはルール的に必ずしもこうしなければならない、という類のものではなく
一般的に「=」も「・」も使われているが、GSCではどちらを使うか、となったときに「=」を選んだという程度のもので
強く拘るものではない、と認識しています。


そもそもこのような問題が発生するキャラがアーマードコアに多く、他フォルダであまり見られないのは
普通はキャラクター名というのは人名そのものであり、偽名だとしても人名として通じるものを使うもの
「デビルマン」とか「ヤッターマン」とかヒーローとしての名前だったとしても、これらは基本的に短く
途中で分割されて表記されることも少ない。
そして分割されるような時は、割と普通に「・」が使われたりもするわけです。
アーマード・コアは、「そういうゲーム」であるため、「そういう特殊な名称のキャラ」が
他作品にたいして圧倒的に多い、(少なくともキャラ名に限って言えば)特殊なゲームであるといえるでしょう。


ですので、以上のような理由を踏まえまして、「・」を使った原作の表記に改めて統一させていただく、結論させていただきます。
仮に、今後シナリオ上で運用されていった結果、やはり「=」ないのはマズイ、となった際には
そういった意見をお持ちの方々が、議論の場でコンセンサスを取って手続きされれば結構でだと思いますし
GSCとはそういう、作成と、問題の洗い出しと、修正とを自由に繰り返していく場だと考えておりますゆえ。


>愛称についても同様です。
>曖昧な基準ではなく他多数のデータに合わせて基本的に名前のみ、
>有澤重工の社長のように苗字の方が認知度高いキャラは苗字のみという程度で
>短縮に対応していただけないでしょうか。

愛称に関しても改めて却下とさせていただきます。
理由は、「私の勝手な判断で姓・名の取捨選択を行う」ということは可能な限りさけたいからです。


ここで一つ確認しておくべきことが一つあります。
それは、ゲーム作品はアニメや漫画、小説作品のようにデータ化していると、往々にして上手くいかないことがある、ということです。
なぜなら、アニメ等においては当たり前に出てくる要素が、ゲームでは、ゲームというメディアであるがゆえに
存在しない、確認できないということがあるためです。
例えば主人公が=プレイヤーであるというのはよくある話ですし、中ボスぐらいのキャラだと名前すら設定されてないこともありますね
フロントミッションガンハザードのソサイエティ親衛隊長とか。
道中のザコキャラにいたってはまともな名前も設定もないとかザラですが。
別にこれらの問題がアニメ作品などでは絶対にないとかいうわけではないですが、
ゲーム作品では一つの傾向性として、このような問題が発生しやすい、ちょっと特殊なケースでのデータ化になりやすい
土壌がある、ということです。


アーマードコアの場合で言いますと、このような問題の一つとして、極端にキャラクター名を呼ぶ、呼ばれる、という事が少ない上
テキスト等で表記される場合は、ほぼ確実にフルネームである、ということです。
これは聞きかじった話ですが、アニメとか漫画とかの場合、視聴者や読者にキャラクターの名前を覚えてもらう必要があるため
意図的に姓・名のどちらか、ないしは愛称を多様し、あまり別のパターンでの呼称を使わないそうです。
ゆえに、一般的なデータでは愛称を設定する際、どの呼び方が一般的だったか。
どっちの方が違和感がないか、というのは割りとすんなり決まるものです。
が、アーマードコアにはそれがない。
というか、フルネームでのテキスト表記を眼にする機会の方が圧倒的に多く
分割された姓、名、どちらにも全くなじみがないんですね。
先ほど挙げました「ジャック・O」実は作中名前を呼ばれる場合は「ジャック」とだけ呼ばれることが多いんですが
私、「ジャック」とだけ表記されても違和感しか覚えません。
作中呼ばれることもない「有澤隆文」にいたっては「有澤」でも「隆文」でも全くピンときません。
特に作中彼の会社である「有澤重工」も単に「有澤」と呼ばれることが多いので
少なくとも私は「有澤」だと会社の方が出てきますね。

結局この問題も、他の作品では発生しがたい問題であり、単純に他作品に合わせることは
方法論として無理があることだと考えられます。
また、これも「=」と「・」の問題と同様に、絶対のルールではないと認識しています。
もし絶対のルールだったら「サイ=サイシー」の愛称「サイサイシー」なんてことはありえませんし。


以上のことから、名称は設定上の表記を優先する、愛称はフルネームでの表記を基本とする。
ただし、表示限界文字数にひっかかるものは、いたし方がないため姓、名で適当と思われるほうを表記する。
以上の形とさせていただきます。

>>> ユニット名


>>また繰り返しになりますが、AC〜やネクスト〜としているのは
>>ザブングルで〜タイプとつけたような識別子代わりのものであって
>>シナリオプレイ中表に出るような性質ものではなく、
>>そこまで細かい表記の仕方に注意をはらうべきところでしょうか。
>>事実上の無駄な努力であれば、必要ない労力は払いたくないというのが率直なところです。


>話が脱線気味でしたので簡潔に申し上げます。
>ネクストはそれ自体が一般的な単語かつ「〜タイプ」や「〜メカ」のように
>種別を表す単語ではないため、データを閲覧した時に機体名の単語と混ざり合い、
>原作を知っている人間から見ても著しく閲覧性を欠いていること。
>そして表に出るような性質のものでなく、可能な限り短く閲覧しやすいものが推奨される点から
>ネクストではなくACを用いることを提案します。

却下させていただきます。
理由は、「タイプ」はまだ一般的に他の単語と組み合わせることが一般的な単語ですから分からないでもないですが
「メカ」はそれ自体が独立した一般的名単語であり、むしろ元来種別を示すような用いられかたをするものではありません。
また貴方は当初

>「MSガンダム」みたいなもので違和感があるので、ネクストの部分はカットして
> 被りそうな名前にのみ識別子を付けるのを希望です。

と、種別を示す単語を識別子的に用いること自体に、違和感を理由として排除を求められていたはずです。

>LR等他のアーマードコアでもユニット名に「AC」とつけてるんですが、そちらにも対応した意見とみてよろしいでしょうか?
>一々ユニット名の由来を調べて被りそうかどうかを検討して…
>とやるのは手間がかかる割に実益が少なく、愛称と異なりユニット名称は通常プレイ中は見えない所ですから
>一様に識別用に付けさせていただくことにしたいです。
>実際問題、被りそうなのだけど付けて回ると、ネクスト〜と付いてるものと付いてないものが混在し
>逆にデータが見難く違和感の大きなものになると思います。

と私が返答したところ、

>あー。LR以前のは、たぶんAIの「敵確認。AC、○○です」みたいな
>システムメッセージが頭に残ってて自分の中で違和感がなかったんだと思います。

>そういうことならこっちもネクスト○○ではなく、AC○○にしませんか?
>ネクスト○○だと機体名と繋がって見えてどうにも違和感が大きいので。

と返されましたね。ACならば識別子として違和感はない。作中でそう呼ばれているからだ、と。
しかし「AC○○」と呼ばれているの旧来シリーズだけで、4シリーズでは一貫して「ネクスト○○」と呼ばれている。
作中での呼称ゆえに違和感が少ないほうを言うのであれば、それこそ「ネクスト○○」の方が理に適っている、
と返したのが前回です。

しかし今回の貴方は単語の一般性や検索性、表記の短縮といった、全く異なる主張をしていらっしゃる。
……どういうことですか?
私としては「AC○○」という表記にしたいと結論が先にあって、理由を後からとっかえひっかえ後付しているようにしか見えないのですが。

また識別子はそう長くするものではありませんが、カタカナ4文字が識別子として長いなどというのは効いたことがなく
むしろこれで長いのであれば、もっと短縮しなければいけないことになるデータがもっと大量にあるのでは?
また機体名が繋がって見えるがために検索性が落ちる、との事ですが
愛称が直下に、「ネクスト」を抜かした状態で記述されておりますが、それでもなおわかりにくいものでしょうか?

またこのような識別子代わりに、カタカナの種別名を、カタカナの機体名の前に、接続して用いられているデータとして
ゾイドが前例として存在しています。
私が手を入れる遥か以前から「ゾイドシールドライガー」「ゾイドモルガ」表記でありました。
が、寡聞にして名称表記が原因で検索性が悪いという話は聞いたことがないのです。
また、私が改定したとき、アニメ版ゾイドを作ったとき、ジェネシスを作ったとき、ジェネレイションズを作ったとき
計4回のゾイド関係作品討議においても、この点に触れられる方は皆無でありました。
この点に関してはどのようにお考えでしょうか?

以上のこともありまして、「ネクスト〜」表記が妥当ではないとは思えませんし
また代えるべきであるという主張の根拠に関して、懐疑的にならざるを得ません。
また、繰り返しになりますが、作中「ネクスト〜」という表記、呼称しかされていないにも関わらず
「AC〜」とするのは違和感のある表記であり
シナリオ中において表に出てくることのない要素であるこの部分を、積極的名ACと変えなければならない
論理的な根拠がないのであれば、特別変更する必要はない、結論できます。


>> ホバー移動


>>よほど動き回るのでなけれ、ターン開始時のEN回復で大概ペイできるのではないでしょうか。


>PAが存在するネクストにとって、移動するとEN回復しないなんていうのは
>「特殊能力が無くなってほしい」レベルのデメリットです。

上述しましたが、そもそもネクストは(防御特化大火力型などでない限り)防衛手段としては回避率で勝負できる機体であり
PA被弾時のEN消費でそこまで圧迫されるほどのものではないと考えています。
それとも貴方のイメージされるネクストの多くは、PAの防御力に頼った被弾率の高いリアル系なのでしょうか?
またこれも上述の通りではありますが、原作とはことなり、EN消費型の武器は背面EN武器、および武器腕EN武器、ブレード等に限定されており
実際問題としてENにリソースを大きく依存する機体は多くありません。
EN系へ偏重しているレイテルパラッシュのような例外ももちろんありますが。
全体の割合としては実体弾式兵装多い中で、どのような運用を想定すれば、ホバー移動の消費5が大きなデメリットになりえるのでしょうか?
私は動作テストをかねて、簡単なテスト上で何度か動かしていますが、主だったネクストでEN消費で難渋するということは
主だったネクストではレイテルパラッシュぐらいしか記憶になく。
またその難渋するというのも、OB使ってザコの群れに単機突入させたりするような運用をしたときであって
アムロ等UCガンダム勢や、ストレイドなど他のAC、マジンガーやゲッター等、多数の自軍部隊ユニットと一緒に運用すれば
よっぽど適当に動かしてない限りはEN面で苦労する、という状況に陥ったことがなく…


>> アーマー

消すべきだというご意見が付くようであればすっぱり消しましょう。
もとからそういう想定で議論を進めていましたし、そう書いてましたから。
ただ、私としてはあなたのいう分かり難さだとか煩雑さというものが正直理解できない。
あなたのご提案されていて方式が、あなたのいう分かり難さや煩雑さを
違った形で内包しているとしか思えませんでした。


>>> アサルトライフル、ガトリングガン


>>ホワイトグリントに関しての性能のために全体を変更するというのは避けたいです。
>>他のネクストからすると、ホワイトグリントのために攻撃性能を塗り替えられるようなものですし
>>であるならば、影響を受ける機体一機一機にかんして改めて精さするべきではないでしょうか。


>ホワグリ以外で現状非Pのアサルトライフル所持機は
>アンビエント、ノブリス・オブリージュ、レッドラム。
>ガトリングガンも含めるとマイブリス、グレディッツィア。

>うちノブリスとレッドラム以外はP武器無し。
>レッドラムは運動性130、ノブリスは攻撃力2700を考えればむしろ射程が短くなるリスクを
>背負ってほしいくらいの機体です。
>見たところ、影響の範囲にはむしろ変えてほしい機体しかいません。

>また、2P化させるため、に性能を調整し他の部分を大きく変更するというのは
>流石に歪ではないかと。


>武装全体として「連の無い2P」の方が少ない中で、その枠に
>連属性過多でいまいち差別化できてないアサルトライフルを置いて住み分けを図るのは歪なんでしょうか。

まず、元来連射兵器であるアサルトライフルから連を抜くことは考えていませんが
ゲーム的な措置からかアーマードコアのアサルトライフルはえらい連射速度遅いですが
本来マシンガンみたいなにバーっと撃つものですし
ゲーム的にはマシンガンには劣ると言っても数撃って当てて、一発の威力よりも数でダメージ稼ぐ武器ですから

2Pかは・・・そうですね
今までは射程1にも攻撃できるがマシンガンよりもアウトレンジの攻撃への反撃にもつ使えるという武器であったのが
2Pするとマシンガンとおなじレンジ、同じ使用法となり、反撃力は減少するわけで、
私が歪といったのは
またACデータの難しさとして、今あるデータだけだけではなく
関連作品や、シナリオ作者がオリジナル機を組んだときも、ある程度は(完全には無理ですが)念頭において考えたい所ですが…

分かりました。アサルトライフルに関しては2P化しましょう。
しかしガトリングに関しては却下です。
高火力でありながら移動後攻撃可能というのはやや過剰であるという判断です。
特に装備機であるマイブリスとグレディッツィアはともに重装甲重火力、低移動力の
いわば侵攻力を犠牲にしている反面に火力に秀でた機体。
射程1への反撃手段の獲得という利点の必要性は認めるとしても
移動後攻撃武器とするところまで踏み込む必然性はないと考えます。
ガトリングが重量のある装備であることから、オリジナル機体を構築される際にも同様の傾向を持った機体である可能性も高いでしょう。

味方入りする可能性がないマイブリスとグレディッツィアは味方があり得なくはない機体ですが
かといって十分な活躍を保証してやる必要性のある機体というわけでもないでしょう。
ですから、ガトリングに関して2Pはしません。代わりに、射程を2−3から1−3へと変更します。


また以上の変更に伴い、WGをの武器性能を変形時に変化させる案も必要がなくなったと判断し
以前のデータへとさし戻させていただきます。


>> ジェラルド

どちらでも良いという事なので却下とさせていただきます。


>> 弾数

>AC大戦じゃなくてロボ共通のデータを作っているんですから
>ACを横並びにするのに拘泥することはないと考えます。

ネクストとノーマルACの性能差に腐心している現状、なぜそのように思われるのかが不思議です。
私は横並びにするのために、WGで弾数云々であるならば他のACはどうなのかと聞いたわけではありません。

>強い弱い以前のユーザビリティの部分で評価が落ちます。
という意見を頂いているからです。
ユーザビリティが問題であるのであれば、他の主役相当機にも同様の問題が発生するのではないか、と。
しかしそれに対する返答が横並びの性能にする必要はないというのでは、少々理解できません。
質問への返答としては、ネクストだけの問題であるとお考えだと判断させていただきます。

>データだけで見るなら、攻撃力1500以下のライフル・アサルトライフルはおおむね10〜13、
>1400以下のマシンガンは15〜20は欲しい感じかなーと。
>現行の武装は火力無関係にカテゴリごとに弾数決められてるのが多いので
>武装間の格差がありすぎるというのも。

私が前回レスのなかで言った、2,3発程度の増加というのは、それが現時点で私が譲歩できる最大限でした。
しかしながら、今現在では弾数増加という案自体に懐疑的です。
デュカキスさん、一体どんなユニット運用を想定されているんです?
行くらなんでも弾数が多すぎやしませんか?
WGの強化が主目的だと常々仰られていますが、という事はライフル二本合わせて20発は必要だということになる。
ミサイルも入れれば30発
私自動テスト何度かしましたが、ENの件と同様、味方部隊複数機と運用させていて、WGが弾数で困ったということはないんですけどね…
私はあなたの、無消費武器がないのが決定的な欠点という主張がどうしても理解できない

>ですから順番が逆なんです。
>合間にバルカンやサーベルを挟むことでファンネルやライフルやバズーカの弾切れを
>遅らせることができるんです。

順番が逆も何も、結局無償費武器を間に挟まなければ、一般的なリアル系主人公機はシナリオクリアまでに干上がってしまう
ということですよね?アムロのνガンダムがファンネル、ライフル、バズーカ撃ち切ってしまわないのは
サーベルなどで間をかせいでいるから弾切れを遅らせているからで、サーベルがなければ干上がってしまうのだと。
それは確かに無償費格闘武器は便利ですから多用しますし、確かに弾がもったいないと思ってサーベル使ったりもしますが…

ネクストは確かに継続力はそんなに高いほうではないのかも知れませんが、そこまで極端な強化が求められるほど足りないとは思えませんし
もしそうであるならば、実動経験から言って、単に動かし方がまずいだけです。
少なくともホワイトグリントに関しては。

また上述したとおり、無償費武器が無いおかげで本当の意味での列強になれないなら、それはそれでいいです。
目的ではありませんから。
継続力が他よりもやや低いのであっても、それは問題とは思いません。
弱点があったほうが面白いですから。


>あ、サーベルで戦わせ続けることも場合によっては普通にあります。
>敵が多く湧き、戦線を前に取りたい防衛ミッションとかで。

特定の状況を例にとっては必要性を説くのは論理としておかしくはないでしょうか?
そもそも、当然味方は適当な数出撃しているとして、消耗した機体を戦艦に戻して別の機体で穴を埋めたり
ボスボロットに走り回ってもらって補給したりという、ユニットの使い分けもできない防衛戦というのはどういうもんでしょうか?


なお、武器のカテゴリー毎に云々弾数云々というのは全く根拠のないあなたの言いがかりであり妄想です。
撤回を求める。
武装データの参考にしたのはレギュレーション1.0のみ。
1.1以降はプレイヤー間の対戦用として調整されたものであり、作中世界=オフラインのミッションモードの参考用とするのは不適だ
と判断したのが理由。
参考にしたレギュレーションを明らかにしていなかった当方にも非はあるかもしれないが
私の知らない間に貴方のなかで、武装データに関するかくあるべし論が育っているのを感じ、不安を覚えています。
また、以前にも書いた、と思いますが、4とfA、またそれぞれのレギュレーション等で大きく性能が変動してしまうように
4系シリーズの武器性能はN系以前と比べて性能の変化が、弾数なども含めて激しいこともあるうえ
一々細かい弾数などを反映することが、SRC的に、全く意味がないので、細かい数字ネタにまで気を配る必要はないですし
配るつもりもありません。恐ろしく多大な労力を要する作業に、そんなチョイねた仕込む余裕はありません。
ですんで元の弾数がこんだけだから綺麗に割った数にしてくれとか、そういうのは無理です。
そこまですることが必要だということになるなら、私は迷うことなくアーマードコアのデータ討議を投げ捨てます。

なお弾数の設定には、原作1.0レギュの弾数のみならず、リロード速度も加味して算出しました。
ライフル等継続してある程度当てていく系の武器は、ある程度撃ちっぱなしにして運用するもので
弾がどれだけあるか、ではなく、どれぐらいで撃ちつくすか、のほうが、本当の継続力を測る指標として有用だからです。

また、VEGAは貴方以外の人からのレスに対処して修正した数値です。
過去のレスにその旨のやりとりはちゃんと残ってます。

私は作中での武器の特性の差を出来るだけ出したいので、原作の数値を元に性能を一つ一つ割り出していますが
出てくる数字がSRCのバランス上適切なものばかりではないので、適時修正はかけます。

また異なるカテゴリーの武器同士を比べて、弾数や攻撃力を比べるのは無意味です。
当て続ける武器は一定時間にどれだけのダメージが期待できるのか、どれぐらいで撃ちきるのかが重要になりますが
リロードが遅かったり、大振りでよく狙う必要があったりする武器は、逆に一発の攻撃力が重要になり
リロード速度からくる撃ちきるまでの時間はあまり気にする必要はありません。
よって武器ごとに算出方法はかなり変えてるので単純比較はできません。
というか算出方法変えないととてもSRC的な数字に変換することは不可能です。
なお、だからといって、このカテゴリーの弾数はここまで、みたいに、カテゴリー毎に弾数を決めたりはしてません
SRC的に攻撃力との兼ね合いからみて極端に多すぎたり少なすぎたりしないように調整はしましたが
出てきた数字は結果的にそうなったというだけのものです。


以上です。

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