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【5002】アーマードコアフォーアンサー初稿のお披露目だ、諸君、派手に行こう

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2013年04月18日(木) 23時01分 -
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acfa.zip ファイルサイズ: 39.7KB
こんばんは、ぶれーかーです。
こりもせずにアーマードコアスレ4つめです。まだ投稿予告もしてないのに。
状況はまだ1レスすら付いていないが、同時に緩慢だ。今更焦る事でもあるまいよ。
ええ、ちょっとレスが付いてないので余裕かましてるところがあります。
…さびしくなんてないですよ?

で、アーマードコアに手を出したときから、アーマードコアシリーズの間違いなく天井になる
ネクストのデータ化が必要だろうと感じてまして。レスを待つ傍らちょくちょく作ってました。
まだORCA旅団のパイロットデータが未作成だったりと未完成甚だしいのですが
あまりにもとんがったデータ過ぎて、現状でまず皆さんの反応を知りたいな、と。

なぜにとんがっているのか。
原作をプレイされた方はご存知だと思いますが、一応ミリタリー系の部類に入るであろう他のシリーズとは異なり
アーマードコア4シリーズの「アーマードコアネクスト」は、ぶっちゃけスーパーロボットです。
ガンダムWやOOのガンダムと同じく、単機で一軍を相手に勝利できる類のロボットです。

また、従来シリーズにおけるアーマードコアにあたるものも、ノーマルACと言われ存在しています。
世界観が違うので必ずしも同一に見ることは出来ませんが。
ネクストはそのノーマルACをものの数秒でスクラップに出来てしまいます。
正直インフレもいい所です。


そこで、かなり反則臭い作り方ですが、意図的に取扱注意の列強データ化し
リアル系の天井ギリギリを攻め
同時に現行のアーマードコア各種よりも上位の性能を持たせることで
クロスオーバー時に、ネクスト>ノーマルの図式が成立することを目指します。
なお原作的には、凄腕のレイヴンが乗ったノーマルが、味方と共同し、周到なトラップを仕掛けたうえで
殆ど捨て身の奇襲で大破させれるかどうか、ぐらいの性能なのですが、
そこはSRC的クロスオーバーで、そこまで絶対的な性能差は設けない方向で。
イメージ的には、スパロボにおけるMSとASの性能差ぐらい。
もしくは、アーマードコアブレイブニューワールドのランカーレイヴン軍団対ファントムI、IIのイメージ。
一応、ネクサス、LR,CTBが討議中に出したのは、この辺のすり合わせが必要になったときに対処しやすいように
という意図もあったり


以下データのコンセプト的な

基本的なデータの作り方(ゲームからのコンバートとか)はラストレイヴンとかとそう変わりません。


1、AC4は後回し
武装データを一通り先に作っておいた方が後が楽という事で
ネクサス、ラストレイヴンと同じく、後発作品かあのフォーアンサーからデータ化します。
4は、一応作るつもり。つもり


2、プライマルアーマー
通称PA。ネクストを覆うバリア。AC4シリーズの武器にはPA貫通力やPA減衰力というものが設定されており
武器によってPAに影響を受け難い、PAを「削り」やすい武器というのがあるのですが
大雑把に言って、レーザーは貫通力が高くPAの影響が小さく、プラズマは減衰力が高く、PAを弱めやすい。
ブレード等は特に貫通力が高く、殆ど意味をなさない、という感じです。
これらを厳密に再現することはできないので、B属性には効果が10分の1、近接無効という形をとりました。
また、原作ではPAゲージというものでPAは管理されており、被弾などによってこのゲージが減少し、0になると
PAが消失したりするのでが…
SRC的にはリソース管理はENに統一するしかないので、原作とは異なり被弾するとENを消費する形に。
なお、PAゲージはOBやアサルトアーマーの使用にも必要であるため、これらはどれかが使えなくなると
他も全部まとめて使えなくなる、という、ちょっと変わった処理にしています。


3、アサルトアーマー
頭痛の種
4には存在せず、fAから登場した攻撃。
アサルトアーマー搭載型オーバードブースターというパーツを装備しているネクストのみ使用可能な攻撃で
機体を覆うPAを攻撃に転化、爆発的に周囲に放出することで大ダメージを与えるほか
敵のPAを消失させる効果もあるというもの。
ただし、効果範囲は(超高速で動くネクストの速度からすると)比較的狭く、ロックオンなどが出来ないため
同じネクスト相手に当てるのは割りと難しい(パイルバンカーよりはずっとマシだが)
その上使用後は命中の成否にかかわらず、自分のPAも一定時間(多くの場合は相手よりも場格)消失し、回復しない、というものです。
ただし、PAが回復さえすれば2度3度と使用は可能。

現状、中属性CT率100%、A属性LV2持ち、弾数1発、範囲1の移動後マップ兵器。必要気力130、ということにしていますが…
どれぐらいの性能なら適切なのかよく分からないというのが正直なところ。
ご意見募集中です。


3.ネクストの性能
ACである以上機体構成によって当然色々なパターンがあるのですが
平均的な中量2脚型なら運動性は100以上が当たり前、高速特化型の機体なら130まで行くことがあり
さらにネクストはOBが標準装備なので、運動性強化まで付く。その上サイズはSサイズという素敵振り。
機体にはよっては上記のアサルトアーマーまで付くという豪華さ。
B属性を除く物理攻撃に対してフィールド(兵器レベル2.5)まで有する
…正直戦々恐々としてます。
ただ、正直これぐらいの性能差はないとノーマルACの上位互換にならないというか。
ただ、装甲自体はノーマルと大して変わりません。
PA禿げたら普通のSサイズリアル系の硬さです。
これは、原作ではPAがあるからよ強固、なのではなく、PA込みで標準的な防御力であり
PAが禿げた状態は脆弱な、一種のペナルティ状態であることの反映でもあります。


4.クイックブースト
運動性に含めるという事で
かわりに回避時に2分の1の確率で、シュバ! と消えるようなアニメーションになります。


5.バグ?

バグ・・・かもしれないもの。
データ上、PA関係はエリアスでまとめているのにもかかわらず、アンビエントとフラジールは直接記述しています。
なぜかというと、この2機のPAレベルが1だからです。


>プライマルアーマー
>フィールドLv*1=プライマルアーマーLv*1 !B魔精 15 - 近接無効

このようなエリアスを記述している場合、ユニット側に

>プライマルアーマーLv2

と記述するのは問題ないのですが


>プライマルアーマーLv1

このようにレベル1を指定してやると、なんでか分からないんですが、
SRCがデータロード中にフリーズしてしまうみたいなんですよね。

ちなみに

>プライマルアーマー
>フィールドLv*0.1=プライマルアーマーLv*1 B 15 - 近接無効

このように、左側の数字を1以外の数字にしても同様の模様。

SRC本体を最新版にしても改善がみられず、しょがなしにPAがレベル1のものは直接記述しています。
ただこんなバグが今まで見つかっていないとも考え難くく
うちの環境がおかしいのか、本当に本体のバグなのかと判断に悩んでいます。


大雑把にはこんなところでしょうか。
色々面倒なことになりそうなデータなので、具体的なところは実際にデータを見ていただくということで。
……俺は面倒が嫌いなんだ!(スティンガー風に

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