当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
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>はじめまして、BBBと申します。
>データ討議は初参加ですが、よろしくお願いします。
>
>まず、チーフの迎撃がおかしくなっています。修正をお願いします。
>また、シルビーのメッセージに余計な改行があります。
>MARZや、ぶれーかーさんが調整したと思われるOMGのパイロット等を見ると、全体的に反応値が高過ぎるように思います。
>特にMARZフォルダは170を超えているキャラが大量に見受けられるのですが、意図的なものでしょうか?
>基本的に、反応値は170辺りを上限にデータを組むのが一般的だったと思います(参考までに、逆シャアのアムロが反応値169です)
>特に理由が無いのであれば、160前後を目安に大幅な低下を希望します。
>…まぁ、クリアリア辺りなら170あってもおかしくない気もしますが。
>また、Vポジティブがあることを考えると、全体的にパイロットの能力が高過ぎはしないでしょうか。
>例えば、チーフは素で命中が160もあるのにVポジティブでさらに上乗せされるため、最終的な命中値は下手なニュータイプ顔負けの高さになります。
>底力持ちで能力値はやや低めに設定されているハッターも、Vポジが最大Lvまで育てばVポジ込みで命中・回避が160を超えます。で、そこにさらに底力が乗る可能性もあると。
>そして、Vポジは技量値にも修正が入るため、実質的には攻撃力や防御力などにも補正を与える能力と見ることもできる訳です(最大攻撃力が上がる訳ではありませんが)。
>こうした点を踏まえて考えるなら、バーチャロン系作品の素のパイロット能力は一般的なリアル系作品よりも全体的にやや低め程度を狙って調整するのが良いと思えます。
>あるいは、VポジLvを全体的に下げるという方向でも良いでしょう。現状だと味方想定のキャラはLv8〜9まで伸びるキャラが多いですが、最高でも6〜7辺りまで下げるなど。
>いずれにせよ、現状の様な命中・回避が150を超えた上で高レベルのVポジを持つ様なキャラが大量にいる状態は望ましくないかと思います。
>習得者が限られているニュータイプとは異なり、基本的にVRパイロットは皆Vポジ持ちな訳ですし、能力値やVポジLvの上限などはもっと厳しく見ても良いと思います。
>
>ただ、基本的に切り払いもS防御も無い作品なので、そのハンデを踏まえての能力値という事なのであれば高めの能力値でも良いかも知れません。
>回避値が十分過ぎるほど高い場合、防御スキルが無い事はハンデにならない場合もありますけどね。
>ハッター、アジム等一部キャラのみ切り払いを習得しますが、これは仕様という事で良いのでしょうか。
>バランスを考えるなら全員迎撃に統一してしまった方が良いかと思います。
>前ツリーにて魂の所有者は主役級だけにしようという意見がありましたが、デボラの魂は維持するという事でよいのでしょうか。
>特に主役級のキャラという訳でもないし、適当なものに差し替えた方が良いかと思います。
>また、シルビーの奇襲も習得を遅らせた方が良いと思います。
>
>チーフとハッターの格闘値は現状ほぼ同値ですが、明確に ハッター>チーフ にした方がキャラクター的にらしくなると思います。
>なので、チーフの格闘値低下やハッターの格闘値アップで差を付けて欲しいです
>また、チーフの必中を差し替え希望します。ステータスではチーフの方が上ですし、ハッター独自の強みとして必中は譲って欲しいかなと。
>これによって、雑魚戦に強いチーフ、ボス戦に強いハッターとゲーム中の役割にも差を出せます。
>チーフの場合ライデン辺りに乗り換える事も十分考えられるので、必中が無くて攻撃が当たらないという事態もありそうですが、集中があればカバーできる範囲かと思います。
>差し替え候補としては、ブルースライダーの切り払いを阻止できる直撃か、「指導」する人なので助言とか。加速と被りますけど。
>
>#アファームド・ザ・ハッター
>
>帽子投げの名称、「テンガンロン」ではなく「テンガロン」です。
>また、この武器はもうちょっと性能落としても良いと思います。
>現状のデータのままだと、基地に篭って帽子を投げまくるのが主体の機体になってしまいそうな気が。
>射程の関係もあるので仕方が無い部分はありますが、ハッターのイメージとはちょっと違うかなと。
>AL1属性の追加、射程低下、威力低下あたりの弱体化を希望します。
>それと、移動力を1上げて5を希望。
>移動力4の加速無しだと突進力が少々弱いかと思います。
>特に設定的な理由があるわけではないですね。
>OT以降のテムジンが、ランチャーは弾数、ザッパーはENと分かれていますが、これは何か設定上の理由とかあるのでしょうか。
>同じ武器を使っている事、ゲーム中でもウェポンゲージを共用している事等を考えると、共属性の弾数制か両方ともEN制にしてしまった方が良いと思うのですが。
>実際、旧データでは共属性の弾数制でしたし。
>個人的にはENで統一するのが良いと思います。
>
>ラスさん
>始めまして。
>
>気になった点が4つあります。
>1つ目
>オラトリオ・タングラムのみVアーマーがありますけど、
>これをゲームで運用した場合
> 04テム→707G→707J→747A
>とパワーアップさせた場合、順当強化と言えるでしょうか。
>そもそも707Jは「火星圏・vs第3世代」でVアーマーを使えないのであって、707Gからオミットされたものではないはずです。
>よく設定スレで言われるのですが
>「次世代プロト」と言われたバルバドスがアーマー無効化スキル持ちなので、これが標準化されてしまったのでは?という意見も有り、付けて矛盾するものでもないと思います。
>
>フォース以降にも搭載するか、気にならないレベルに弱体化する方が扱いやすいと思います。
> 例:テムジン
> バリアLv1=V.アーマーLv2 B 5 - 近接無効
> バリアLv1=V.アーマーLv2 V 5 - 近接無効
> (OMG〜OTのBにVを付加して、そいつらのみLv2で防がれるようにする)
>2つ目:機体名称について
>OT以前もフォースに併せて機体名表記の方が見やすくないですか?
>テムジン707G、など。
>3つ目:ライデンE1タイプについて
>ライフルとバズーカの差別化が少なすぎるかと。
>・ランチャーは遠距離で撃ちあいする武器では無い
>・レーザーのモーションがE2よりコンパクト
>という事を考慮し、レーザーの命中補正を上方修正+ランチャーを射程2のPに
>と差別化してはどうでしょう。
>特に後者はOMRの「武器を光学に合わせることでFCS効率化」という設定があってのものなので、再現した方がいいと思います。
>4つ目:ファイユーブについて
>公式でエモーショナル・アタック使っています。
> エモーショナル・アタック:当たった相手を魅了する
> エモーショナル・モード時:近付いたものを纏めて魅了
>です。
>再現ミッションなら一方的な追跡でしょうし、魅了武器とM全魅了を追加しては?
>ラブサバイブさんこんにちは
>提案なのですが、これだけの量なのでまずはフォース・マーズもしくはOMGから一度完成させ、それから他の世代をいじった方がいいのではないでしょうか。
>その前にVアーマーの仕様を決めるべきかもしれませんが、データ分量が多く一度にチェックするのが難しいのではないかと思います。
>
>それとマーズ・パイロットのハッター軍曹の反応値174はミスだと思いますので修正したほうが良いかと。
>
>今回はこのくらいで。量が量ですし時間かけてのんびり作ったほうが良さそうだなあ…と思いまする。
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