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【3935】Re(1):マルチレス1

名前
 中箱
投稿日時
 - 2011年02月10日(木) 19時58分 -
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引用なし
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お疲れ様です。
とりあえず全体に関わりそうな所からー


●設定資料か原作ゲームか
ソースがどこだったか判然としないので、強く主張しづらいのですが。
バーチャロンの場合、元々あった設定をゲーム化した際に反映させた形ではなく、
ゲームのルールをそれらしく説明するために背景設定で後付けしていった、いわばゲームありきという面が強くあると聞くんですよね。
(加えて、ゲーム開発中に起こった事がストーリーに盛り込まれてるとか云々)

となると、後付的な設定背景をゲーム内容より優先して採用するのはどうなんだろう、と思ったりするのですが、
まあ、原作プレイヤーだからこその感覚かもしれませんが。私のただの思い込み、という可能性も捨てきれませんし。

#例えば、
#「データ作成者の原作プレイ経験が浅いので、原作ゲームに沿った調整は困難。だから設定資料に寄ったデータにします」
#のようなことが始めに挙げられており、貫かれていれば、
#また別の感覚でレスをしていたかもしれません。今更ですが。

また、ジャンルが違うとはいえ元々ゲームという媒体で作られたものをSRCと言うゲーム用のデータに落とし込む際、
元のゲームよりも文字資料を優先して採用して作成する、という方針は
やはり感覚的に不自然感が。ジャンルが違うんだから考えすぎのような気もしないではありませんが。


ここから本題気味です

●V.ポジティブ(超反応)について
勘違いされているようですが、

特殊能力「超反応」で上がるのは通常のクリティカル発動率であって、
特殊効果発動率への修正は一切ありません。底力とかと一緒

まあ、影の薄い特殊能力なんだとは思いますけど、
よりにもよって元々バーチャロンデータ用に追加された特殊能力(1.6ごろの特殊能力名的にそうですよね?)の仕様について、
バーチャロンデータ扱おうって場の議長が勘違いしたままだったってのは…
…えー、文字にすると一層角が立つのではっきりとは書きませんが、なんというか、はい、察してください。
#これに関しちゃ原作・設定知識がどうこうって部分ではないわけですし。


まあ、さておき、

ざっと見、以下に関してはレスの訂正が必要かと。
(余計なお世話かとも思いましたが元の分量が分量ですし、チェック漏れが出るよりはと思いまして)

@バル系、ビームエンロージャー&CISディスポーザーのCT率についての部分、
>しかしVポジティブの効果で実質CT率はもっと高いし…

@ちゃあしゅうさんへのレス
>>敵雑魚パイロットに以下の能力が欲しい。
>>
>>===
>>特殊効果発動率強化Lv6
>>味方が使うと強過ぎる特殊効果が多過ぎますんで。
>
>これはザコに特殊効果発動率強化を持たせて、代わりに特殊効果系武器のCT率低下を希望ということでしょうか?
>ただ現状Vポジティブもあるので、発動率を変動させる能力を別個につけてしますのはどうかな、と心情的に思うとこはあるのですが

@私のAgeのLWについてのレス
>現状、パイロット側がVポジティブもってますんで、ネームドキャラが乗り込んでいる場合のS属性発動確率は
>現状でも決して低くはないと思うのですが、クラブの強化は必要でしょうか?


●アイテム数
>ちょっと多すぎましたかね。オラタン勢はフォース、マーズ勢と同じ2に。
>OMG勢は3に減らしましょう。

>単純に一世代ごとに一個ずつ装備数を変えていきましたが、少々考えなしでしたね。
>オラタン機の装備数を一律1個減らしましょう。
フォース機のアイテム数、初回掲示時も、今回も、「3」なのですが…



>…テンエイティはどうしましょうか。運動性と攻撃力だけ見れば結構強いんですが、立場的に4にしておいてあげたい。
単なるテンエイティをデータ化する場合ならともかく、
テンエイティSPやテンエイティadvはアイテム数4の立場には無いです。


●ハイパーモードでのHP変動について
大菊さんとのやり取りへの横槍ですが、

>>フェイ−イェンやエンジェランなど、ハイパーモード時にHPが低下する機体がいますが、これは意図的なんでしょうか。
>はい。フェイェンやエンジェランは、原作ゲームではハイパーモード起動時にHPを何%か失ってしまうのでそれの再現と言う感じです。
>今回の方式ではHP全体の総量が減るので、原作ゲームのそれとはデメリットの質が異なるのですが、
>そこはゲームの違いによるものということで。
最新添付データでフェイ&エンジェのノーマル→ハイパーモードのHPを確認してみた所、以下のような状態なんですけども。
これ、確実にデータ調整時のミスが混じっていますよね?
 OMGフェイ:3100→2900
 オラタンフェイ:変動なし
 DNAエンジェ:3600→2600
 RNAエンジェ:3900→2600
 フォースフェイ:変動なし
 フォースエンジェ:変動なし
結果的に、適切とは言いがたいレス返しになってしまっているのでは。

データ調整している本人であるぶれーかーさんご自身がハイパーモードでHPが低下する機体がどれかを把握していないようでは、
再現方式や調整についてのレスに説得力がなくなると思うんですが…
なんというか、心配になります、大丈夫でしょうか。

#ペナルティを最大HP低下で再現する事への反対意見ではないです、念のため。
##失属性変形アビリティでも良さそうな気はしますが。最大HP低下もまあそれっぽいかなと。


●迎撃の阻止差し替え提案と、Vアーマー、第二世代と第三世代の話

○迎撃
>サーベルで切り結ぶよりはソードウェーブなんかで迎撃したほうが、VRらしいのは間違いないと思うのですが
>しかし原作の「相殺」をどこまで再現するかというと…
>SRCでは何処までがんばっても再現性に限界がありますし、ひねった方法で可能な限り再現したとして
>そこにどれだけの意味があるのかと考えると…
>ばっさりとSRC的なデフォルメと言う形で、単純な迎撃にしてしまったほうが良いのではないかなと。
うーん、阻止、そこまで捻った方法で、デフォルメとして不適切な選択なんですか?
阻止自体はGSCデータでの使用頻度はあまり多くない気がするものの、
効果自体はバリア並にシンプルな能力だと思ってるんですが。
私の仕様の理解が、もしくはGSC討議データ上での扱いの認識が、間違っているのでしょうか?

例えば、
「迎撃武器一つを指定すればよい迎撃と違って、対象属性、能力レベル、消費EN、発動確率など各種設定を決める必要があり、
 手間の面も含めて共闘データとしてのバランス調整が困難になるから」
のような理由で、調整を行う人間から却下される分には、要望を出す側としてもかなり納得がいったと思いますが
最初に挙がる問題が「ひねった」「ひねってない」程度では、
原作を無視してまで原作再現率が低い迎撃を維持する理由としては納得できかねます。

…それに、そもそも「どんなに複雑になってもいいから可能な限り再現するべきだ」なんて極端な2択要望をしたつもりは無いのですが。

100%再現するのは無理でも、
再現率1%だけどシンプルな方法以外に、シンプルさでは劣るものの再現率が10%になる方法があれば
後者を選んでもいいじゃないですか。

また、迎撃以外の防御能力としてVアーマーが対Bバリアになっていますが、
バーチャロンというシリーズを俯瞰すれば、オラタンにのみ存在するVアーマーより、シリーズ通じて重要な要素としてあり続けている相殺の方を
優先して再現するべき特徴的な要素だと見るのが自然だと考えます。
現行データのBV阻止がBバリアに変更になることで、再現度はさらに低下するわけですし、
Vアーマーの方を相殺よりも優先的に再現・維持する必要は本当にあるでしょうか?


改めて、
全機から迎撃とオラタン機の対Bバリアを削除し、
相殺+Vアーマーを再現する形で、阻止能力の追加を要望します。

各ユニットの阻止性能の調整が議長のプレイ経験などの面から難しい、
実際にどんな風になるか見通しが立たないので判断できない、などということであれば、
提案している人間として、叩き台を私から提供しても構いません。


●HP、装甲、運動性や攻撃力の決定基準について

感覚以外に調整の基準にしたものがある場合、
始めから、コメントなりなんなりに触れてあると、意見を出す方も「なぜこの数値?」という疑問が減って助かりそうな気がするのですが。
特に、Webで手軽に参照できるような情報であれば。


○HPと装甲と原作耐久値
耐久値については
フォースについてはフォース攻略Wiki、マーズについてはGameWatchサイトの昔の特集記事で確認できるようです。
このレスを書きながら原作起動させてざっくり比べてみましたが、矛盾はなさそうでした。
#未プレイの方でも調整のスタート地点として参考にできるかも…厳しいかな。


○運動性とスペック表
まさかあのスペック表が元とは…全くその発想はありませんでした。
(というか存在自体ほぼ忘れてました。スペック表は当てにならない数値が満載すぎて価値を見出せなかったので)

算出計算式は…
 「スペック表のMobility値*10+45」(スペック表の値はマーズのもの優先。マーズ未登場のものはフォースの値を使用)
 その値から一切調整を入れない状態のものを準備稿の最初に掲示
ということですね。把握しました

以降、運動性関係については
機械的に決定された数値で、議長の意図による調整が入ったものではない、
ということを踏まえてレスしようかと思います。


○EN消費、弾数
@慰撫レスにて
>ゲージの消費量を参考に消費ENや弾数決めているのですが、回復率までは勘定に入ってないので
データ量的に仕方ない面もあるでしょうからまあそう言われれば仕方ないとも思えますが、
そういった機械的な設計の仕方をしたのであれば、これまた初めからそう書いてくださいませんか。

弾数やEN消費回りについても積極的にレスていきたいと思います。……思います。
#思ってる途中で文章化する前に力尽きたらすいません。


○ソードウェーブを始め、多くの武器の攻撃力設定及び、原作でのどの攻撃手段をデータ化するかについて

#ソードウェーブ原則3Q、シュートトンファー2Pという基本そのものには異論無いのですが
#迎撃武器に指定すると同時に、TCWや前CWイメージで組むのはちょっとイメージの範疇外かなぁ。

「ゲームを元に算出した値だから、これでいいんです」
…という感じのレスをされているようですが、
算出した結果である事を根拠として用いるのであれば、これに関しても計算式・計算基準を明かしてくださいませんか。
根拠が示されないのでは、これも納得のしようがありません。

SRC用データを扱う場でわざわざ言うまでもないことですが、
装甲という概念が存在しないので割と単純な計算で済む原作におけるダメージ量を、
相手の装甲の値で大きく与えるダメージ量が変わってくるSRCデータにおける攻撃力に変換することは、けっこう難しいものですから(低攻撃力帯では特に)
そこをどう工夫されたのかにも興味がありますし。

もしも明かさないのであれば、計算式・基準の利用は叩き台の作成までに留め、
今後議論の根拠として使用せず、以前持ち出して行ったレスについては修正・撤回していただきたい所です。



また、景清林&山関係レスにて
>あんまり、ジャンプした時だけ、とか、しゃがんだ時だけ、みたいなモーションよりは
>比較的やりがちな攻撃でデータ化したいなと。

とありましたが、「やりがち」とはどういった意味でしょう。

「慣れた原作プレイヤーがよくやる」という意味であれば特に異論ありませんが…
ソードウェーブは原則ターボ時の性能を攻撃力に当てる、という乱暴な方法での調整を見る限り、違うのですよね。

「バーチャロン初心者がやりがちな」という意味であれば、全く賛成できません方針です。方針そのものの変更を希望します。
バーチャロン世界でVRに乗ってるのは、それで戦争するのが仕事のいわばプロの戦争屋ですから
初心者が安易にやりがちな行動よりも、ある程度プレイに慣れた原作プレイヤーがよくやる攻撃を想定する方がより適切ではないかと。
#ちなみに、前情報なしでド初心者がバーチャロンをやると、前ビではなくて横ビを撃ちまくるようです(当然序盤でゲームオーバー)
#ゲームセンターで昔よく見ました


まとめると、

原作において低ダメージだった武器をSRCデータの攻撃力に換算するための計算式を用いるのであればそれを開示し、適度に改めた上で、
同時に、初心者がやりがちなもの、もしくは使用頻度や利用価値は二の次で単純に最もダメージが高いもの、というチョイスはやめ、
使用頻度の高く、利用価値の高い攻撃方法を採用することにしませんか
#そのユニットの最大火力にふさわしそうな武器であれば、ダメージ重視した攻撃方法を採用したほうが良いのかもしれませんが。

まあ、調整の段階になったら無理に機械的に換算しようとせず、
ざっくりと「こんな感じー」というイメージメインの組み方に全面的に切り替えるなら、
それはそれで賛成したいのですが。


○最大EN値、修理費、経験値
量産機か主役メカかという話も絡みでもあるのですが
Marz機以外はほぼ横並びで良いと思いますので、性能・格の差が小さくする方針には基本的に賛成します。
どうしても火力や基本スペックでワリを食う機体が出てくるんでしょうけれど、まあ仕方ない。

ただやはり、
同世代間でも最大ENを多少ばらけさせるとか、高級機は修理費&経験値が気持ち高め、安価な機体は気持ち安め、ぐらいの調整は欲しい所です

EN,修理費,経験値らへんは同世代間については全くの未調整、と解釈しているのですが、
この認識で問題ないでしょうか。掲示データには何も書いてなかったので確認しておきたいのですが


●切り払いと武属性について

@アファJG関係より
>今現在のSRCでは切り払いと迎撃が共用できないという問題
討議の本筋ではありませんが、
全く共用できないわけではないですよね
んー、
 GSCデータの共通認識として、現状の本体動作では切り払いと迎撃は共用できないものとみなしている
ということなのでしょうか。

>あまり切り払い関係は気にする必要ないかと
切り払いはともかく、
武属性の有無については、剋属性攻撃との関係があるのでそれなりに気にするべきかと思います。


●オラタンフォルダの、データがアイコン以外同じDNAとRNAユニット
幾つか。


討議中のみに発生する問題ですからこれを先に上げるのは違うかも知れませんが、
アイコンだけ違うユニット二つあるせいで、片方だけ変更してもう片方の変更を忘れる、というミスを通常以上に誘発しそうなのが心配点として大きく一つ。
(現に、すでに上に挙げたエンジェランのHPのような例が発生しているわけですし)

データ総量が多いからとはいえ、討議参加者全員が見落としたままデータパックに収録されてしまうことの
予防を考えるに越したことは無いと考えます。



次の点、まあ、これはこれで共闘データ討議の本義ではないのかもしれませんが…
二種類維持の理由が、データを素材としてシナリオで利用する場合について踏み込んだものでしたから、良いのでしょう。

>ザコでばら撒かれるユニットに一々アイテムパーツを付加するというのは面倒ではないか?
>という問題があるわけです。
これは問題として挙げるに値しない瑣末なことでしょう。

シナリオの作者は、
シナリオでRNA(DNA)データを使う時いちいちアイテムを付けるのが面倒だ、と思ったら
DNA(RNA)版データをコピペして、ユニット名称とアイコンを少し書き換えて使うと思うんですよ。
(まあもちろん予想でしかありませんし、全員が全員そうするわけじゃないにしても)

(シナリオ素材として利用される場合、シナリオ作者はデータを弄らず、基本はイベントファイルでどうにかするものだと、
 意識的にでも無意識にでも多少なりとも思っているのでしたら、改めるべきでしょう)


あと個人的には、
投稿されたデータを素材として利用する場合、同じ数値のデータが二つ並ばれても全然うれしくありません。
(むしろ邪魔なので自分で使うために調整する場合、そういうのは最初に積極的に削りにかかります)

コメントの一つもなく、わざわざ2ユニット用意されていると、
どこかしら数値的な違いがあるのではないか、使い分ける必要はどこにあるのか、というチェック(=手間)を誘発するでしょうし。
(逆に、コメントに「違いはアイコンとユニット名のみ」と書いてあれば手間はかかりませんが。もちろん素材側にミスがなければという大前提は必要ですが)

また、実質同じデータが二つ並ぶと、実質的な1ユニットが占める行数が倍になるわけですから、
別ユニット間のデータ比較もまた面倒になります。
データが水増しされ、比較の手間が増えれば、自然とシナリオ用にローカルで調整する場合にかかる手間が増えるでしょう。
手間が増えればミスも起こりやすくなります。討議中の調整と同様、ローカルDNA版とローカルRNA版で、意図しない性能違いを招きかねません。
データ作成に集中していてすらミスを起こすのですから。

総じて、二種類用意しておくメリットよりも、素材としての利便性を下げるデメリットの方がかなり大きいと思います


あえて極論を言えば、
アイテムも用意せず、RNAなりDNA版のアイコンファイル名が適切な位置にコメントとして記載されていれば実は十分かもしれません


長くなりましたが、この件についての私の結論、つまり提案は
・アイコンのみ違うデータはrobot.txtに収録しない
・item.txtにアイコン変更用アイテムを用意する、もしくはアイコン違いのアイコンファイル名をコメントとしてrobot.txtに追加する。
・アイコン違いのデータが素材としてやはり有用だということであれば、
 投稿直前に(修正漏れによるミス防止のためです)、アイコン違いデータを参考データとして別テキストファイルに収録する
のようにしたらどうでしょう、と。



少なくとも、当面は実質同じデータは丸ごと掲示物から削除しておいて、
調整の最終段階になってから追加するとか工夫した方がいいんじゃないでしょうか。

単純に、チェックする行数・文字数・ユニット数が多いと、
まとめる側も、意見を出す側もやりづらいだけで益が薄いかと。


●レス漏れ、修正抜け指摘などその他

○テムF/c
修正抜けのようです
○テムH/c
移動力が4のままです

仕官機でないテムA,F,Hについても、投稿直前まで掲示するのやめませんか?
修正抜けやミスの元になるのでは、むしろ邪魔では。


○フェイCH
まるっとレス漏れのようです

○Bob2
>>・(略)型番はB-242。
>>・ランチャー射撃の属性がJoe,Janeと違っていますが、連L3は原作のどの攻撃を想定した属性でしょうか。
>>・カッターの適応、AABAぐらいでよいのでは。それと、ランチャーと似た性能には違和感が…。
>>・ドリル射出、実格属性が抜けています
この4点、レス・修正漏れのようです

○マイザーガンマ
>>・レブナント射撃、このデータも、TRW(威力高めの射程4)と前ビ(連L3)の合わせたイメージでしょうか?
>>  原作プレイヤーの感覚としてはかなり不自然なので、データの反映させたいのであれば二つに分けることを希望します。
最新添付データにて攻撃力のみ-600されましたが、そうなった理由の説明が欲しいです。

○ライデンE2,N2のバズーカー
>ここは多少色をつけて1600の1〜4に強化という形でどうでしょう_
攻撃力は変更されていますが、射程がデータに反映されていません。
次レスにも書きますが、最短射程は2でよいのではないかと。
#密着時は回り込みTLW近接で吹っ飛ばすかGボム投げて引くのがライデンE2の印象。レーザーで焼きにかかってもいいけど

○ライデンA型
>ソードウェーブとボムに関しては割愛
性能についての意見は次レスで。
とりあえず今度はソードウェーブが3Pになってます。



>・クローストリング、バックスパイダーのCT率を30に低下
>アニメーション確認用に弄ったの忘れたままコピペしてた…
討議と直接関係ない話ですし、アニメ作成経験は皆無なので変な事を言っているのかもしれませんが…

特殊効果発動確認のためにその都度robot.txtなどを書き換えてその都度SRCを再起動するよりは、
デバッグモードOnでテスト用のイベントファイルのSP痛打の有無を書き換えて、リスタートやクイックロードした方が楽そうな気がします。

イベントファイルを戻し忘れる分には、このようなミスは起こりようがないわけですし。


●●●
長くなりましたので、
残りの機体別、系列別について、武器名についてはレスを分けます。できれば…週末にはと思いますが

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