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【5130】Re(1):レス

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2013年05月18日(土) 01時54分 -
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引き続き。

>視聴者視点でみればもじった名前ですが、クワトロ=バジーナの場合は
>軍籍を得るために本物の行方不明者としての「クワトロ=バジーナ」が別にいたわけで
>この場合の比較としては不適切でしょう。

じゃあキンケドゥ=ナウでもクィーン=ザ=スペードでもサニー=ザ=マジシャンでも
別にいいですけど。
私が申し上げたいのは、偽名であるとかリングネームであるとか軍籍があるとかないとか
そんなことに関わらず、名称の区切りに「=」でなく「・」を用いているのは
アンチクロスや八卦衆やメリオルエッセのように組織+名前の識別子にしているものを除けば、
精神時代の古いデータを含めて少数しかないということです。
詳しくは添付ファイルを参照ください。
そして、

>私の独断になりますが、適当に人名っぽいやつは=に変更し

で変えたり変えなかったりするくらいなら、
投稿されている他多数のデータに基準を合わせてほしい、ということです。

愛称についても同様です。
曖昧な基準ではなく他多数のデータに合わせて基本的に名前のみ、
有澤重工の社長のように苗字の方が認知度高いキャラは苗字のみという程度で
短縮に対応していただけないでしょうか。

>>> ユニット名

>また繰り返しになりますが、AC〜やネクスト〜としているのは
>ザブングルで〜タイプとつけたような識別子代わりのものであって
>シナリオプレイ中表に出るような性質ものではなく、
>そこまで細かい表記の仕方に注意をはらうべきところでしょうか。
>事実上の無駄な努力であれば、必要ない労力は払いたくないというのが率直なところです。

話が脱線気味でしたので簡潔に申し上げます。
ネクストはそれ自体が一般的な単語かつ「〜タイプ」や「〜メカ」のように
種別を表す単語ではないため、データを閲覧した時に機体名の単語と混ざり合い、
原作を知っている人間から見ても著しく閲覧性を欠いていること。
そして表に出るような性質のものでなく、可能な限り短く閲覧しやすいものが推奨される点から
ネクストではなくACを用いることを提案します。

>>> ホバー移動

>よほど動き回るのでなけれ、ターン開始時のEN回復で大概ペイできるのではないでしょうか。

PAが存在するネクストにとって、移動するとEN回復しないなんていうのは
「特殊能力が無くなってほしい」レベルのデメリットです。

>既存のACに比して欠点になりうるという点に関しては、
>むしろこれぐらいの隙はネクストにあってもいいと思っています。
>基本的には既存ACの上位互換だけど、全てに点において既存ACに利点がないか、というとそうではない。
>それぐらいの方がコマとしても面白いのではないかと。

旧作のノーマルに遠慮して「陸上で移動するだけでEN消費する」という
原作と乖離した隙を作るのは違和感しかありません。
PAの消費の重さの時点ですでにコマの特性は出ているので、
この上さらにEN回りの欠陥を持たせる必要があるとも思えず。

>>> アーマー

>正直そこまで実属性を警戒する理由がよく分かりません。
>実弾、といわれてイコール実属性のことと直結して考える人がそこまで多いとは思えないんです。
>説明見れば対象属性分かりますし。

「実弾属性」と「それ以外の属性」が存在するゲームで
「実弾」と書かれているものの説明をわざわざ見なければならないこと自体が煩雑さの元です。
実弾とENしかない原作とは違うのですから。

>むしろ弱ENなどSRC既存能力でもなく、アーマードコア原作ゲーム内の単語でもない能力を増やしたり
>EN防御の高い機体は能力で再現するが、実弾防御の高い機体は装甲に含める、という処理の方が
>データ的にもシナリオ的にも混乱のもとではないでしょうか?

前述の通り実弾とENしかない原作とは違うのですから、他の作品と並べることを見越した上で
再現できる範囲を極力折り合いつけるべきです。
少なくとも
「全武装に有効な装甲」と「ビームと(なぜか)魔法と精神攻撃以外全部に有効な『実弾防御』」
なんてものを作るくらいなら、私はどちらの防御も削除願います。

>>> アサルトライフル、ガトリングガン

>ホワイトグリントに関しての性能のために全体を変更するというのは避けたいです。
>他のネクストからすると、ホワイトグリントのために攻撃性能を塗り替えられるようなものですし
>であるならば、影響を受ける機体一機一機にかんして改めて精さするべきではないでしょうか。

ホワグリ以外で現状非Pのアサルトライフル所持機は
アンビエント、ノブリス・オブリージュ、レッドラム。
ガトリングガンも含めるとマイブリス、グレディッツィア。

うちノブリスとレッドラム以外はP武器無し。
レッドラムは運動性130、ノブリスは攻撃力2700を考えればむしろ射程が短くなるリスクを
背負ってほしいくらいの機体です。
見たところ、影響の範囲にはむしろ変えてほしい機体しかいません。

>また、2P化させるため、に性能を調整し他の部分を大きく変更するというのは
>流石に歪ではないかと。

武装全体として「連の無い2P」の方が少ない中で、その枠に
連属性過多でいまいち差別化できてないアサルトライフルを置いて住み分けを図るのは歪なんでしょうか。

>>> ジェラルド

>いや魅惑ってそういうもんじゃないと思うんですが。
>貴族としての高いプライドを持つが、立場相応の責任を果たすことへの使命感の強い人物
>というのがゲーム中のジェラルドでしょう。
>いくらプレイヤー視点で(ほぼネタとして)優美なで魅力的装備だとしても
>それを装備しているからという理由で魅惑、というのはなんか違いませんか?

いや別に戦闘スタイルが人々を魅了するとか、そういうのも魅惑の範疇じゃないですかね。
てーか「○○だから付ける」はあっても「○○じゃなきゃ付けられない」
ほどのSPじゃないです、魅惑なんて。
(少なくとも献身よりは確実に)弱いSPですし。
まあ先述の通りこれについてはどっちでもいいです。

>>> 弾数

>繰り返しになりますが、ホワイトグリントの弾数だけを上昇させる、といった手法をとるつもりはありません。
>弾数を増加させるのであれば該当の武器を持つユニット全てを変更しますし、
>当然その武器だけが同一武器カテゴリー内で突出した数字を持つようにするわけにも行きませんから
>同カテゴリー内の武器も同様の調整を行います。
>ライフルやマシンガン類のタ弾数が少なく事がユーザーアビリティの低下を招くというのであれば
>そもそもN系列アーマードコアでも同様の現象が発生しています。
>カスケード・レインジやヴァルカンセイバー、クレスト白兵戦闘型は、ホワイトグリントと比較しても
>決して継続力があるほうではないでしょう。
>むしろ案牌な武器であるライフルをWトリガーしているホワイトグリントの方が
>そういうニーズの武装としてはまだ豊富であるぐらいです。
>とするならば、こちらのACにも同様の処置が必要になると思われるのですが、
>そちらについてはどうお考えでしょうか?

ロケットと産廃レールガンだとか軽量にカラサワ積んでENかつかつだなんて連中を基準に
列強基準かつライフルダブトリな主役機の継戦力を決めるべきではない、と考えてます。

……というのは半分冗談としても、
AC大戦じゃなくてロボ共通のデータを作っているんですから
ACを横並びにするのに拘泥することはないと考えます。

>とりあえず、ここまでがホワイトグリントの武器装弾数増加に関する意見です。
>それでも装弾数の増加を、というのであれば、fAのライフル、マシンガン類等を
>全体で、2,3発程度の増加調整をするところまでは考えていますが
>WGのみに極端な調整をすることはNGだと認識している、というのが現状の私の意見です。

その辺については同意見です。
データだけで見るなら、攻撃力1500以下のライフル・アサルトライフルはおおむね10〜13、
1400以下のマシンガンは15〜20は欲しい感じかなーと。
現行の武装は火力無関係にカテゴリごとに弾数決められてるのが多いので
武装間の格差がありすぎるというのも。

…1.2以降を見ると1.0の総弾数が何かの間違いと思える051ANNRの弾数が1.0基準だったり
弾数が唯一の取り得のGAN02-NSS-WRが、データでは完全にただの鉄の棒になっていたり
弾数下方入ったGAN01-SS-WBと上方入ったGAN01-SS-WBPが同じ弾数だったり
ローゼンのレザと比べて低弾数なはずの067ANLRが11発もあったり
原作だと総弾数6発の超ロマン兵器HLR71-VEGAが、データでは初稿の3発からさらに1発増えてたり
ざっと見ても気になる部分は多々ありますが。
あとマシンガン最高火力がモタコブじゃないのもどうなのよ、とか。

>また、リソースを使い切った上でも微力ながら一定の継続力を維持できることが
>ユニット性能の総合力に関わる、という意見には同意できますが
>しかしファンネル使い切ってライフルやバズーカまで弾切れするまで
>νガンダムを前線で暴れまわらせた挙句、後ろに下げることも補給することもせずに
>サーベルで前線で戦わせ続けるということは、そんなに多いでしょうか?

ですから順番が逆なんです。
合間にバルカンやサーベルを挟むことでファンネルやライフルやバズーカの弾切れを
遅らせることができるんです。

あ、サーベルで戦わせ続けることも場合によっては普通にあります。
敵が多く湧き、戦線を前に取りたい防衛ミッションとかで。

そこまでできなくても構わない、というのは承知してますが、それでも他作品と比較の上で、
かつ原作におけるライフルという武装の性質と、ミサイル以外の貧弱さを勘案して、
継戦力を緩和する余地は十二分にあるのではないか?というのが私の見解です。
この辺は先述の
「火力無関係にカテゴリごとに弾数決められてるのが多いため武装間の格差がありすぎる」
に係る部分でもあります。

>ここで一つ提案なのですが、2P武器を飛行形態時に求めるという方法はいかがでしょうか?

前述の通り他に影響を受ける機体が063ANARならアンビエントしかいない武装に
わざわざ煩雑な独自仕様を設けるメリットがフォーマットの維持以外に見受けられないので
反対です。
というか、カタログ的には近接適性136の063ANARと近接適性90の051ANNRを
一緒くたに2Pにしても個性が無くなる一方じゃないでしょうか。

少々長くなりましたが、さらに各武装にまで波及してもキリがないのでひとまず以上です。
それでは。

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