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【3933】マルチレス1

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2011年02月07日(月) 03時39分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
電脳戦機バーチャロン.zip ファイルサイズ: 77.9KB
大変遅くなりました。
実はまだフォースの指揮官機用アイテムやシャドーの準備をできていなかったりするんですが!(ごめんなさい
指揮官機用固定アイテムはまだ仕上げが残っているのですが、大体形にはなってるので、圧縮データの方には入っています。
非登録式パックにバーチャロンのユニットアイコンが沢山きているのに気がついて小躍り。
しかし結構前に更新していたようで、気づかなかった自分にガックリ。


今回予想外に私生活が忙しくなったこととレスの量が結構多かったので、全体的に文章がとっちらかっている気がします。
ご容赦ください。
大体大まかな形はできたかなと思うので、次のレスの時には準備稿を脱することができているかと思います。


>最初に言っておくべきだったこと

中箱さんのレスを見てまず最初に言っておくべきだったと思ったこと。
えー実はですね、私バーチャロンは上手くありません。というかむしろ下手です。
やりこんでもいませんし、この機体はあーだこーだと言えるほどのゲーム知識も大分薄いです。
私ロボットというと無節操に好きになってしまう性分なので、
数ある大好きなロボットゲームの一つとしてバーチャロンが好きではあるんですが
よく知ってるというほどやっていないんですね。
一応今回のフォースでシリーズは一通り、移植版で手を付けてはいるのですが。
なので、原作知識、といっても、1ゲームプレイヤーとしての、ゲーム知識としては
結構怪しいところがありますのでご容赦ください。
変わりに設定資料の類は無駄に揃いえていますが。

参考までに今までやったバーチャロン一覧
・PS2版OMG。対戦未経験
・360版オラトリオタングラム。対戦はボチボチ。バッチはまだ青いです(泣)
・360版フォース。ミッションモードは一通り。ヤガランデ狩りまくって機体は全て入手。対戦はボチボチ
・MARZ。ドラマチックモードをアルティメットまで。対戦未経験。
 Vターンを理解してないのにベリーハードまでクリアできる747Jは異常

上記のうちMARZが初バーチャロンだったと言えば、どれだけ最近入ったかが分かろうというもの。
10年プレイヤーの方々に、しめられまくってます、はい。

本当はもっと腕のある人がデータ作成するべきだと思ってたんですが、何年待っても特に改定される気配がなかったので。
もうこれはこの機会に俺がするしかないな、と…
というわけで原作知識豊富な方のご意見大募集中です


・もう一つ言っておくべきだったこと
現行のデータとよく見ると、実は現行データにある「マシュー大佐」のパイロットデータが消えてます。
ただこの人、文章設定上名前だけ出てくると言う人で、しかも「マシュー艦隊の司令官」というポストだったりするので
VRパイロットとしてのデータを用意しておくのは無理があるかなと思いまして…


・HP、装甲、運動性について
これらは一つ一つ機体特性を検証しているとキリがないので
HP、装甲はフォースの攻略WIKIとかメ○ラグラフィクスとかの数値を元に。
運動性については、フォース公式サイトとかにあるVR一覧のスペック表にある、モビリティの項目を元に割り出しています。
ですので、実際のゲーム中の運用と比べて何か違和感ある、ということもあるかもしれません。
その辺はご意見をいただければと。


・VR全体の問題? について
現状一つの懸念材料として、バーチャロイドをザコでばら撒く量産機相当で考えるのか。
それともある程度の主役メカ的運用を視野に入れるのか、という点が議論の上で気がかりではあります。
無論、MARZ所属機や専用機のような一品物は別であり、チーフ&テムジン747を主役機相当としてあるのですが…
ゲームのプレイ中心で、設定方面に興味がない方は特に意識されてないかもしれませんが
設定上、バーチャロイドは基本的に全て量産型であり、かつ、全く同じバーチャロイドが敵としても味方としても
主役級としてもばら撒きザコとしても運用されうる可能性があります。
26機しか存在しないライデンとか、一機しか存在しないはずのバルバスバウとか、例外はいますが。
747J等を除いた大多数のVRは現時点においては、各作品主役機相当機よりワンランク下ぐらい。
シナリオで自軍入りした場合、それなりに使えるけど、同世代の主役機相当よりワンランク下がるかな…
という微妙な狙っているつもりです。

また別の問題として、設定上高級な機体だとか、性能はそこそこだけど安くて大量生産されてるとか言った差はあるのですが
基本的には1on1、ないしは2on2の、言ってみれば格闘ゲーム的なゲームであるため
そんなに個々の機体間に決定的な差はありません。
元のゲームを参考にすれば、当然ユニット間の性能差というか格の差は小さくなるわけです。

つまりバーチャロンデータの特徴として、ユニット間の性能差が小さく、シナリオでの運用上の立ち居ちが割と曖昧だと言えるでしょう。
ですので、これはどういう運用上の視点から見た意見なのか、というのが個々人間でズレが出てこないか
というのが懸念です。今は特に問題ありませんが、今後の討議に関して、ということで


・SWフリーケンシーについて
下のほうのレスで、ラジカルザッパーを通常武器へと変更したのですが、
それにあわせてテムジン747JのSWフリーケンシーを投下型、識別式のMAP兵器にしてみるというのはどうかと思いつきました。
この攻撃は本来、敵に当たると、戦闘フィールド上の敵機を次々に追跡、攻撃していくという凶悪な性能をもった技でして
通常技の方がいいんじゃないかと思っていたラジカルザッパーとは逆に、MAP兵器のほうがらしいのではないかな、と思っていました。
1対多数を前提としたMARZ用の機体ですし、MAP兵器が一個ぐらい合ったほうがらしいとも思うわけです。


SW・フリーケンシー,     1700, 2, 3, -15,  -, 30, 120, AA-A,  +0, 格M投L2識

参考までに、こんな感じかな、というイメージを。
ご意見募集中。


・ライデン512AのEボムからP削除
ミスで付いてため3Pになってました


・エンジェラン「慈愛」
慈愛の竜、解説では3000まで無効と書いていますが、レベル指定を誤っていて1500までしか無効化してくれない状態でした。
レベル指定を修正しておきます。


・第三世代ライデン系の換装修正
換装形態の指定にミスがあったのを修正


・ソードウェーブのB属性排除
ソードウェーブ系の武器にB属性が付いてたり付いてなかったりしたのをB属性なしに統合
作成時にB付けようかどうしようか悩んでた名残ですね。
設定的に考えればおそらくビームでしょうからBでも問題はないんですが。
Vアーマーに弾かれることもないですし、B属性つけなきゃいけないという感じの技でもないので。


・ハートビーム系武器のB属性
これもソードウェーブ同様の理由で
初代フェイェンのハートビームが、バイパーのブレストビームと同系列とかいう設定もあるのですが
オリジナルのフェイイェン真似して作ったら、技術者にもなんでか分からないけどハート型になった
とかいう訳の分からない武装なので、やっぱりBにこだわる必要ないというか
そういう次元にはない武器だと思うというか


・VOX系格闘排除
ダン、マリコ、テツオといった、格闘武器を持たないVOX系から一括して格闘攻撃を削除。
削除というか、消すつもりだったのに、一部の機体しか消せてなくて、そのまんまになってたというか。
ダンの格闘なしに反対意見も付いてるのですが、とりあえず当初想定していた形に戻しておく、ということで。
理由としてはまあ、VOXがそれっぽい機体ではないから、ということなんですが
攻撃が当たらないからといって近寄ってきて殴るばっかりのVOXダンをテスト中に見たら
これはなんかそれっぽくないなぁ、と。


・クローストリング、バックスパイダーのCT率を30に低下
アニメーション確認用に弄ったの忘れたままコピペしてた…


・バル系、ビームエンロージャー&CISディスポーザーのCT率を30に低下
これもCT率弄繰り回してる内に適当な数字突っ込んだまま忘れてた連中
…バル系の特殊技はどれぐらいのCT率がちょうどいいのか図りかねる
特に合体技に扱いになる第三世代
気力たまるまでERL持つんだろうか?
しかしVポジティブの効果で実質CT率はもっと高いし…


・マイザーの飛行形態からダガー系武器削除
よく考えたら手が使えないから投げれない


・景清系の、接近戦オンリーモードに迎撃武器があったのを削除


>大菊さん

>○ユニットのノーマルモード指定について
>ざーっと見てて気づいたのはこいつ。他にもいるかも?
>
>>フェイ・イェン・ザ・ナイト(HM)(RNA)
>>ノーマルモード=フェイ・イェン・ザ・ナイト
>
>戻り先が(RNA)ついてないほうになっちゃってます。

ぐは、修正しておきます。


>愛称が同じユニットが多いデータだと、どうしてもチェック漏れがおきるのは仕方ないんですが。
>
># ↓以下余談
>
>テスト時のみ特殊能力に
>
>愛称変更=$(unit())
>
>でもくっつけて(愛称をユニット正式名称で取得させる)、更にテストは陣営ごとの小分けで行うとかが必要な気はしますが、手間かかりすぎるんですよねー。
>特にノーマルモードに戻るのがインターミッションなユニットが多数だった日にはもう…。
>
># ↑余談ここまで


むしろ問題なのはオラタンよりフォースの方な気がする今日この頃
一応ボツボツ見直してはいるんですが、ミスが残ってないとは言い切れない


>○一部ユニットのHPについて
>
>フェイ−イェンやエンジェランなど、ハイパーモード時にHPが低下する機体がいますが、これは意図的なんでしょうか。

はい。フェイェンやエンジェランは、原作ゲームではハイパーモード起動時にHPを何%か失ってしまうので
それの再現と言う感じです。
今回の方式ではHP全体の総量が減るので、原作ゲームのそれとはデメリットの質が異なるのですが、
そこはゲームの違いによるものということで。


>○アイテム数
>ガンダムMk-IIあたりのクラスになると、アイテム数は2〜3なんじゃないかなーとか思ったり。
>その下の一年戦争レベルになってやっと4ってところではー。


ちょっと多すぎましたかね。オラタン勢はフォース、マーズ勢と同じ2に。
OMG勢は3に減らしましょう。
・・・主人後機とも量産型とも言える微妙なポジションが悩ましい。


>ラブサバイブさん

>本体とソフトはともかく、スティックに3万円は無理ですセガさん。
>DCスティックをどうにか接続出来ればみんな幸せになれるとおもうんですけどどうですかセガさん。

一般人の目線からするとどちらも入手難易度がえらい事になってるのは気のせいでしょうか、先生


>>パイロット

>魂の所持者はもっと絞っても良いのではないでしょうか。
>具体的な該当者は主役ポジションのミミー(に持たせるかは別として)とチーフの2人だけでも構わないかと。
>他の面々は熱血かせめて高レベル捨て身持ってれば十分だと思います。

>特にハッター軍曹は(印象的極まりないキャラとはいえ)底力+集中+忍耐+魂はあまりに強すぎるんじゃないかと。
>集中と魂削って鉄壁や友情、ド根性、もしくはシナリオの扱い的に復活あたりとの差し替えを希望。
>またチーフも忍耐→ひらめきに変更、レドンもギルと構成が似通ってしまいますが集中→必中に変更希望で。

ではハッターはこのように
SP, 55, 忍耐, 1, 必中, 11, 鉄壁, 13, 熱血, 15, 気合, 21, 復活, 35

チーフはこう
SP, 60, 加速, 1, 集中, 1, 必中, 10, ひらめき, 12, 熱血, 16, 魂, 35


レドン軍曹はバイナリーロータスの直撃に泣かされたので集中を必中にさしかえ
SP, 50, 努力, 1, 我慢, 1, 必中, 15, 忍耐, 22, 応援, 26, 気合, 30

こんな感じでどうでしょうか。
ライデン乗りなら多少構成が似通ってもしょうがない。多分

OMGはどうしましょうか。手が回るかは分かりませんが、改定案を練ってみようと思います。


>>メッセージ
>>デボラ=バイト
>>回避, マイザーの機動性をなめんじゃねぇ!

>マイザーしか乗らないわけではないので、
>回避(マイザー・デルタIEV), マイザーの機動性をなめんじゃねぇ!
>あたりに変更したほうがいいのではないでしょうか。
>もしくは各VRにメッセージクラスを付けてもいいかもしれないですね。

おおっとこれはうっかりしてました。
とりあえずエヴリンに乗ったときだけしゃべるようにしましょうか。
設定上はチーフやハッターと違って他の機体に乗り勝ても違和感ない人ですが
(実際フラグメンタリーパッセージュで専用バイパーに乗ってますが)
シナリオ的に出てくる時は、ほぼ専用マイザーで敵オンリーでしょうし。


>>攻撃(フォーミュラアサルト), MARZの戦闘教議、披露する
>>攻撃(フォーミュラアサルト), いくぞ!
>>攻撃(フォーミュラアサルト), 無駄だ! 貴様に逃げ場は無い!!

>フォーミュラアサルトが武装に無いので、ランチャーのクリティカルに指定するなどして何とかしゃべらせてはやれないでしょうか。
>個人的な印象では、第3次αPVで初めてチーフが喋ったセリフなので実質参考送りというのは寂しかったり。

なんとか組み込みたいところではあるんですけどね。
クリティカル時にしゃべらせようとすると、一通りの攻撃が終わってから「戦闘教義、披露する」とか言っちゃうんですよね。
ニュートラル・ランチャー用の台詞にしてしまうのが無難かなとも思うのですが…

一つの案として、テムジン747Jと747J/Vのニュートラルランチャーだけ
ランチャーの前にパワーボム投げるフォーミュラーアサルトなモーションにして
この2機種でだけMARZの戦闘教義を披露するメッセージをしゃべると言うのはどうでしょうか?


>HOLICさん
 
>お疲れ様です。地元のゲーセンに入った時に何回かやった事ありますよ。
>ちょっとバグ報告や気になった点など報告。

地元にゲーセンが殆どない&さらにバーチャロンは全くない&そもそもゲーセン自体あんまり行かない
という環境でバーチャロンに触れる機会が滅茶苦茶遅かった私にとっては羨ましい限りです
ボーダーブレイクにも順調に置いて行かれ中


>景清系

>武器属性が「抵攻」になっているので攻属性しか認識されていない武装があります。

「林」と「火」のことでしょうか?
この二体に低運が付いてないのは間違いではありません。同系列機、同系列技なのに
こいつらのには機動性低下効果がないんですね、原作で。
そういう妙に細かいところでやたら差異が存在するのがバーチャロンらしいというか…


>また、迎撃武器と実際の武器名が合っていないのが多数あります。例えば迎撃武器=焔乃剣と書いてあっても焔乃剣<射撃>だと迎撃してくれません。

迎撃武器の指定方法を勘違いしてました。
修正しておきます。


>ちゃあしゅうさん

>セーガー(挨拶)

クリエイティッドバイヒットメイカァ(挨拶)

>どうも、ちゃあしゅうです。
>当時あんまりやり込めなかったんで知識としてはかなり薄いです。

どうも。私も知識は割りと怪しいところあります、はい。

えー、パイロットデータのほうは申し訳ないです。
ユニット以上に按配が分かってないもので、どうも参考にしたスパロボのデータに引っ張られがちなもので…
MARZ組の件についてはラブサバイブさんへのレスを参考にしていただくとして
問題はOMG組ですね。
新規データとユニットの方でアップアップ言っているので、とりあえず今回はOMGのパイロットは
最小限の近代化改修に留めておきたいと思うのですが・・・
やはりカチッと弄るべきですかね。
できるようでしたら初稿の頃に改定案を提示できれば、と思います。
原作資料は持ってますんでやってやれないことはないので。

>
>>全般的に
>
>基本シールド無しですし、サイズ的にもここまで薄くする必要は無いのでは。
>全体的な装甲の底上げ希望です。
>+200ぐらいを。

上にも書きましたが、基本的に専用機とか以外はみんな量産型なので
重VRでも1200〜1300ぐらいが限度かな、と考えまして
ライデンやボックスの上限を1300と見越して調整したのですが…
確かに全体的に低装甲になった観はありますね。
ただ+200となるとちょっと全体的に硬くなりすぎる連中が多くなる気もします。
標準型のテムジンの中でも、標準的性能であり量産型であるテムジン747Aの装甲が1300になるわけですが
これは後半用リアル系主役メカとしてみても割と硬いほうでしょう。
とすると、他の比較的装甲が固めとなっている連中は、主役機相当で勘定しても
ちょっと硬すぎな感じになるのではないかと。

ひとまず装甲を一律+100で変更してみようと思います。
その上で硬すぎ、薄すぎという点があれば個別に対応していくと言う形でいかがでしょうか。


>元ゲームが2on2な訳で、広域兵器の類はもう少し減らした方がらしいと思います。

下の中箱さんへのレスを参照と言う形になりますが、テムジンのザッパーはとりあえず通常攻撃化。
ライデンのレーザーからはMAP兵器を外したくないですし。クローストリング、バックスパイダーは
NPCにも使わせることを考えると非MAP化は…
グリスボックのオーバーヘッドランチャーやボックステツオの最終審判弾頭もMAP兵器でこそという感じですし…

と考えていくと、他に非MAP化するとしたらこの辺でしょうか?

テムジンのブリッツトーネード
アファームドJMのザ・ミダレアシ
ボックスジョー、ジェーンのSボックスランチャー

ブリッツトーネードや、同系技であるミダレアシは現行データに引っ張られた感じが強く
ボックスの場合は… 個人的にドカドカと弾幕張られて近づけないイメージが強かったからですね。
とりあえずこの辺の武装は、以下のように変更と言う形でどうでしょうか?


テムジンはこのように、単純にM属性を外し、ついでにQ属性も全機から撤廃。攻撃力、EN消費は据え置き。
ブルースライダーとの住み分けのため(これは主にオラタンテムジンのためですが)
両者に以下のように命中率とCT率調整。
参考データは747Aと747Hのものですが、オラタンテムジンの場合両者の攻撃力が同じなので。


ブリッツ・トーネード,     1800, 1, 1,  +5,  -, 30, 120, AAAA,  +5, 突
ブルー・スライダー,      2100, 1, 1, -10,  -, 30, 120, AAAA, +20, 突


アファームドJMもM属性を外して単純必殺技化。ザ・サシチガエとの差別化のため両者共に細部を調整

ザ・ミダレアシ,        2000, 1, 1, +10,  -, 30, 110, AAAA,  +0, 突
ザ・サシチガエ,        2000, 1, 1, -10,  -, 30, 110, AAAA, +15, 突

両者共に気力が110を超えてから使用可。命中率ではミダレアシ、CT率ではサシチガエ有利。
とは言え使い分けは基本趣味の世界。


ボックス二機種はこんな感じに

Sボックス・ランチャー,    1500, 2, 4, -15,  4,  -,  -, AAAA,  +0, -

射程4で撃ち合える武器として、左右のクローやハンマー、チェーンソーの穴を埋めるような運用を志向してみる。
クローやらチェーンソーやらで殴りあうことをメインにもってきて、それらの射程や弾数を補うように。
もっともこいつ等の「殴りあう」とは、中距離で腕を射出して攻撃することですが。


>敵雑魚パイロットに以下の能力が欲しい。
>
>===
>特殊効果発動率強化Lv6
>
>味方が使うと強過ぎる特殊効果が多過ぎますんで。

これはザコに特殊効果発動率強化を持たせて、代わりに特殊効果系武器のCT率低下を希望ということでしょうか?
ただ現状Vポジティブもあるので、発動率を変動させる能力を別個につけてしますのはどうかな、と心情的に思うとこはあるのですが


>>テムジン系
>
>近接主体、移動陸ですし、移動5ディフォで問題ないと思います。
>
>>ラジカル・ザッパー,      1500, 1, 5, -15,  -, 25, 110, AACA, +10, M直B
>
>描写的にMAPか?というと疑問があります。
>射程不足でもありますし、通常武装でいいのでは。

中箱さんへのレスで詳しく書いていますが
ラジカル・ザッパー,      1500, 2, 4, -15,  -, 25, -, AACA, +10, -B

こんな感じでどうでしょう。

>
>
>>ブリッツ・セイバー,      1500, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
>>ニュートラル・ランチャー,   1700, 1, 2, -15,  7,  -,  -, AA-A, +10, BP連L2
>
>攻撃力逆の方がらしくないですか?
>またニュートラル・ランチャーは他アニメ作品に照らし合わせるとライフルに当たるものな訳で、
>射程1-3のPなしにするのが自然では。
>これはアファームド、フェイイェン等も同様に。

ブリッツセイバーについては、個人的にはこんなものかなぁ、と思うのですが、まあイメージ論ですからね。
高速アクションゲームの常で格闘戦に持ち込み、当てるのは難しい、というのはバーチャロンも同様だと思いますす。
ですから格闘戦の攻撃力にはそれなりにボーナス入ってるだろうな、という想定から、ゲーム中での格闘戦によるダメージのイメージよりも
多少下に勘定しておいたほうが良いでは、と思います。
SRCの場合接近戦だから当てにくいとかいうことはないですから。
まあ、格闘戦の攻撃力に関しては機体毎にケースバイケースで調整したところが多分にあるわけですが。
それに私が格闘戦ドへたくそなので、イメージ的に下方修正しすぎてる可能性は捨てきれない。
やっぱり低いぞと思うのであれば反論プリーズ。

ニュートラルランチャーに関しては、この手の武器のフォーマットから多少外れているのは承知の上で2Pを維持したい。
前ビで突っ込んでこそテムジン。突撃力があってこそのテムジンだと思うので。
手持ち火気でも2P的なものはないではないですから、お目こぼしが欲しいかな、と…
下の別のレスでソードウェーブを3Qにするので、2P不在による突撃力の低下というのも避けたいですし。

そして2P武器が主力であるなら移動力は4のままでいいかなと。


アファームドとフェイは… ガンダム的に言うとビームショットガンやビームサブマシンガン、ビームピストル。ビームハンドガンといったものなので
ビームライフル的装備と言うのはまたちょっと違うんじゃないかな、と思います。
アファームドJA、TDのガンランチャーはライフル的な装備ですが。
中箱さんからの要望もありますので、このような形でいかがでしょうか。

ガン・ランチャー,       1300, 2, 4,  -5,  8,  -,  -, AA-A,  +0, B連L3


>>SW・フリーケンシー,     2200, 2, 4, -15,  -, 30,  -, AA-A,  +0, 格
>
>ブルースライダーよりもうちょっと効率落として欲しいです。
>他ユニットとの差別化の意味でも

上でこの武器のMAP兵器化案出してますんでとりあえずという形になりますが

SW・フリーケンシー,     2000, 2, 4, -15,  -, 30,  -, AA-A,  +0, 格

これぐらいでどうでしょうか?


>
>>ブルー・スライダー,      2300, 1, 1, -20,  -, 30, 120, AAAA, +20, 突
>
>基本コレでボスを狙う訳で、低命中だとやたら使いにくいです。
>原作でのリスク分はEN消費の方に入ってるという解釈でもう少し命中上げる訳にはいかないでしょうか。
>また、J属性も欲しいです。

具体的なところは上記したレスを参照したいただきたいのですが、了解です。
命中率を+10、J属性をレベル3で追加ということで

グライディングラムにも同様の処置を

>
>>アファームド系
>
>こちらも移動5でいいのでは。
>キック・ザ・ダイナミックにJ属性付加希望。

ダイナミックのJ属性については了解
移動力についてですが、これは初代〜バトラー〜Jの近接型アファームドの系列だと思うのですが…
どうでしょうね。射撃兵装(2P武器も)は貧弱とは言え、ないことはないですし
量産型としてみるとかなり強力な格闘攻撃を有していますから
移動力を5にすると、それはそれで接近戦の脅威度があがりすぎるのではないかと思います。
とは言え判断は微妙なところですね。確かに突っ込んでくる速度は怖いものがありますから。。
どちらにしろもう一押しが足りない感じが。


>>フェイ系
>
>装甲+100希望。
>こっちは逆に差別化の為に移動4維持希望です。

VR全体で装甲を+100したわけですが、その上でもう+100ということでしょうか?
現状フォース組で基本形となるビビッドハートで装甲1000
軽量、特殊技型としてはこんなものかなとも思うのですが


>>レイピアウェーブ,       1300, 1, 3,  +5,  -, 10,  -, AAAA,  +5, 格S不
>
>いくら特殊効果に甘いロボ系とはいえ、これは軽過ぎ。
>消費を20に上げるかCTを-10まで落とすかどちらかは必要かと思います。
今考えると、オートロック不能は効果が薄いので、不属性は不要だったかもしれません。
不属性の撤廃と言う形でいかがでしょうか。
オラタンフェイも同様で。


>
>
>>マイザー系
>
>差別化の意味で攻撃力を二回り削った上で移動力を更に+1希望です。
>現状ちょっとバランスが良過ぎてマイザー系らしくない。


ではガクッと攻撃力下げてこんな感じでどうですかね。
そこそこの攻撃力で突っ込んでいく系から、低い火力で中距離から削っていく感じで。
ちょっと下げすぎかという気もしますが。
移動力+1は、移動力5のモータースラッシャーへ変形できることを考慮すると
ちょっと移動力高くなりすぎるのではないかと思うのですがいかがでしょうか。

ここでは一例としてマイザーデルタだけ持ってきていますが、他のマイザー系やサイファー、バイパーも同じ方向で修正しておきます。
具体的なところは添付データをご覧ください。

マイザー・デルタ
マイザー・デルタ, バーチャロイド, 1, 3
陸, 4, M, 3000, 100
特殊能力
BGM=VO4_Myzer.mid
変形=変形 マイザー・デルタ(MS)
迎撃武器=コールド・ダガー
3300, 140, 1000, 105
BABA, VO4_MyzerDelta.bmp
コールド・ダガー,        900, 1, 3, +10,  4,  -,  -, AAAA,  +5, 盲
レブナント3,         1100, 1, 4, -10,  6,  -,  -, AA-A, +10, B連L4
ビームソード,         1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ドロップ・ビーム,       1600, 2, 4,  +5,  -, 25,  -, AA-A, -10, B盲


マイザー・デルタ(MS)
マイザー・デルタ, バーチャロイド, 1, 3
空, 5, M, 3000, 100
特殊能力
BGM=VO4_Myzer.mid
変形=変形 マイザー・デルタ
3300, 140, 1000, 95
A--A, VO4_MyzerDelta(MS).bmp
レブナント3,         1100, 1, 4, -10,  6,  -,  -, AA-A, +10, B連L4
ドロップ・ビーム,       1600, 2, 4,  +5,  -, 25,  -, AA-A, -10, B盲
SLCダイブ,         2400, 1, 1,  +0,  -, 30, 120, AAAA, +20, 突


その他マイザー系修正箇所
・イータのプラズマビームから不属性排除
オートロック不能効果を出すモーションがそこまで使用頻度低くない上効果が低かったので


>>ライデン系
>
>>バイナリー・ロータス,     2400, 2, 5, -15,  -, 25,  -, AACA, +10, B
>>バイナリー・ロータス<MAP>,   2600, 1, 5, -15,  -, 30, 130, AACA, +10, M直B
>
>通常版の良燃費の方でライデンの看板としての役割は十分果たしてると思いますんで
>MAP版まで超燃費にする必要はないのでは。

ではMAP版の攻撃力を200落とした上で消費を90まであげると言う形で

>>バック・スパイダー,        0, 1, 2,  +0, -, 30,  -, AACA, +100, 縛M直
>
>………ミスかなんかですか?

はい、ミスです…


>>スペシネフ系
>
>>オリエンタル・サバス,     1300, 1, 3, +20,  -, 15,  -, AAAA, +10, 低攻縛S
>
>縛Sて。
>CT+0でも十分以上に脅威になると思います。
>威力も低下希望。

スペシネフ系の特殊効果にかんしては中箱さんへのレスの方でまとめてやっているので参照してください。
とりあえずCT率の大幅低下とS属性排除の方向で


>>エンジェラン系
>
>他者強化アビリティ付けるなら
>いわゆる「メタス系」にしてしまい
>素の性能はぐぐっと下げる方向にしてしまっては。
>現状どっちつかずになっているように思います。

迷うところですね。
もともとのエンジェラン初出のオラトリオタングラムでは、高機動遠距離攻撃型的な、
いうなればヴァイスリッター的な機体だったわけですが
2on2化し、味方への援護という概念が生まれたフォースでは、遠距離支援型的な性能にシフトしているわけです。
しかし、さらにMARZになると味方への支援と言う概念が、ゲーム的に薄くなったということなのか
オラタンエンジェランに近い遠距離攻撃型の「化鳥」が登場し、フォースの三機体はリストラという形になったわけです。
遠距離攻撃型のエンジェランが持つターボ攻撃の高威力の「竜」が、
遠距離支援型のエンジェランの場合は、各種支援効果持ちの「竜」に入れ替わっている、という形ですね。

このような関係性からみていくと、フォースの支援型三機をメタス系にしてしまうのは少々違和感が。
支援効果はそれなりに強力ですが、修理装置のように安定した運用ができるような能力でもないですし。
デフォルメして修理装置を持たせる、というのも、キャラクター的にアリだとは思いますが。

中箱さんへのレスにも書きましたが、アビリティを意識して各種攻撃用の竜の威力を抑え気味にしているところがあります。
やはりどっちつかずだ、というようでしたら、竜の威力を底上げし
そこそこ遠距離戦できるついでに、要所要所に竜で援護を行うというユニットに。
という方向性はどうかな、と思います。


バーチャロンには修理補給ユニットがいないので、オラタンエンジェランの直系をマーズの「化鳥」のみとし
フォースの三機は完全に支援用に振ってしまう…
というのも一つの方向性だとも思います。ただ個人的には積極的賛成しかねるかなぁ、と。


>>その他敵専用全般
>
>低運動性の為、命中が低く、脅威度が低いように思います。
>命中補正は+50など思い切った数値を付ける必要があるかと。

この、敵専用、というのは、ジグラットとかブラットス、タングラムと言った
ボスクラスの大型兵器連中でしょうか?
言われてみれば確かに。この手のボスキャラの命中率を、全体的にもう+20を目安に強化しましょう。
まだ低いでしょうかね?


>中箱さん


>●防御関係の特殊能力について
>オラタンデータが中期ユニット、フォース以降を後期ユニットと位置づける方向で設計するのであれば
>オラタンデータにのみ存在するバリア(Vアーマー)は、すっぱりと削除してしまっていいのではないでしょうか。

悩むところではありますね。Vアーマーの存在によって、こと防御面については第三世代より第二世代のほうが優秀
という形になっている部分はあります。
しかしVアーマーはゲーム的な、システム上のみの存在というわけではなく、れっきとした設定背景をもつ第二世代固有の機能なので
これをはずしてしまうのは原作再現的には好ましくないでしょう。
また、システム的、バランス的に性能の劣る旧式の機体が使いようがなくなっていくことが多いSRCにおいて
できることの多さで性能差をある程度埋めていけると考えると、救済措置としては好ましいと言えるかもしれません。。
とはいえ、あまりにも影響が強すぎるようであれば、効果の弱体化という方向で検討したいと思います。


>また、原作中での"相殺"によく使われる攻撃が迎撃武器として多く指定されていますが、
>迎撃から、近接無効の阻止に変更して調整することはできないでしょうか?

>実弾だから・ビームだから、という点で相殺できるかどうかが決まっているわけではないゲームですから、
>"相殺"を、実属性しか防御対象にならない迎撃で再現するのには違和感があるのです。

>…まあ、阻止の場合は
> ・対象属性をどのようにするか(物では対象が広すぎる)
> ・ある程度高い攻撃力の攻撃なら絶対に相殺されなくなるのは、原作的にOKなのか
>という別の違和感は生じるのですが、
>それでも、迎撃よりは"らしい"と思うのです。

悩むところなんですよね。
サーベルで切り結ぶよりはソードウェーブなんかで迎撃したほうが、VRらしいのは間違いないと思うのですが
しかし原作の「相殺」をどこまで再現するかというと…
SRCでは何処までがんばっても再現性に限界がありますし、ひねった方法で可能な限り再現したとして
そこにどれだけの意味があるのかと考えると…
ばっさりとSRC的なデフォルメと言う形で、単純な迎撃にしてしまったほうが良いのではないかなと。


>●オラタンのRNA機体について
>アイコン変更アイテムを用意するだけで十分なんじゃないでしょうか。

性能がまったく変わらないので、それでもいいかと最初は思ってたのですが、
よくよく考えるとザコとしてばら撒かれることがありえるわけですね。
原作設定にあまりこだわらなくても、商品として販売されているバーチャロイドは
普通にザコとしてばら撒きやすい背景をもっていますし。
DNA対RNAという設定を再現する場合、普通にRNAの部隊として展開することもありえますから。
ゲームが一対一が原則なのでイメージしにくいかもしれませんが、資料集やワンマンレスキュー読む限り
バーチャロイドによる多数多数の戦闘というのは別に珍しくないものなようで
そうなると、ザコでばら撒かれるユニットに一々アイテムパーツを付加するというのは面倒ではないか?
という問題があるわけです。


>●アイテム数
>大菊さんも書かれていますが、
>この性能でアイテム数3は大丈夫なものなんでしょうか。

単純に一世代ごとに一個ずつ装備数を変えていきましたが、少々考えなしでしたね。
オラタン機の装備数を一律1個減らしましょう。
…テンエイティはどうしましょうか。運動性と攻撃力だけ見れば結構強いんですが、立場的に4にしておいてあげたい。


>●武器名称について
>現データを見る限り、公式テキストに存在する固有名詞を最優先して使おう、という命名方針には反対です。決して徹底されているわけでもないようですし。

>個人的に最悪だと思う例としては、「Aボックス・ランチャーB27」や「Sボックス・ランチャー」あたりを挙げます。

>これらのような名称をデータに使用するメリットが分かりません。B27の方なら、「(Voxの)ナパーム」でいいじゃないですか。
>「Sボックス・ランチャー」に関しては、Dan,Danny,MarikoのものとJoe,Janeのものとは
>装備箇所(ハードポイントの位置)が同じだけで性能似たところはほとんどありません。

>慣れの問題もけっこうあるにしても、単純に分かりにくくなっているだけのものについては
>愛称・通称はもちろん、場合によっては捏造気味の名称を指定して問題ないのではないでしょうか。

個人的な見解を述べますと、公式名称があるのに捏造名称を使って単純化する、という方法論のほうが乱暴で問題だと感じます。
また例に挙げられているアームボックスランチャーについてですが、正直そこまで分かりにくい名称だとは思いません。
1ロボット作品の武装名としては、箱っぽい形のなんかの発射装置、だと認識できる名称は割と単純なほうです。
また同じような武装名だからといって、同一の性能、装備でなければ分かりにくいということも、いま一つ説得力に欠けるように思われます。
個人的には、アームボックスランチャーをナパームとしてしまうのは、少々ゲームプレイヤー的な視点によりすぎかと思います。
とくにフォースのVRに関しては、手に入りにくい設定資料を求めなくても
ゲームの公式サイトに行けば武装と共に背景設定の解説も読めるわけで、正式名称がゲーム本編と遠い場所にあるというわけでもないですし。

また、確かに「設定不明」というどうしようもない場合は捏造的な手段をとらざるを得なませんでしたが
それ以外の場合にはついては可能な限り尽力したつもりです。

1、まずは設定資料や公式サイトなどで確認できる名称を最優先に

2、その次に、同系統バーチャロイドの名称を流用
 たとえば、フォースのテムジン707系は設定上ラジカルザッパーという名称は確認できませんが
 OTテムジンのそれのザッパーと同一とみなしてラジカルザッパーとネーミングとする、と言った感じです。

3、ゲーム中の表記。
 フォースの場合はRW、CW、LWに対応するゲーム中の武器名は公式な名称とイコールですが、オラタンの頃はまだ両者に差異がありました。
 上記1,2、に該当するものがない場合、ここから名称をとっています。
 またOMGの場合、オラタン以降と異なり、公式に設定されている武器名が、ただの型式番号だけ、というものが少なからず存在し
 それらは1と3のうち、どうしても分かりにくいものを3を採用しています。

4、攻略本中の表記
 可能な限り取りたくない手段。しかし他に表記がないので、まだ商業品からのほうがましだろうという判断
 あまりこれに該当するものはありませんが、あえて言えばOTアジムのソード

5、完全にでっち上げ
 ここが少なからずあることは否定できません。たとえばフェイイェンCHのトレーウェーブ
 他の武装名との兼ね合いを図りながら決定。本当は取りたくない最終手段ですね。

それとまあ・・・ぶっちゃけいいますと、他に分かりにくい、でも分かりやすい愛称なんて存在しない武器もたくさんありますよ?
ガラヤカとか景清系とか


バーチャロイドの武装名に関しては、何パターンかの事情がありますので、個々の話は以下のレスのなかでしましょう。


>・テムジン747F,747F/cの「パワーボム」を、「パワーボムE」「スタンボム」「電磁ボム」などに

・アファームド系列の「スーパー・ボム」
  A案:typeMは「スーパー・ボムM」、typeDは「スーパー・ボムD」、typePは「スーパー・ボムP」
  B案:typeMは「ナパーム」、typeDは「スーパー・ボム」、typePは「スタンボム」や「電磁ボム」

まず直接関係ないことなのですが、下のアファームド系のボムなどを含めた、武装名末尾の型番などについて
バーチャロンの武器にはスーパー・ボムtypeDなどのように、末尾に型式番号というかバージョン名が入っているのがたくさんありますが
SRCの武装名文字数は割りとシビアで、入りきらないものが結構あります。
ですのでこれらはまとめて省いてあります。入るやつだけ入れる、というのは逆に変な感じになりますから。

その上でこの場合ですが、正直、末尾にEと付いたり、スタンボム、電磁ボムとついてもそんなに分かりやすくなってるとは感じないんですよね。
B案について言えば、それはまあスタンと付けば、字面的に痺れさせるボムなんだなー、というニュアンスは伝わり安くはなりますが
公式の名称を変えてまで求めるほどの利点か? という疑問符が付きます。
ぶっちゃけて言えばS属性付いてるのが分かれば一発ですからね。
またA案では、「特性が違う武器であることが同一名称だと分からない」ことが問題として捉えられておられるようですが
しかし、747Aのパワーボムが普通にパワーボムなのに、747Fのものだけ命名基準が異なる、というのは不自然でしょうか?
また、末尾にMや、D、Pと言ったアルファベットがついたとしても、設定周りを知らないプレイヤーからすれば
ちょっとバリエーションが違う武器らしいぞ、というぐらいの事しか意識されないのではないでしょうか。
少々辛らつな言い方になりますが、ゲームの俗称で指定すれば、そういった名称に詳しい方は分かりやすくなるでしょうが
しかし今回のデータは、SRCシナリオで使われる「電脳戦機バーチャロン」のデータであって
「バーチャロンをやり込んでいるバーチャロンプレイヤーのためのデータ」ではないわけです。


・「CGStypeb2/a<格闘>」を「ビームソード」に。射撃版からは<射撃>を削除
・マイザーの無消費格闘は、「ビームソード」か「レブナント・(ビーム)ソード」あたりに。
・「レブナントS<格闘>」→「ビームソード」

正直この辺はすごく悩むところです。
上記の命名基準の5を当てはめ、ビームソードなどという適当な名称をつけても良い部類だとは、正直思います。
ただ、ビームソードなのか、ビームブレードなのか、ビームサーベルなのか
バーチャロンの世界の世界で、ガンダムでいうところの「ビームサーベル」に該当する一般名称に見当が付かなかったので
とりあえず正式名称を尊重する形で現在の形にしているというのが正直なところです。
レブナントのビームソード形態、とかいう一節でもあれば踏ん切りついたんですが。

ちなみにOMGテムジンの場合、スキマティックでの記述中にあるのがが「ビームブレードの発生機能」
ゲームの表記が「ビームソード」
…うーむ

とりあえず、現行のOMGテムジンにあわせる形で、この手のマルチビームランチャーの類の(と言っても大概がレブナントですが)
格闘モードは「ビームソード」にあわせて統一しておくと言うことでどうでしょうか?
といってもまあ、そのテムジン自体がビームソードとビームブレードどっちが妥当なのかという疑問が残りますが。
ただ、ブレードは「刃」、ソードは「剣」という意味でですから、ニュアンス的にはビームブレードの発生機能で形成されたビームソード
と捉えるのが妥当かと考えています、個人的には


>・「ブレスト・ランチャーΔ」→「ドロップ・ビーム」
>・「ブレスト・ランチャーH」→「プラズマ・ビーム」
>・「ショルダー・スパイン」→「トレース・ビーム」 これらは公式名称ですね。

これは ブレスト・ランチャーΔ(ドロップ・ビーム)という表記なので個人的にはどっちでもいいんですが
サイファーのほうがブレストランチャーなので、それにあわせた表記をしてみたというだけなんですね。
そこまでサイファーとあわせる必要性もありませんし、変更しましょうか


>・「Aボックス・ランチャーB27」→「ナパーム」 短くてカッコ悪いとかなら「ボックス・ナパーム」とか
>・「Aボックス・ランチャーM32」→「グレネード」
>・「Aボックス・ランチャー」→「ナパーム」
>・「Sボックス・ランチャー」@Dan,Danny → 「ショルダーミサイル」 Marikoとの区別が必要そうなら後ろに「M18」を付けるとか
>・「Sボックス・ランチャー」@Joe.Jane →「(ショルダー)ファランクス」
>・「Eクロー・ランチャー<射撃>」→「ファイヤーボール」。"ランチャー"を残すのであれば「ファイヤランチャー」とか。
>・「MALS−H09」→「ハンマー」、「MALS−C22」→「チェーンソー」、「MALS−D21」→「ドリル」
>・「Lボックス・ランチャー」→「レッグミサイル」
上でも書きましたが、このような名称の適応は、分かりやすくするというよりも
バーチャロンプレイヤーの方の慣れ親しんだ名称へのすりあわせと言う観が強く
はっきり言ってそういう方のためのデータを作りたいわけではないので
「こちらの方が分かりやすいから」という理由で正式名称を蔑ろにする方向での名称変更は行いたくありません。
まあ、ハンマーやらチェーンソーやらは分かりにくい部類だとは思いますが。

>・「レーザー・ユニット」@ライデンA → レーザーユニット自体はライデンのCW共通名称なので、捏造だが「レーザー・フラグメント」とか
>・「レーザー・ユニット」@ライデンD → これも共通名称を使うよりは捏造でそれらしい名称にする事を希望
確かにそれぞれ、フラグメントクローというレーザーユニット、バックスパイダーという名のレーザーユニットというニュアンスではありますが
だからと言って捏造するほどの必要性があると思えません。
バックスパイダーやフラグメントというのはかなり特殊性の強いネーミングです。
仮に捏造するとしても、捏造名称は当たり障りのないものであるべきだと思います。
ですから、レーザー・フラグメントという固有名詞的な名称を無理やり搾り出すよりは、レーザーユニット、あたりでお茶を濁しておくのが妥当ではないでしょうか?
仮に、当たり障りのない捏造名称、を考え出したとしても、多分「レーザー」とか、やっぱり「レーザーユニット」になるか
似たような名称になるでしょうし。

>・「アイフリーサー13」→罪:「アイフリーサー・サイズ」 戦:「アイフリーサー・アックス」 終:「アイフリーサー・ソー」
>・機体名の読みは公式の読みでしょうか? 公式でないならSin,War,Endを使っちゃまずいでしょうか…
>##自分の周りでは、「つみ」「いくさ」「えんど」と呼称される事が多かったです。

これも別のところでも書きましたが、形状、様式が異なる同名・同種の武器を、名称の捏造を行ってまで
表記上の分離をする必要があるのでしょうか?
アイフリーサーという名称で武器の形状・仕様が把握できなないのが問題であるとしても
バーチャロンに限らず、名称のみで武器の種別を判別できない武装は大量にあり、これもまた問題というほどのものではないと思います。

機体の愛称についてですが、私が調べた限りでは読み仮名をどう読むか、という公式側のテキストはないようです。
しかし一般的に考えて、漢字で書かれている部分は英語よりは日本語読みする方が普通だろうと思われます。
sinやwarと言った呼び方が、バーチャロンプレイヤーの間でも一般的か、という部分には疑問が残りますし。
「いくさ」という読み方は私も検討しましたが、日本古代の戦争を指す「いくさ」という読み方が、
西洋悪魔・死神的なスペシネフに妥当かという疑問が残ります。景清だったり間違いなく「いくさ」ですが


>・「Eクロー・ランチャー<射出>」→「Eクロー射出」
>・「ハイパー・クラブ<射撃>」@Age →「スタンボム」か「電磁ボム」あたり。
>・「アーム・ソード・システム<格闘>」→「アーム・ソード」、「アーム・ソード・システム<射出>」→「ソード射出」
>・「ビッグ・ガン・システム」 肩と腕を別武装に分けるような場合には、それぞれ「ショルダー・ビッグガン」「アーム・ビッグガン」あたりに。
>・「対偶の法杖「○○」<射撃>」→「ロッドショット」「アイスショット」あたりに
>・「疾風、烈風<射撃>」→捏造だが、ソードウェーブならぬ「剣波」(刀波?)とか
>  他の景清も同様に
>・「ターミナス・マチェット<投>」を「マチェット投げ」か「スロウマチェット」あたりに。
>  「タイガー・ブレード<投>」も同様
>・「ナックル・バスター<射出>」を「ナックル射出」あたりに。「ナックル・バスター<射撃>」も武装化するのであれば別の名称を。
>・「ザ・キアイ<射撃>」を…えーっと、「キアイ弾」、と、か………
>・「ペイシェント・トレー<投擲>」を、「トレー投げ」か「トレー投擲」あたりに。

この辺の武器に関しては割りと判断が微妙なものもあるのですが
私の個人的な判断としてましては、それらしい名称を捏造する、俗称を適応してまで<投擲>などの部分を省略するよりは
正式な名称をそのまんま使ったほうが良いのではないかと思うんですよね。
例えば本家スパロボのビームライフル(連射)なんてのがありますが、これに私は特に違和感は感じませんし
そこまで不自然とも思いません。
もちろん括弧つきの武装名と何も付いてない武装名であれば、後者の方がスマートではありますが
では捏造してしまう方がスマートかというと…
とくにバーチャロンのように複合武器が多い作品では、一つの武装に複数の攻撃パターンを設定させることは避けられませんし
その一つ一つに武装名を付け直すというのはいかがなものかと思います。


>・「ボーガン「亡者の懺悔」」と「アロー・ショット」
>  それぞれ、「ボーガンソード」と「ボーガン「亡者の懺悔」」に。(普通、ボーガンと言ったら射撃のほうを指す方が自然だと思いますので)
ここは作ったときに悩んだところではあるんですよねぇ
他の第三世代フェイイェンに合わせようとしたらああなったんですが…
確かに斬撃攻撃がボーガンというのは無理がありますから、現アローショットの方を「ボーガン「亡者の懺悔」」に変更しておきましょう。
剣モードのほうは、初代フェイイェンのビームボーガンを引き継ぐ装備だと思いますので
初代フェイイェンに合わせる形でビームブレードに、というのはどうでしょうか?


>・機体名、「(風の旧字)」はコメント行きにして通称の「旧風」が無難では?(データ掲示時に文字化けしていますし)
> あと、あくまでも「風」の旧字なので、「なぎ」という読み方は無いようです。

なるほど、旧字体でしたが。しかし文字化けは困りましたね。
旧風というのはバーチャロンプレイヤー間で通称となってはいても
ゲーム画面上に「景清「旧風」」と表記されるのは… ちょっと間抜けじゃないですかね?
「景清「フウ」」とかでも微妙ですし…

環境依存文字であることを注釈に付して対応はシナリオ作者にゆだね、現状維持にとどめる、というのはいかがでしょうか?
ベストな方法とは思いませんが、この問題に最適な解決作はないでしょう。


>●格闘武器について
>テムジン、アファJM,TB,JA、フェイBH については、アファJCのようにEN消費型高威力格闘武器を持たせませんか。
>特にJAやTBは、射程短い、移動力普通、飛べない、最大火力は1600、と、かなり悲しい総合性能ですし。

確かにテムジン以外は最大火力は泣き所ではありますね。
格闘攻撃には何パターンかありますから、参考にするモーションを変更すれば多少の調整は効きますね。
ただテムジンにこれ以上の格闘攻撃力は必要ですかね?
フォース登場のVRは基本的に量産型。その近接攻撃武器が1500の無消費と言うのは必要十分な威力だと思うのですが。
アファームドJ等と比べて、そこまで近接特化型というわけではないですし

JMの場合は、ミダレアシとサシチガエの威力を2000にまで上昇させて対応。
TB、JA、BHの場合は

TB
タイガー・ブレード,      1900, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武

JA
ターミナス・マチェット,    1800, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武

BH
ソード「強者の盲信」,     1900, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武

てな感じで各種近接攻撃の攻撃力上昇という形でどうでしょうか。


>●ソードウェーブについて
>射程2Pのものが多いですが、改定前と同じ、もしくはフェイのように射程3のPなしでいいのでは。

>また、ソードウェーブ間で攻撃力に極端な差が見られますが(第3世代同士で、攻撃力1200の機体と攻撃力600の機体が存在する)、
>この辺の理由の説明が欲しいです。値だけ提示されても、どうデフォルメした結果至ってしまった数値なのか、解釈に困ります。

確かにTCWのイメージで3Qのほうがらしいかも知れません。
ソードウェーブの攻撃力に関してですが、攻撃力の算出に使ってるのが基本的にはTCWの攻撃力だったのですが
747FとかJAの場合、TCW使うとビームスプレッドやマチェット投げになりますので、そっちは前ダッシュCWの攻撃力を参考にしてるからですね。
そういう意味では、最初から3Qを基本に、前ダッシュのソードウェーブを参考にしてる分だけ2P化したほうがらしかったかもしれません。
以下のように変更と言うことでどうでしょうか。


アファームドのシュートザトンファー
これらは前ダッシュCWを参考にしてるので2Pを維持で、近接戦闘型という個性を残す意味で

テムジンのソードウェーブ
747Fを除いて3Q化
747Fのみ2Pを維持
747H/cのものが747Fと同じ仕様になっていたので、747A等と同じ仕様に変更


テンエイティのソードウェーブ
3Q化および攻撃力強化
ソードウェーブ,        1100, 1, 3,  +0,  -,  5,  -, AAAA,  -5, 格

アファームドJA、TB
前ダッシュ版ということ2P維持


ライデン512A
近接戦闘型ライデンですので、2P武器を存続させたいと思います。


>●●テムジン系全般
>現行だと射程3は攻撃力900のボム、射程4は無し、となっていますが、
>実用的な射程が短すぎてテムジンっぽくないです。
>ザッパーを悪燃費の射程4非MAP攻撃に変更するか、
>ザッパーを削除して、改訂前のニュートラルランチャー(射程3〜4)を復活させ、並程度の射程は持っていて欲しいです。

同一武器のモーション違いを別個にデータ化というのは、ビームサーベル(突き)とかビームサーベル(連続)とか言うようなのを増やすようなものなので
あまり好ましくないと思いますし、またそういった要素の排除が今回の改訂の目的の一つでもあるので
ニュートラルランチャーの長射程版の追加はなしということで。
設定があるザッパーをなくすと言うのもおかしな話ですし。

ただザッパーで遠距離戦に対応するテムジンというのもいかがなもんか、という気持ちも多少あります。
もっとも、ザッパーのMAP兵器版が原作的かと言われれば微妙なところです。
ちょうどザッパーは通常武器にするべきかと悩んでいたところなので、思い切って変更してみましょう。

多少乱暴な方法ですが、威力、EN消費据え置きで、射程を2〜4に変更、必要気力なし、というのはどうでしょうか。
ちと威力にたいしてコストパフォーマンスが悪すぎる感じですが、これぐらいのほうが使用頻度はそれらしくなるのではないかと。
ザッパー狙うよりは突っ込んだほうが効率的と。


>●テムジンJ/c
>・ソードウェーブにBが付いています。707Jに比べて燃費が悪いのは原作どおりですが、それで威力の方は変わらないのでは、完全な下位互換なわけで…
>・これのザッパーはアイデンティティとしてMAPを残すのも"らしい"気がします。非MAPにする場合も、射程5は維持希望。
>・前ビの威力はもっと低くてよいと思います。
ソードウェーブのB属性については他レス参照。威力については+100でいかがでしょう?
ザッパーはこの機体だけMAPというのも妙な感じなので、射程を5を維持した上で通常武器化。
前ビは−100して1600でどうでしょうか。


>●テムジンJ+
>・ソードウェーブにBが付いています
>・他のテムジンにザッパーを残す場合でも、この機体からは削除を希望します。
B属性については他レス参照
なぜこの機体からはザッパーを外す必要があるのでしょうか?


>●テムジンA
>・空適応はCに下げてはどうでしょう。マイザー系列と同列に並べるほどではないでしょう。
そうですね、ではCに下げておきましょう。


>●テムジンF
>・ソードウェーブの威力がかなり低いですが、理由が考え付きません。
> 原作的には、テムAと同レベルかちょっと上の性能が妥当だったと思いますが。
ソードウェーブは他レス参照

>・ニュートラルランチャーの性能に、原作プレイヤーとしてかなり違和感を感じます。
> TRW相当であれば連属性削除、通常RW相当であればマイザーデルタのRWのようなバルカン状の攻撃ですから2P化して威力の大幅低下、を希望します。
> あと、適応がB属性なのにAACAです。
747Fを作成してたのが大分前なので自分でもよく覚えてないんですが、どうもTRWを威力の参考に、いろいろチャンポンにしてたようですね。
ガシガシ突っ込んでいくべき機体だと思うので、2P化してこんな感じでどうでしょう。
ニュートラル・ランチャー,   1000, 1, 2, -15, 10,  -,  -, AA-A, +10, BP連L10

ただマイザーのレブナントの立ち居地がかなり変わったので、あっちにあわせて1−4にするべきかな、とも思う。
マイザーの変更案がこのまま通れば、ですが。


>・ビームスプレッドは、「スプレッド」だからといって散属性を付けなくても良いのではないかと。あと、B属性が必要では
そうですね、散属性は撤廃しておきましょう。
B属性は忘れてました。追加しておきましょう。


>●テムジンH
>・移動力3でいいのでは。結構似た性能のアファTFの立場が…。上位機種としてHIIもあるわけですし。
モビリティの値が4あったりするですよねぇ・・・
一つの指針としてモビリティが3以下なら遅い機体と判断して移動力3にしてたりするんですが。
そこそこ動ける重VRという感じが惜しくもあり・・・
一応3に抑えておいて見ましょうか

>・ブリッツトーネードからM属性撤廃して威力上げてしまってはどうかなと。元々大した攻撃範囲が広い攻撃ではありませんし。
別のレスで書きましたが、通常攻撃化してみようと思います。
ただ攻撃力は据え置きたいかと。
理由としては、一つは遠距離型の機体の最強技が格闘攻撃というのはどうかな、ということ。
まあ、別に珍しいことではないのでこれ自体はさほど問題ではありませんが。
二つ目の理由として、どうもゲーム中でのブリッツトーネードの攻撃力が、707J/c>747Hらしい、と言うこと。
…いくら707J/cのスライプナーがでかいからって、二本振り回してて攻撃力負けてるのかよと


>・空中ダッシュ近接が出せませんし、空適応は-で
>・ダスターボムの射程は、他ナパームに合わせて3で良いのでは。
この辺はご意見どおりに


>●テムジンT
>・ソードウェーブの適応がAA-Aです
AAAAに修正しておきます


>●テンエイティadv
>・極端にソードウェーブの攻撃力が低いです。
>・CGStypeb2/a<射撃>の性能は、原作のどの攻撃想定なのでしょうか。
>  TRWであれば連属性削除、通常RWであれば2Pの連L5以上、前ビであれば削除を希望します
ソードウェーブについては別レス参照
CGStypeb2/a<射撃>については前ビが一応の参考数値ですが、なぜ連属性を消す必要があるのでしょう?
射程のほうはなんかおかしいですね、2P化しておきましょう。


>●アファJC
>・トンファービー…じゃなくて、シュートザトンファーのEN消費は10でよいのでは。そこまで連発できるものでもないですし。
>・ダキアスガンは、ビームなんでしょうか…?
>・並以上の性能の無消費格闘が欲しいです。
シュートザトンファーの消費については了解。
ダキアスは…どうなんでしょうね。特に設定でビームかどうかは触れられてませんし、エフェクト見る限りビームのように見えなくもなく。
同系統の武装を持つオラタンのアファームドBのダキアスはVアーマーに弾かれたりしないんですが
原作でのVアーマーは実弾でも弾かれるものは弾かれるし、ビームでも弾かれないものは弾かれませんかれねぇ

無償費格闘は…
とりあえず今回の改訂、作成のスタンスとして、同じ武器のモーション違いを武装化するつもりはありませんし
ビームトンファーを無償費格闘化するとなると、威力据え置きで無消費ではコストパフォーマンスが良すぎるでしょう
威力落として消費なしでは近接型アファームドの名が廃りますし
そもそも、EN消費するのがそれぞれ10消費のシュートザトンファーと、ダイナミックトンファー、そして必殺技相当のキックザダイナミック
あまり殴りに行き過ぎるとキック用のENを圧迫することになる可能性もありますが、
無償費格闘を必要とするほど燃費悪いですかね?


>●アファJA
>・いくらなんでもソードウェーブの威力がカスすぎるのでは。
>・マトモに使える射程3がマチェット投げだけというのには違和感が。
> ガンランチャーを通常RW想定にして、Pなしの射程3〜4を希望します。
>・ガンランチャーを2P維持するのであれば前ビ想定ということになると思いますが、
> テムジンの前ビに比べてあまりにも威力が違いすぎて気持ち悪いです。テムジンの前ビ相当武器のちょっと下ぐらいの性能まで上げませんか。
>・無消費格闘を「格闘」にして性能低下、マチェットはENを消費させて、攻撃力を2,300程度上げれませんか。
>・マチェット投げ、CT+10のS属性を付けるほど実用性のあるスタン効果はなかったと記憶していますが。こいつはそれより火力が欲しい機体では。

ソードウェーブについては別レス参照
ガンランチャーについては、じつは計算ミスというか、参考もとの数字が誤表記かかんかだったらしく…
どっちみち性能が大分変わるので問題ではなくなりましたが。
こちらも別レス参照ということになりますが、ご希望通り4P化ということでどうでしょう。

マチェットについては別レス参照で、威力増、EN消費つけてますが、JCと同じで、無消費格闘がいるほどEN消費きついですかね?
マチェット投げは… ジャンプターボだけですからまあ確かにS属性要りませんね、削除しておきましょう。
変わりに威力を+100
もともと特殊技がないこともあって最大火力が頭打ちになるのは避さけれないところがあると思うんですよね。
いくらなんでもマチェット二種を2000オーバーの威力にしてしまうのは無理がありますし。
…まあ、コマンダーから続く微妙な機体の系譜としては正しい気がする、というのはさすがに暴論でしょうか。


>●アファJG
>・フィンガー・ブラスター、どちらかと言えばマシンガンに近いので実は不要かと。それと、威力はアファJCのRWぐらいで良いのでは。
>・ナックル射出にAL1をつけた上で、ナックル関係全部を共属性で繋げませんか?
>・ナックル射撃は…射程4を持たせるようなユニットでしょうか? 削除か参考送りにして、その分射出verの性能底上げしてみてはどうでしょう。
>##バランス的にまずいのかもしれませんが、ナックル射出を消費倍ぐらいにして3P化、とか。
>・ナックルで切り払ってもいいと思うんですが…まあこれは消極的に。

フィンガーバスター、データ化する時気になってよーく観察してみたんですが、なんか小型のミサイル連射してるっぽいんですよね。
フィンガーミサイルなのかと。ですのでまあ… 実属性あってもなくてもいいかな、と。
ナックル射出にA属性、共属性ですが、共属性は弾数性武器の増減が共有されるだけで、
A属性によって使用不能になっているEN性武器と共属性で繋いでも仕方がないですし
弾数化するとナックル射出に回数制限がついてしまったりするわけです。
原作でのナックル発射によるデメリットを再現されたい気持ちは分かるのですが、そこまで拘っても中途半端な再現にしかならないと思うので
そこはバッサリSRC的にオミットしたほうがスマートかなと。
ナックル射撃は残したいんですよね。SRCのアニメ的に表現できないんですが、でっかい腕から波動拳というのは、むしろこの機体らしいと思うので。
射程を2〜3にして使い勝手を落とすと言う形でどうでしょうか?
変わりにロケットパンチを

ナックル・バスター<射出>,   1800, 1, 2, -10,  -, 15,  -, AAAA, +20, 実格P

という具合に強化する感じでどうでしょうか
3P化はさすがにちょっと…

あと切り払いについてなんですが、今現在のSRCでは切り払いと迎撃が共用できないという問題がある関係上
今回の改訂ではハッターを例外としてほぼ全員迎撃のみ有する形になっていますので、あまり切り払い関係は気にする必要なないかと
まあ、それに拳で切り払いというのもちょっと…


>●アファJM
>・ジェット・ガン・システムの攻撃力が妙に高いですが、JCレベルでよいのでは。あと、これもB属性なんでしょうか?
>・ザ・キアイ<格闘>、属性と地形適応が変です
>・ミダレアシこれもテムHと同様、M全を付けるほどの攻撃でしょうか、と。
> まあ、こちらはサシチガエとの差別化という問題もありますが…

ジェットガンシステムは1000まで威力を下げましょうか。
B属性については…
正直バーチャロンは銃弾系の武器はエフェクト的にビームなのか実弾なのか見分けがつかない上
その辺の設定的フォローが皆無に等しいんでなんともかんとも
要望があれば削除してかまわないレベルだとは思います。

ザ・キアイに関してはこんな感じに
ザ・キアイ<格闘>,       1800, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突

ミダレアシは、ちゃあしゅうさんへのレスを参照と言うことになりますが、通常技化した上で
攻撃力、必要技能、消費ENが同じで、命中率とCT率で差別化。
実際の運用上の使い分けは趣味のレベル、という感じでどうでしょう。
軍のお偉いさんの趣味で採用された機体らしいとは思うのですが。


>●アファTF
>・格闘は下げてもいいんじゃないでしょうか。JAのマチェットが泣きます。
>・タイガー・キャノン&マックス・ランチャー 射程を逆にしては

↓のTDもそうなんですが、ストライカー〜T系のアファームドの場合、格闘性能の扱いについては方向性で悩むところがあります。
アファームドである以上、ある程度の格闘能力は欲しい、とも思いますし
初代〜B〜Jの系列とは切り離して、遠距離型の機体として割り切ってしまってもいいかなとも思います。
現状では前者よりの方向性ですが、そうすると他機種との比較上1500ぐらいは欲しいかな、と思うのです。
逆に後者の案で行くのであれば、逆に格闘はなくていいレベルではないかなとも。

タイガーキャノン、ランチャーの件については了解
確かにそちらのほうが使い分けができますね。
どうせならオラタンのストライカーも同様に、ボックスランチャーとユニットガンの射程を入れ替えて起きましょう。


>●アファTD
>・妙にガンランチャーの攻撃力が低いですが、調整上の理由でしょうか。特別な理由がないのであれば、JAと同程度の性能を希望します。
>・タイガーランチャーは連L2付けてみては。
>・こちらも格闘の威力下げを

格闘についてはTFを参照と言うことで。
ガンランチャーの件はちゃあしゅうさんへのレスを参照と言うことになりますが
これも計算ミスのようなものが原因でした。JAと同威力の射程4の武装に変化という形で。


>●アファTB
>・ジェットガン、JMのものと同じものを2丁持っているのに性能が圧倒的に負けているのは悲しいので、どこかしらで勝っているように調整を希望します。
>  まあ、原作での性能はJMのものとは全く違う訳ですが

では装弾数をぐぐっとあげて10発にするというのはどうでしょう?
これぐらい変わっても、あんまり利点はない機体な気がしますが。

>・これもソードウェーブの威力がテムに比べてかなり低いので、ある程度あわせることを希望します
>・格闘関係は、JAと同様にブレードのEN消費化と攻撃力上げを。高威力の必殺技的位置付けにできる攻撃もないですし。
この辺については別のところで触れているので割愛


>●アファTX
>使った事も対戦したことも少ないのでこれもちょっと意見が…
>ただ、確か左手にナイフを装備していたような?

確かにナイフをもっているようなんですが、名称も含めてよく分からなかったので、
とりあえず戦闘アニメ上ではナイフで切っているようなモーションにしてみています
・・・武器も「ナイフ」とかにしたほうがやはり妥当でしょうかね


>●●
>●フェイVH
>・レイピアウェーブの特殊効果が通常時とEM時で違います。

EM時のほうをSに修正しておきます。


>●フェイBH
>・強者の盲信、フェイが持つにはかなり巨大な大剣ですし、EN消費式にして威力上げられませんか。アファJCよりちょっと劣るぐらいの威力は欲しいです。
上記参照ということで


>●フェイPH
>・他3種とHPが大きく違っています。
そんにおかしいですかね?

>・ハイパーモードのLvがこれとCHだけがLv2です。
3に修正しておきます。

>・ボーガン格闘、命中上げて攻撃力下げませんか。

攻撃力-100、命中率+10でどうでしょう

>・ボーガン射撃、B属性なんでしょうか?
見た目はどう見てもソードウェーブ系のエフェクトですが、おそらく初代と同じビームボウガンの類でしょうから。
どっちでもいいと言えばどっちでもいいところなんですが。


●フェイCH
あまり触った事のない機体ですが…
・トレーウェーブ、わずかにスタン効果がある…のは無視しても、VHのウェーブとそこまで威力と射程(とP)に差を付ける必要がある性能でしょうか?
 射程3だとトレー投げと被りますが、現状でもRWと被り気味ですし。
・トレーで切り払ってもいいと思うんです。(どっちかというと小型シールドじゃないのか、なんてことも思いますけど)
・シンデレラハート、運動性低下効果があります。 これまたB属性は付くのかどうか


>●●Vox系全般
>・ミーロフはB属性なんでしょうか。
>・なぜ、Dan,Joe,Jane.Bob1,Bo2だけが換装で繋がれているのか分からないのですが…
>##ちなみに私が原作ゲームのメインで使っていたのはこの系列です。Tetsuoは結局Xbox移植まで触れませんでしたが…


ミーロフ系についてはアファームドと同じでよく分からないというのが正直なところ。
とりあえずB属性にしてると言う程度のものなので要望があれば外そうかと。

換装については… 私がBOX系のどの機体がレア機体なのかを、換装関係弄ってるときに盛大に勘違いしてたと言うのが原因ですね。すみません。
レア機体以外を換装できるよう修正しておきます。


>●Dan
>・M32(グレネード)は2PではなくてPなし射程3に変更を希望します。2Pで突っ込んでいく機体じゃないでしょう。(Danで前ビ撃ちながら突っ込むのは対戦では相当でっかい負けフラグ…)
> ホーミング性能もほとんど無いのでH属性も削除を。
ではB27との兼ね合いも考慮して、M32のほうを2−4Qで撃ち合う用
B27を1−3で接近されたとき用という感じに変更ということでどうでしょうか?
H属性はイメージ的な属性というだけでなく、ECMの効果をうけるとかの、システム的な機能のためという部分が強い属性ですから
ここは維持と言うことで。
ドラグナー3型に撃っても普通に通用するというのはおかしいでしょう。

この辺の変更はDANYも同じく

>・一応、格闘持たせませんか、攻撃力1200か1300の低命中でも、とりあえず無いよりはマシ程度で
別のところにも書きましたが、格闘武器を持たないVOX系には、格闘攻撃ないほうがらしいかなと思うのですがどうでしょう?


>●Joe
>・テムジン並の運動性を与えるほどでしょうか? 5〜10下げて良いのでは

これはジョーのみならず、ジェーンやボブにも関係あるんですが…
実はフォースとマーズとでは、モビリティの項目が全然違うんですね。
基本的にマーズに登場するフォースからの続投機体は、フォースと同一スペックなんですが
なぜかVOXだけかなり差があるんですよ。細かく検証したわけではないのですが
どうもスペック表記が違うだけではなく、実際の性能にも大分修正が入っている臭く…

フォースとマーズのどっちを参考にするか悩んだ結果、最新スペックであるマーズの表記に合わせた
という形になっています。特にボブの場合は一号と二号の兼ね合いがありましたので。
フォースに合わせたほうが無難でしょうかね?
以下のVOX系の運動性についてはみんな同じ理由によるものです。

>●Jane
>・機体の型番が違います。正しくは、J-504
>・これの運動性も、Joeと同レベルに。
>・チェーンソーが武属性ですが、これで切り払えるならハンマーやドリルに武をつけてもいいんじゃないかなー、とか。

型番については了解。
チェーンソーは武属性削ってもいいぐらいなんですが、剣のように振りませる武器なので一応付けているというレベルです。
さすがにハンマーやドリルはちょっと…

>●Bob1
>・フォース登場の全機体中、耐久力トップがこのユニットです。(Tetsuoよりちょっと上。ライデンAはTetsuoのちょっと下)
> さらに丈夫なBob2号との兼ね合いもあるのでしょうけれど、
> 現在のライデンAやTetsuoどころかライデンDよりも低い耐久力には説明が必要かと。
>・運動性、ライデン並に低かったでしょうか?

耐久力に関しては確実と言える資料が少ないので、数を捌かなければならない手前ざっくり調整している以上
多少のブレが出てきくるのは避けれなかった、としかいいようがありません。
また、マーズに登場しているVOX系はマーズのスペック表記を参考にしており、マーズでの装甲値は
(マーズの攻略本には、各VRの装甲値が併記されているものがあります)ライデン512E2とかわなかったので
同等の防御力としたという経緯もあります。フォースの装甲値に関して確実と言える資料がないので断言はできませんか
モビリティの項目同様、装甲値にもマーズで修正が入っているのかもしれません。


>●Bob2
>・こいつはフォースではなくてマーズ機体です。型番はB-242。
>・基本的にゲームはヘボなのでちょっと自信がありませんが、下から2番目を与えられるほど、小回りの利かない機体だった記憶はないのですが…。
>・ランチャー射撃の属性がJoe,Janeと違っていますが、連L3は原作のどの攻撃を想定した属性でしょうか。
>・カッターの適応、AABAぐらいでよいのでは。それと、ランチャーと似た性能には違和感が…。
>・ドリル射出、実格属性が抜けています

マーズの機体であるのは分かっていますが、換装で繋ぐ手前、同一フォルダに存在しないのはまずいのでは?
ボブ二号のモビリティのスペックは2。マーズに登場するVOX系の中で最低だったりします。
まあ、あのスペック表記は実際のゲーム中のなんらかの数値をフィードバックしてるとかいうわけではないでしょうが

>●Age
>・運動性がテムTに並んでトップに位置していますが、10か15下げたぐらいが妥当だと思います。
>・クラブ(射撃)=電磁ボム、Pは撤廃した上で、
>  CT率を上げて威力下げてS効果狙い武器にするか、射程2-3か2-4にして威力を上げるか、のどちらかになりませんか。
>・クラブに武属性つけてもいいと思います
>・カッター、EN消費を上げて、もう少し攻撃力上げるか、高CT武器にできませんか。

現状、パイロット側がVポジティブもってますんで、ネームドキャラが乗り込んでいる場合のS属性発動確率は
現状でも決して低くはないと思うのですが、クラブの強化は必要でしょうか?
武属性は了解。
カッターランチャーはこんな感じでどうでしょうかね?立ちターボのイメージで。
連属性は今考えると必要ではなかったかなと。
立ちターボのイメージとすると1−3Qあたりのほうがいいような気もしますが
まあその辺はSRC的なデフォルメと言うことで

カッター・ランチャー,     1900, 1, 2,  +0,  -, 30,  -, AAAA,  -5, P

>●Danny
>・Danに比べて一回り耐久力が上がっていますが、原作どおり同じ耐久力ではダメでしょうか。
>・脚のミサイル(Lボックスランチャー)、もうちょっとどうにかなりませんか。確かに影が薄い武器ですけれど、攻撃力800の射程3ではむしろ武器選択の際に邪魔なだけと言うか…。
>・M32(グレネード)、Danと全く違う武器になっていますが、差別化にしては性能が悪すぎるのでは。
>・B27(ナパーム)、地形適応がDanのものと違っています。

ではHPと装甲をダンと同値に。レッグボックスランチャー以外の武器をダンと同じに修正。
レッグボックスランチャーは…

Lボックス・ランチャー,     900, 2, 4,  +0,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 実H

こんなところですかねぇ
足にミサイルが追加されてるけど殆ど能力変わらないと言うのがある意味ダニーの特徴なわけで
あんまり便利な性能になってもそれはそれで困るものが。
とりあえず、アームボックスランチャー以上の武器を使うまでもない瀕死の敵をしとめるのに
気兼ねなく使える武器が一個付いた、ぐらいなレベルで。


>●U-ta
>・Ageと同様、運動性トップですが、こちらは10ぐらい下げて良いのでは。
そうですね、機動力高くても当たり判定がでかいので、10ほど下げましょうか

>・ソード射出、しゃがみLW相当として、低運属性、命中とCT率を上げ、威力を大きく下げてはどうでしょう。
>  必要であればAL1属性と 共属性あたりも追加で。

ユウタはあんまり使ったことないので良く分からないのですが、しゃがみLWの使用率は高いのでしょうか?
ミーロフも合わせれば、すでに状態異常武装が3つありますから、いくら電子戦型とは言え
これ以上状態異常武器を増やすのもどうかなと。

・高めの運動性とステルスと状態異常をウリにするのであれば、火力はもっと下げてしまってよいのでは。
ではユニットランチャーの火力を1500まで下げてみましょう

>●Mariko
>・格闘の性能はもっと低いのが"らしい"ような。
格闘についてはダン等と同様
>・原作ではJoeと同程度の耐久力ですので、Dan以下の耐久力しかないのにはちょっと違和感が。
ではHPを4100、装甲は1200に
>・アームガンの連Lはもっと大きくてよいのでは。マシンガン系統ですし。
では連L10で
>・ミサイル(Sボックスランチャー)は、連L4を希望します
あまりゲーム本編ほど影響があるとは思えませんが、連L4にして見ましょうか
>・ナパームの地形適応がDanのものと違っています。
修正しておきます。


>●Tetsuo
>・腕キャノンと肩キャノンは区別しないんでしょうか
うーん、やはり区別するべきですかね

ミーロフ・ガンシステム,     800, 1, 3,  +0,  6,  -,  -, AA-A, -10, B連L11低運
ビッグ・ガン・システムA/128,  1900, 2, 4, -10,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4
ビッグ・ガン・システムS/155,  2400, 2, 5, -10,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L2
最終審判弾頭「テツオ」,    2700, 2, 5, -10,  1,  -, 130, AAAA,  +0, M投L2不低攻

こんな感じで
この火力。まさに戦車


>・せっかくのキャタピラ機動ですし、砂漠・街・基地などキャラピラが生きそうな地形の地形適応能力持たせませんか? 平地と斜面を走る分には、移動速度は相当なものですし。

バーチャロンというゲーム的には確かに特殊な機体ですが、ガンタンク的な機体というのは珍しくもないですし
砂漠や基地といった地形で有利に動けるという要素も原作にあるわけではないので、ちょっと見送りたいなと
機動性のなさはあほみたいに高い火力ペイできるのではないかと


>●●マイザー系全般
>・欲張りすぎではないでしょうか。
> 攻撃力を全体的に大幅に下げたうえで、
> 変形後形態を削除して移動タイプを空陸、地形適応を デルタ:ACBA イータ:BABA ガンマ:ACBA ぐらいにするのを提案します。
> 変形&空5を維持するのであれば、
> 普段から飛ぼうと思ってすぐ飛べる通常ユニットはこの系列だけなのですから、攻撃力はさらに下げて並以下になっていてもユニット総合としては十分な性能になりませんか。
 
攻撃力に関してかなりガクリと落としてみました。
添付データの方で確認していただきたいのですが、こんなものでどうでしょう?
変形の削除はなしで。いくら原作のゲームでSLCの時しか変形しないと言っても、それはゲーム的な都合でしかないわけです。
サイファーとの兼ね合いもありますし。


>●ガンマ
>・ソリッドカッターがEN式ですが、デルタのダガーが弾数制なら、こっちも弾数で良いのでは。見るからに実体弾ですし。
>・レブナント射撃、このデータも、TRW(威力高めの射程4)と前ビ(連L3)の合わせたイメージでしょうか?
>  原作プレイヤーの感覚としてはかなり不自然なので、データの反映させたいのであれば二つに分けることを希望します。

ソリッドカッターは実際使ってみるまでどんな武器かよく分からなかったもので。
弾数制8発でどうでしょうか?


>●●ライデン系全般
>・Gボムは基本は迎撃に使う武器だと思うんです。射程維持のままPだけ撤廃を希望します
さすがに1−2でPなしは存在意義がなさ過ぎるのでは。

>・格闘、原作ではでかい得物をぶんぶん振り回すので痛そうな(実際に結構痛い)攻撃ですが、ここまで高威力である必要は感じません。
> 3,400下げて、並かちょっと上ぐらいあれば十分では。近接が最大火力にならざるを得ない機体に譲るべき所かと。 

気持ち下方修正はかけてるんですけどねぇ…
実際の数値とにらめっこすると想像以上に痛い攻撃でした。
実際のゲームで格闘戦に持ち込んでぶん殴るとこまでもっと行くこと機会の少なさを考慮して、-300ぐらいしておきましょう
命中率もちょっと抑え気味に


>・レーザーの威力、バランス的に大丈夫なのでしょうか。その辺さっぱり分からないのですが。
この手の量産型で参考になるのが思い浮かばないのが辛いところですが、通常版もちょっと燃費悪くしましょうか。
ちょこっとですが、消費を30に。
ヤクトドーガのファンネルみたいなもんだと思えば…

>●E型&N型
>・E1,N1のフラットランチャー攻撃力2000射程2-4に対して、E2,N2バズーカーは威力1400の射程2-3では、あまりにも酷い差です
> フラットランチャー及びアファTFのランチャーを考えると、1600〜1700の射程2-4ぐらいあってもよかったりしませんか

実際に図ってみたら想像以上に攻撃力が低かった、という格闘攻撃とは逆パターンですね
実際E型のバズーカは結構攻撃力低いもんでして、てっきりライデンのりの人にとっては、あくまで牽制用火気なのかなと思ってたんですよ。
ここは多少色をつけて1600の1〜4に強化という形でどうでしょう_


>●N型
>・オラタンのライデン(AB)との兼ね合いもあるので難しいかもしれませんが、普通に小回りの利く(=運動性の高い)N型には違和感が。
> 移動力を5まで上げて、運動性をE型レベルかそれ以下まで下げませんか。
> …主に防御面が相当がっかりなユニットになってしまいますが、がっかり機体なのは原作的に間違ってませんし。

N系の場合モビリティというのは直進速度のことでしょうからね
とは言え仮にも高機動型。小回りが利かないと言っても速度は出るわけですし、運動性は回避率にも直結するわけですから
E系並にまで落ちるのはどうかなと
移動力を5にした上で運動性を-10というところでどうでしょう?

>●A型
>・原作では基本ユニット中3位の耐久力(プレイヤーが使用できるヤガランデと同じ)ですから、
> Bob1号にあわせてもうちょっとHPを下げて良いのでは。
4600に低下させてみましょう

>・これもソードウェーブの威力がやたらと低いので、調整が必要かと
>・Eボムが3Pになっています。
ソードウェーブとボムに関しては割愛

>・フラグメントクロー、アファJCやJGの気力必要武器よりも高い威力ですが、バランス的に大丈夫でしょうか?
では気力制限を120でつけましょう


●D型
>・原作ではE型と同じ耐久力ですので、基本的に同程度の耐久力まで下げる事を希望します。
では同程度まで下げましょうか

>・Nボム、通常使用のナパームよりも、ターボ攻撃時の遠投は武装化できませんか。威力ちょっと上げて射程3-4ぐらいで。
んー、GSCデータ的に、所謂ハンドグレネード的な武器で3と言うのは比較的長い射程ですし
射程4の武器には既にレブナントいますしね

>・バックスパイダー、確かに原作中ではずば抜けたスタン性能ですが、CT率+100は無茶が過ぎる数値なんじゃないでしょうか。
> CT率まわりの強さは特に分からないですけど、+100の縛がやばそうだってことぐらいは。
> CT率を一桁下げた上で、射程3程度の非Map化、縛→Sor縛L1、AL1属性追加してレーザーと共で繋ぐ、ぐらいしてしまって良いのでは。
すみません、バックスパイダーのCT率はミスです…

>・レーザー(TCW相当)、適応がAACAです。
> これも射程5あっていいんじゃないでしょうか。E型N型との差別化はMapの有無や命中補正値がありますし、不足ならこれにもAL1ぐらい付いてあれば。
そうですねぇ、E型との差が薄まるのがどうかなと思っていたのですが、命中率が大分下方修正入っているので
射程5でもいいですかね
ついでにEN消費を10増やして、E型より連射が効かない感じを

>●●スペシネフ系全般
どうもスペシネフ系は全体的に特殊効果武器の把握が不十分だったようで、武器属性がチグハグになっていたようです。
申し訳ない

>・改訂前の、移動力は低いが高運動性、の方が、スペシネフ"らしい"と思いますので、そのように戻しませんか?

ダッシュは短いが速い、ですからそちらのほうがらしい、と言うのは確かにそうかもしれません。
ただ、SRCで移動力3となると、重ロボットの次元ですから、陸上移動オンリーのスペシネフでは
進撃で大分出遅れると思うのですが、その辺はどうでしょうね。
とらえずず移動力を-1。変わりに運動性を+10に変更してみましょうか。


>・全機体S属性武器が設定されていますが、TLWの再現でしょうか。
> TLWは原作では非常に実用性の低い攻撃だったので(消費が大きくてめったに打てない+撃ってもまず当たらない+当たれば相手の動きが完全に止まるが同時に無敵状態になる+ダメージなし)
> 素直に削除を希望します。
> 再現するにしても、単体で武装化し、雑魚相手でも特殊効果発生がほとんど見込めないような性能が妥当かと。

TLWですね。確かに実際動かしてみると実用性は低いですね。
CT率をかなり落としてやることも考えましたが、ここは素直に全機から外しておきましょう。
戦、終にはSと一緒に縛もセットされていましたが… 今考えるとなんで付けたのか自分でも分からない。
これも外しておきます。


>●罪
>・スピリットボール、劣効果に相当するような効果あったでしょうか?
何かと勘違いしていたようです。外しておきます。

>・オラタンとの兼ね合いでしょうけれど、EVLは迎撃される方であって迎撃手段に使えてしまうのは、ある意味素敵で、ある意味では原作無視なわけで。
やはり無理がありますか…
単機でできることが激減している第三世代の宿命として、ここは素直に迎撃武器を削除しましょう

>●終
>・ヴードゥー・ブラスト、低攻効果はどの攻撃でしょう。しゃがみで撃った場合、機動性低下を起こす事は確認しましたが。
すみません、これも何かの勘違いだったようです。こちらも外しておきます。


>●●バル系
>この系統についてはほとんど使った事がないので、一部の武器については原作のどの攻撃に相当させられているのか分からないのですが…
>・オラタンのバルシリーズに比べて、一部特殊攻撃が合体技になったことにより、大きく弱体化していますが、意図的なものでしょうか?
> オラタンのバルバロスの関係もあるので、水移動はやりすぎでも、地形適応Aにしてみてはどうでしょう。

攻撃パターンの一部が合体技になったことで、単体での戦闘力の低下はどうやっても避けられないので
ある程度諦めているというのが正直なところ。一応単体での最大火力では負けてませんし
合体技がついたことで、グラウンドスティンガーと言った攻撃技の追加もあり、潜在的な最大火力は上昇していますから
そこでペイできればいいなぁ…と
…まあ、できるもんではないと思いますが。

地形適応Aは…うーん。二脚、ホバー、四脚と来ると、どうも水適応が高いというのにはいま一つ無理を感じると言うか


それからERL各種について
何かおかしいなと思って調べてみたら。
どうもなにか勘違いしていたようです。
各種ERLの攻撃力を以下のように修正。
この系統殆ど使ったことないんで、どれが何やら、作ってる途中混乱してたもので…

ERL(メオラ),        1400, 2, 5,  +0,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 実BH盲共
ERL(チスタ),        1300, 2, 5,  +0,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 実HB連L9共


>●チスタ
>・メオラに比べてリング、格闘の攻撃力が下げられていますが、データ上で差を付けるほどの差はあるのでしょうか。
ではメオラに合わせておきましょう。

>・アームショット、LW相当なら射程5を与える必要を感じません。射程4に下げて威力は並以上ぐらいでは。
ではこんな感じで
AVSアーム・ショット,    1400, 2, 4, -15,  9,  -,  -, AACA,  +0, B

ランダも同様に


>●ティグラ
>・これのアームショットはTCW相当でしょうか? この性能でこの名称は捏造感を強く感じます。
> 名称の変更と、チスタと同様のアームショットの追加が必要ではないかと。

どうも作ってるときにCWとLWを混同していたようです。
リムゾと同性能のものに変えておきましょう

ただ最大火力が大分落ちるので、バル系の中では攻撃力高いほうなのにどうしたものかなとか
ERLにターボCWを込みとして攻撃力をあげるというのも一つの手かもしれません


>●リーノ、ランダ
>・ERLとビームクロー、名称が逆のようです

>●リーノ
>・ERL(現ビームクロー)、1800を与えられるほど高い威力の攻撃でしたでしょうか。

>●ランダ
>・ERL(現ビームクロー)、攻撃力2300はどの攻撃を想定した性能でしょう。
>・これのアームショットも射程下げて威力上げを。


両者、このように訂正をば

リーノ
ビーム・クロー,        1300, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ERL(メオラ),        1400, 2, 5,  +0,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 実BH盲共


ランダ
ERL(チスタ),        1300, 2, 5,  +0,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 実HB連L9共
ビームクロー,         1400, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
AVSアーム・ショット,    1400, 2, 4, -15,  9,  -,  -, AACA,  +0, B


要するに対応する男性型バルに合わせただけですが
どうも作ってるときに頭がこんがらがってたようです、すみません。


>●●エンジェラン系
>・オラタンのエンジェランが、水溜りに進入しても移動スピードが落ちない、という特性をもっていましたし、
> 水移動&水Aにしませんか
それも面白そうですね。やってみましょう。
ベル○ンディーというよりス○ルドっぽい能力ですが。


>・差別化のため、空Bのままで空陸移動の移動力3を消極的に希望します。
> 陸移動維持であれば、逆に空適応はCかDまで下げで。(空中の敵を普通に殴れるエンジェランってのはちょっと)

オラタンのエンジェランがものすごく飛びまくっているイメージがあったので、ゲーム的なデフォルメと言うことで空適応与えたのですが…
よく考えたらそもそも通常形態での空適応自体いらないかもしれませんね。
空中戦はエクロージョンモードの専売特許ということで。
まあ原作的にはエクロージョンモードになったからって飛行能力が追加されるわけではないんですが(笑


>・竜の攻撃力が非常に低く設定されていますが、RW相当の射撃と攻撃力は逆では。
これは特にミスと言うわけではありません。
オラタンエンジェランやマーズの化鳥と異なり、フォースのエンジェラン三機種はターボCWが味方援護攻撃になっていますよね?
竜での攻撃は、竜を固定砲台としてRWを間接射撃する攻撃と、竜を直接突っ込ませる攻撃がありますが
今回のデータでは主に後者でイメージで作っています。
フォースのエンジェでそれができるのはしゃがみCWか各種ダッシュCW。
後者を参考にすれば大体攻撃力1800ぐらいの威力は確保できたのですが、
ファースエンジェランの場合各種援護竜による支援効果に重きを置くべきだと思うので、
あえてしゃがみCWを参考にして攻撃力を腐らせているという意図があります。
射程2−5の遠距離攻撃でダッシュ攻撃をベースというのに違和感もありましたので。
高威力竜による遠距離攻撃型という、オランタンエンジェの後継機としては、
支援効果を持たないMARZの「化鳥」に任せる、という形でいいのではないか、と考えています。

>●治癒
>・原作どおり、景清風&火の近接モードを解除できるようにできないでしょうか。近接モードの再現方法の変更の必要が出てきますが…
んー、面倒な処理をしてまで、裏技的な運用を再現するべきかな、と

>・ヘルプを見る限り、デフォルトの治癒効果には低攻などの治癒が含まれていません。治せるように対象状態の追加が必要じゃないでしょうか。
おや本当ですね。追加しておきましょう

>●慰撫
>・ウィングボール、原作ではほかの2機種のLWに比べると数を撃てる武器だったような。 弾数増加は無理でしょうか。

では6発ぐらいでどうでしょう?
ゲージの消費量を参考に消費ENや弾数決めているのですが、回復率までは勘定に入ってないので

>●●
>●ヤガランデ(ガラヤカ変身後、Xbox360おまけ版ともに)
>・1ターンだけとはいえ、移動力と運動性が流石に高くないでしょうか。移動力3、運動性はライデン以下ぐらいが妥当では。

ボスクラスなのであんまり鈍いのも問題かと思いますが…運動性ー10、移動力ー1でいかがでしょうか?


>●●景清系
>・全機、2Pは持たせず、素直に格闘させてはどうでしょう。特に火風旧風の3種。
では、極端な近接格闘型、ということで、各種2P武器からP抜いちゃうというのはどうでしょうか?
景清ぐらい極端な系列ならありだと思うのですが

>・全機に設定されている一発のみの最大火力(TCW)、射程と威力下げませんか。
> 確かに遠距離まで届き、大ダメージも見込める攻撃ではありますが、フォルダトップには値しないでしょう。

一応攻撃力はこれでも多少下方修正してたりするんですが(汗
射程2−4の、攻撃力-200でどうでしょう?


>●風&火
>・武器からの射撃の燃費が良すぎて違和感が。大幅に燃費悪化させませんか。代わりに多少攻撃力を上げても、Pなし射程2なら。

2Q化したことで相当使いにくくなってますからね
EN消費を+5する程度でどうでしょうか?
攻撃力高いとそれはそれで違和感が…

>●林&山
>・射撃は通常RWを想定した性能だと思いますが、
> (ジャンプ)TRW相当の性能の武器に差し替えはできないでしょうか。
あんまり、ジャンプした時だけ、とか、しゃがんだ時だけ、みたいなモーションよりは
比較的やりがちな攻撃でデータ化したいなと。
一応、クリティカル時にTRWで追い討ちかけてるっぽいアニメーションいれてお茶を濁してるんでうがどうですかね?

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