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【4603】Re(2):アーマード・コア ラストレイヴン初稿

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2013年01月03日(木) 23時28分 -
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ACLR(3).zip ファイルサイズ: 27.5KB
>毎度アージュです。大体了解なんですが、追加で幾つか。
>
>
>>経験値に関してですが、一部の最終決戦仕様のファシネイターなど、特殊な機体を除いて一律100としていますが
>>こちらは特別高いわけではないように思われますが、どうでしょう?
>
>これはどっちかというと150前後の中間がなく、一気に200近くまで跳ね上がってしまう部分に
>違和感が。強いのが高めな事自体はいいんですが、もう少し強さに応じて
>徐々に上がってく形にならんでしょうか?

おそらくオラクル、フォックスアイ、ファシネイターのことラスト版だと思います。
彼らは物語に深く関わるキャラで、最終決戦時には武装を変更した状態で立ちふさがることになります。
ことにラストのファシネイターの強化ぶりは専用の強化補正もあり、
マルチエンディングゆえに複数存在するラスボスの中でも(隠しボスであるパルヴァライザー(青)を除けば)
間違いなく最強という強さ。
シリーズでも屈指の難易度と評判なわけです。
・・・ので、どうもうあの強さが頭が離れず、経験値を200とし、オラクルとフォックスアイが引っ張られる形で高めになっているわけですね

ファシネイターの200も今思えば少々高すぎますから、180まで落とし、
オラクルとフォックスアイは150まで落とす、ということでどうでしょうか?

・・・で、見直していたら、ラストオラクルの装備してるグレネードランチャーの名前が違うコトに気づいたので、それも修正をば


ACファシネイター(ラスト)
ファシネイター, AC(N), 1, 2
陸, 4, S, 5300, 180
特殊能力
阻止=迎撃 実 30
追加攻撃=連動ミサイル FUNI H 100 連鎖不可
加=解説 追加攻撃専用 対応する特殊能力のみで発動。通常使用は不可。
追加攻撃=Wトリガー YWH13M-NIX @YWH16HR-PYTHON 50
2800, 180, 900, 120
BA-A, AMCLR_Fascinator.bmp
WB06M-SPARTOI,    1200, 2, 3, +5,  6,  -,  -, AAAA, +15, 実H連L2
FUNI,         1300, 2, 3, -10,  6,  -,  -, AAAA, +0, 実H連L4共(追加攻撃)
FUNI(表示用),     1300, 2, 3, -10,  6,  -,  -, AAAA, +0, 実H連L4加|攻反共
WB16PU-LAMIA2,    1300, 1, 4, -15,  -, 10,  -, AA-A, +0, B
YWH13M-NIX,      2000, 1, 3, +5,  8,  -,  -, AABA, +0, 連L24
YWH16HR-PYTHON,    2200, 2, 4, -5,  5,  -,  -, AABA, +15, B


ACオラクル(ラスト)
オラクル, AC(N), 1, 2
陸, 4, S, 4400, 150
特殊能力
阻止=迎撃 実 15
追加攻撃=EO EO(CR-C89E) 全 100 連鎖不可
2800, 110, 1000, 115
-A-A, AMCLR_Oracle.bmp
EO(CR-C89E),       900, 2, 3,  -5, 18,  -,  -, AAAA, +5, 先
ブレード光波(WL-MOONLIGHT),1000, 1, 3,  +0,  -, 25,  -, -ACA, -5, 格B
CR-WR93RL,        1200, 1, 3, -10,  9,  -,  -, AABA, +10, -
WL-MOONLIGHT,       1900, 1, 1, +10,  -, 25,  -, AAAA, +20, 武
CR-WBW98G,         2600, 2, 5, -15,  5,  -,  -, AABA, +5, -

ACフォックスアイ(ラスト)
フォックスアイ, AC(N), 1, 2
陸, 3, S, 6400, 150
特殊能力
阻止=IO7D-MEDUSA2 H 20
3000, 140, 1000, 75
-A-A, AMCLR_FoxEye.bmp
CR-WH98GL,      1200, 2, 4, -15,  2,  -, 120, AABA, +10, -
WB18M-CENTAUR,    1700, 2, 4, +5, 11,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L4
WH04HL-KRSW,     2000, 1, 4, -10,  5,  -,  -, AACA, +10, B
===
OB, 状態Lv1=運動性UP 状態Lv1=移動力UP 再行動, 0, -, 30, -, -

>
>>エヴァンジェ(LR)
>>エヴァンジェ, 男性, AC(N), AABA, 180
>>特殊能力
>>強化人間Lv1, 1
>>超反応Lv1=ドミナント, 1, Lv2, 9, Lv3, 18, Lv4, 29
>>152, 147, 161, 154, 177, 164, 強気
>>SP, 50, ひらめき, 1, 加速, 3, 痛撃, 7, 熱血, 10, 威圧, 21, 気迫, 35
>>AMCLR_Evange.bmp, AMCNX_Shining.mid
>>
>>???(二脚パルヴァライザー)
>>???, 男性, パルヴァライザー, AABA, 200
>>特殊能力
>>強化人間Lv1, 1
>>超反応Lv1=ドミナント, 1, Lv2, 9, Lv3, 18, Lv4, 29
>>152, 147, 161, 154, 177, 164, 強気
>>SP, 50, ひらめき, 1, 加速, 3, 痛撃, 7, 熱血, 10, 威圧, 21, 気迫, 35
>>AMCLR_Pulverizer.bmp, AMCNX_Shining.mid
>
>痛撃残すのであれば、痛撃+熱血の完成は20台後半以降でお願いします〜。

では熱血の習得を28まで遅らせる形で


>
>>追加攻撃全般
><追加攻撃>の条件付きで表示にしてるようですが、GSC基準では加属性付加
>&表示用武器を用意しての解説で処理する形となってるのから意図して変えてるのでしょうか?

お恥ずかしながら、追加攻撃周りのGSC基準での書式というのを認識してませんでした。
他のデータを参考に訂正しました。
数が多いので、お手数ですが変更後データのほうをご確認ください。

>
>>ACバレットライフ(LR)
>同名武装で性能が違うのを複数持たせるのは色々誤動作の原因になりそうな気がするのですが、
>気力が増えると弾数が増えるっていうこれは一般的でない手法をとっても再現すべき重要な要素なんでしょうか?
>

このACは左右の腕にWH03M-FINGERというマシンガンを装備しており
さらに予備の武器を格納しておける「ハンガー」内にもWH03M-FINGERを備えている
というFINGER特化機とでも言うべきやや特殊な構成の機体です。
本来手持ちの武器をパージしなければ使えないハンガー内の武器を
最初から使えることを防ぐため、現行のデータではハンガー内の武器は気力制限を懸けています。
この方式をそのまんま当てはめて作ったら、FINGER×4という特殊性が災いしてこんなことになってしまった、と。
他のACとはやや方式が変わってしまいますが、ハンガー内のFINGERと手持ちのFINGERを統一し
弾数の増加で表現する方式に変更しようと思います。

ACバレットライフ(LR)
バレットライフ, AC(N), 1, 2
陸, 5, S, 4200, 100
特殊能力
追加攻撃=連動ミサイル FUNI H 100 連鎖不可
加=解説 追加攻撃専用 対応する特殊能力のみで発動。通常使用は不可。
追加攻撃=Wトリガー WH03M-FINGER<左> @WH03M-FINGER 50
2800, 120, 1000, 100
-A-A, AMCLR_BulletLife.bmp
MAGORAGA,       1200, 2, 3, +5,  6,  -,  -, AAAA, +5, 実H連L5
FUNI,         1300, 2, 3, -10,  6,  -,  -, AAAA, +0, 実H連L4共(追加攻撃)
FUNI(表示用),     1300, 2, 3, -10,  6,  -,  -, AAAA, +0, 実H連L4加|攻反共
WH03M-FINGER<左>,   2000, 1, 2, -10, 10,  -,  -, AABA, +0, 連L6散P
WH03M-FINGER,     2000, 1, 2, -10, 10,  -,  -, AABA, +0, 連L6散P
CR-WB69CG,      2200, 2, 3, -10,  5,  -,  -, AABA, +5, 連L32

#レイヴン:リム・ファイアー
#ハンガー内のFINGERは省略し、弾数の増加で対応


・その他
武器腕のデータ化が終わったので、今回の変更分もあわせ、ロボット、パイロット、武器、戦闘アニメのデータを再掲示しておきます

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