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【3383】主な変更点

名前
 冬星
投稿日時
 - 2009年10月10日(土) 23時18分 -
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引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
BKGdata.zip ファイルサイズ: 129.7KB
変更点が非常に多いため、一度に提示しても把握しきれないと思います。
今回は勇者側のみ、おおまかな変更を記すだけにとどめます。
前期型を新設したことと、これに伴う数値調整により、半ば組み直しに近い状態になっています。

全データはこちらに用意しています。
http://to-sei.hp.infoseek.co.jp/srcdata/bkg-data.html


◆パイロット

○ガイ
・覚悟の撤廃。
・底力→超底力
・格闘+7 命中-3 回避+3
勇者シリーズの必殺技は剣で斬っているイメージも強いかと思いますが、一方で射撃武器も充実しており、
遠近両用になっているものが大半です。
後期になると射撃が最強武装ということも少なくなく、ガオガイガーほど格闘だけな勇者は珍しいといえます。

勇者シリーズ全体での格闘最高値は、現時点ではガ・オーンの167です。
これはグレート時のサブパイロットのため純粋な比較対象とはしにくいですが、
メインとなるダ・ガーンの射撃が、やはりシリーズ最高の167を誇り、
ダ・ガーンX、グレートダ・ガーンGXとも、射撃が最強武装というユニットです。
これらを総合して考えるに、ガイの格闘をガ・オーンと同値まで引き上げるのは許容範囲内ではなかろうかと。

現データでは、実はソルダートJに格闘で負けており、これは勇者王としては非常に悲しいです(笑)
このほか、あまりにも低い回避を少しだけ底上げし、そのぶん命中を下げています。

○護くん
・超能力撤廃。
・S防御も、とりあえず不要と判断します。

○ゴルディーマーグ
・格闘-4 射撃+10 命中+5 技量+6

・ガイの格闘を上げたことで、GGG内最高の格闘である必要がなくなったこと。
・作中ではタンク形態でキャノンを撃っていることの方が多いこと。
・火麻参謀の人格コピーであり、危機的状況における判断力が非常に高いこと。
以上の3点を考慮しました。
当然、火麻参謀も同じ能力値になっています。

◎SP構成
ガイ:SP, 80, 加速, 1, ひらめき, 3, 気合, 5, 必中, 10, 熱血, 15, 勇気, 34
ゴルディ:SP, 50, 気合, 1, ド根性, 2, 熱血, 5, 激怒, 13, 鉄壁, 18, 直撃, 24
護:SP, 30, 集中, 1, 信頼, 4, 祝福, 18, 激励, 26, 再動, 30, 覚醒, 37


○ドラゴン六兄弟
能力値ほぼ全面見直し

超竜組:技量と攻撃の正確性(命中)に優れるが、少々器用貧乏。
撃龍組:最大火力に優れるが、攻撃偏重で回避は苦手。
天竜組:射撃主体で回避と反応に優れるが、経験不足につき命中と技量は低め。

……という方向で調整し直しています。
幻竜神・強龍神はやや別格扱いです。
また、合体後は全員が超強気になっており、フォルダ全体で超強気が多すぎるように感じたので、
超竜神と天竜神は強気に変更しています。

以下、調整後の比較です。

氷竜:130, 142, 144, 140, 172, 155, 普通
炎竜:143, 133, 143, 139, 170, 156, 強気
風龍:138, 150, 140, 134, 166, 155, 普通
雷龍:152, 136, 139, 135, 165, 156, 強気
光竜:124, 149, 135, 146, 160, 158, 普通
闇竜:126, 147, 137, 145, 163, 156, 普通
───────────────────────────────────────
超竜神:146, 144, 143, 140, 172, 154, 強気
撃龍神:153, 145, 140, 135, 166, 155, 超強気
天竜神:138, 152, 136, 145, 162, 156, 強気
幻竜神:158, 144, 145, 147, 174, 155, 超強気
強龍神:156, 146, 147, 145, 174, 155, 超強気


200%組み替え合体を考慮すると、兄同士・弟同士でSP構成がどうしても似てしまうのですが、
TV最終話のように全員ガオガイガーに乗った場合、同じSPばかりではおもしろくありません。
超竜神を防御寄り、撃龍神を攻撃寄りに、少しだけ個性をつけたいと考えています。

氷竜:集中, 1, みがわり, 1, ひらめき, 4, 努力, 9, 加速, 13, てかげん, 17
炎竜:熱血, 1, 気合, 1, 根性, 6, 信頼, 10, 必中, 16, 堅牢, 26
風龍:自爆, 1, 集中, 1, 忍耐, 5, 努力, 15, 加速, 19, 直撃, 30
雷龍:熱血, 1, 気合, 1, ド根性, 8, 必中, 13, 突撃, 24, 鉄壁, 33
光竜:集中, 1, ひらめき, 4, 加速, 10, 熱血, 18, 気合, 25, 狙撃, 34
闇竜:てかげん, 1, 足かせ, 5, 努力, 10, かく乱, 14, 必中, 17, 堅牢, 25

このほか、光竜と闇竜についてはFINAL版を基準にするということでいいかな、という気がしまして。
闇竜(成長)を普通の闇竜に、獅子の女王版だった闇竜を闇竜(獅子の女王)とする変更を行っています。


○ボルフォッグ
・格闘+2 射撃-2 命中-10 回避-2 反応-2
命中・回避が飛び抜けているため大幅下方修正。また、気持ち格闘型に。

・激励→痛撃 覚醒→奇襲
ダメージ操作系SPがなく、決定打に欠けていたため。
いや、らしいと言えば大変らしいんですが(笑)


○マイク
・射撃-6
主役でもないのに射撃160は少々高すぎるかと。

コスモロボ:応援, 1, 加速, 5, 脱力, 10, 幸運, 14, 激励, 24, 友情, 36
ブームロボ:気合, 1, ひらめき, 5, 集中, 10, 熱血, 14, 覚醒, 24, 友情, 36

変形前後で性格が変化するので、SPも変わった方がおもしろいと思うんですよ。
フォルダ唯一の幸運持ちです。
変形によるSP変化を利用するとものすごい効果を発揮しますが、そういう仕様でいいんじゃないかと。
これは気づいた人がラッキーということで。


○ソルダートJ
・勇者レベル習得を遅らせ、上限も低く。勇者ではなく戦士ですから。
・切り払いLv上限を+1。ガイよりは切り払いできそうな気がします。
・格闘-3 回避+7
ガイ以上だった格闘を少し下げ、ジェイダー時の回避力を高める方向で調整。
キングジェイダーはLLのため、多少回避が高くても問題なく当たります。

○トモロ
・勇者レベル撤廃。
・迎撃を成長するように変更。
・命中+2 回避-9

○戒道
・超能力撤廃。
・迎撃削除。
・技量-3

○ルネ
ジェイアーク搭乗時にSP総量がえらいことになるため、SP-5

◎SP構成
ソルJ:SP, 55, 集中, 1, 加速, 3, 挑発, 7, 気合, 10, 熱血, 18, 復活, 37
トモロ:SP, 30, 隠れ身, 1, 偵察, 1, かく乱, 8, 必中, 15, 脱力, 30, 狙撃, 43
戒道:SP, 30, ひらめき, 1, 直撃, 13, 気合, 22, 鉄壁, 28, 覚醒, 35, 友情, 40
ルネ:SP, 50, 激怒, 1, 威圧, 1, 集中, 7, 加速, 10, 熱血, 20, 絆, 33

ソルダートJは速さが強調されていた人ですし、消費を若干重くしてSP総量の調整をするという意味でも
加速→神速にしていいかなと考えていますが、これは現在保留中です。

狙撃はキングジェイダーの機体特性にとって非常に有用なのですが、
突撃でどこからでもジェイクォースが撃てることにくらべたら、いくらかマシではないかなと。
遅めの習得でバランスを取りたいと思います。


◆ロボット
ボルフォッグのような例外を除き、ガガガの勇者たちは合体前でも20mクラスと、
シリーズ他作品にくらべて若干大型です。
それにしてはHPが少々低いのではないかな、という気は前々からしていまして。
同様の理由から、昨年の改訂でマイトガインの勇者特急隊もHPが増えていますし、
こちらも気持ち上げておきたいと思います。

竜兄弟 3500→3800
マイク 3000→3500
竜姉妹 3500→3700


○勇者王
現データをよくよく見ましたところ、ガイガーにハイパーモードが2つついており、
アイテムを装備させたり特殊能力を付加したりすることで、
ガオガイガーとスターガオガイガーのどちらかを選ぶような形式になっていました。

同様に、ガオーマシン装着形態もステルスガオーの仕様違いが選択制になっており、
全部あわせて8形態もありました。
いくらなんでも、これは多すぎるのではないかなと。

今回、前期型を新設することでデータ量が増えてしまいますし、少しでも増加を抑えるためにも、
ステルスガオーの仕様違いは統合していいのではないかと考えました。
ブロウクンファントムやプロテクトウォールのような変更を別にすると、
スターガオガイガーになっても地形適応くらいしか違いはなく、
わざわざ別形態にするほどのことはないのではないかと。

そこで、SetSkillでガイに『宇宙用装備』を付加することにより、
愛称や武装を自動的に変更するようにしてみました。
若干の手間にはなるのですが、現データでもアイテムやSetSkillを使わなければなりませんし、
それほどシナリオ側の負担にはならないだろうと考えます。

このため『データ上はスターガオガイガーというユニットは存在しない』ことになり、
旧データとの互換性は失われてしまうのですが、やむをえないこととして
ご理解いただけないかなと思います。


○ハイパーツール
アイテム化していたドライバー2本とディメンジョンプライヤーを標準装備にしています。
設定上、プロテクトボルトがドライバーとプライヤーの効果を合わせ持つことになっており、
それまで3つに分散していた特殊効果が、ジェネシックで1つにまとまると
データ的にとても美しいのではないかなと。
原種編以降、本編でディメンジョンプライヤーを使ったことはありませんが、
これは適宜Disableしていただければいいのではないかと思います。

また、それぞれに必要気力を設定しました。
ジェネシックのガジェットツールもあわせて、出撃直後に使用可能なツールはないということで、
これは統一しておきたいと考えています。


○ゴルディーマーグの処理
運用の簡便さや改造度の連動を考慮すると、合体状態が主形態でかまわないだろうと思います。
ただ、ゲームで一度使っただけのゴルディオンマグナムが主力になってしまうのは、
やはり違和感が大きい気がします。
これは弾数制にして使用回数に制限を設けたいと思います。

そのかわり、ダミー能力『滅ぶべき右腕』を付加するという条件つきで、
合体形態でもブロウクンマグナム/ファントムが使えるようにしています。
なお、この際、少しでも違和感を軽減させるため、使用時に準備アニメで「ハンマーアウト」と言うようになります。

それから、分離形態での使い勝手をもう少し向上させてもいいのではないかという気がしまして。
ゴルディーマーグから3マス以内でもハンマーが使えるようにしています。
また、これではゴルディに経験値が入りませんので、使用時に強制合体するようなインクルードも作成しました。

使うときに飛んでくるという、劇中のイメージに近くなったと思うのですが、
こういう前例はあまりなかった気もするので、少しやりすぎかなとも感じています。
みなさんのご意見もうかがってみたいところです。


○ゴルディオンクラッシャー
ハンマーは合体デフォルトでいいとしても、頭が痛いのはクラッシャーの扱いでして。
そもそも攻撃力はどれくらいが適正なのかを検討するために、4000オーバーの武器をザッと調べてみました。
まずはこちらのテキストを参照していただきたいのですが。
http://to-sei.hp.infoseek.co.jp/srcdata/bkg/4000over.txt

終盤のイベント的なユニットもいくつかありますが、意外にあるな、という印象でした。
今後続編が作られるようなことがあれば別ですが、クラッシャーはまだ一度しか使っておらず、
発動までに時間のかかる非常に大がかりなツールであることを考えても、
どちらかというと、こうしたイベントユニットに近いと判断していいように思います。

ひるがえって、現データでのクラッシャーがこれです。

ゴルディオンクラッシャー,   4200, 1, 1, +15, 1,  -, 140, AAAA, -10, 接重浄消尽

人によって感覚は違うと思いますが、使用後に消耗状態になったり、ENを全消費したりする割には、
4200は少々低いのではないか、と私は感じました。
ENの大量消費だけで、これと同等、もしくはこれ以上の火力を持つものも0ではありません。
発動までの条件を厳しくして、もう少し高めに設定するのが作中描写にも沿うのではないかと
考えますが、どうでしょうか?

ガオファイガーまでと使用感が変わってしまうのは問題かもしれませんが、
ジェネシックだけは分離状態が基本でいいのではないかな、と考えます。
あれだけ巨大なものがデフォルト武装に入っているというのも、個人的には少々違和感がありますし、
毎回「クラッシャーアウト」と言わせるような小細工も、さすがにちょっと無理があるなぁと。
コネクタを何回壊せば気がすむのかという(笑)

使うためには出撃枠が2つ必要、というのは大きな制限ですが、
それに見合う火力があればいいわけですし、実際、攻撃力4500くらいからは
ほとんど合体技の領域です。
2枠使ってでも出すだけの価値は、十分にあるのではないかと見ています。


○竜兄弟
風龍以降は本編でセミビークルモードを使っていませんし、レスキュー用の特殊形態ではないかと考えます。
データ容量もかさんでしまいますし、氷竜・炎竜のみでかまわないのではないかなと。
風龍以降のセミビークルモード対応データは、参考データ送りにしたいと思っています。


○防御能力編
風龍・雷龍のトルネードフィールドや電磁バリア、あるいはミラーコーティングについてなのですが、
ダメージ1000までのバリアシールドでは、実のところ、あまり役に立たないような気がしてきました。
特に後半の強敵相手だと、抜かれてしまうことがほとんどではないかと思います。

ミラーシールドのビーム反射強度が1500ありますし、ここまで上げていいのではないかと。
現状維持のご意見がないようでしたら、Lv1.5にしてしまおうかと考えています。

あと、現データでは撃龍神がバリアシールドを2つ持っているのですが、
発動しても抜かれるときは両方とも抜かれるため、実質的に意味がありません。
ENを2倍消費してしまうだけだと思います。
1つだけにするか、どちらかの効果を変えておかないと割に合いません。

設定上の話で、作中にあまりはっきりした描写はないのですが、
雷龍の電磁バリアは、防いだ攻撃をそのまま放電に変換する攻防一体の技ということになっていまして。
これを反映してみるのも一つの手かなぁ、と考えています。
ちょっと判断に迷っているので、ご意見をいただきたいと思います。


細かいところに抜けがあるかもしれませんが、大きな変更はこれくらいかなと思います。

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