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【2413】機動戦士ガンダムSEEDDESTINY第三稿

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2008年10月20日(月) 02時32分 -
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SEED(2).lzh ファイルサイズ: 50.2KB
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ASTRAY(2).lzh ファイルサイズ: 33.7KB
どうも、遅くなってすいません
秋になってから忙しくなるのは世の常なのかー

今回思いのほか無印にも手を加えることになって戸惑ったりとか
やはり続編を作る上で前作を全くいじらないというのは無理ですね

いかマルチレス&変更点
数が多いので見落としがありましたらご指摘ください


・ムウの相性を、フラガからムウに変更

・ザフト艦長を作ったならザフト兵にユニットクラス戦艦はいらないな、と気付いたので削除
・エリート兵扱いの赤服データ化に伴い、ド根性をザフト兵から削除。能力値も若干弱体化


>陽電子リフレクター


>陽電子リフレクター全般

ざっくりと近接無効な普通のバリアにしてしまう方向で

こんな感じで

バリアLv3=シュナイドシュッツSX1021 全 10 - 近接無効

ちょーっと硬すぎるかなぁ、とも思うのですが、その辺は意見をがあり次第柔軟に対応していくということで
MS形態のデストロイは方式が違っていますが、これはビームシールド的な使い方であることを反映しているためでミスではありません
単純な指定で済んだので、エリアスに依存せず直接ユニットデータに加えています


>ときに、原作ライクにするなら、シュナイドシュッツとするよりは陽電子リフレクターとした方が良いのではないでしょうか? 原作で”シュナイドシュッツ”なる名称が出てきたわけでもないですし、謎バリヤーですし(笑)。冗談はともかく、設定集でも持っていないと、”シュナイドシュッツ”では戸惑う方も多いのではないでしょうか?
名称についてこのようなご意見もあるのですが、さてどうしたものか
他のシールドとかはトリケロスだとかソリドゥス・フルゴールだとかといった名称を使っているのですが
陽電子リフレクターだけ名称ではなく装備のカテゴリーで記述するのはどうかなぁ、と
一応今回は名称のままとしていますが、カテゴリー名に変更したほうがよいでしょうか?


>メインの三機

デスティニーガンダム
デスティニーガンダム, MS(SEED), 1, 2
空陸, 5, M, 6300, 180
特殊能力
ガンダムタイプ=非表示
コーディネイター用OS
EN回復Lv1=ハイパーデュートリオン
エネルギーシールドLv2=ソリドゥス・フルゴール
VPS装甲
分身
4400, 170, 1200, 120
AACA, GSEEDD_DestinyGundam.bmp
CIWS,          800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
フラッシュエッジ2・投,  1400, 1, 2, -10,  -,  -,  -, AABA, +10, 格実BP
フラッシュエッジ2・斬,  1500, 1, 1, +15,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 武
高ENビームライフル,   1500, 1, 4, -10,  -,  5,  -, AA-A, +10, B
アロンダイト,       2100, 1, 1, +10,  -, 20,  -, AAAA, +20, 武
高EN長射程ビーム砲,   2300, 2, 5, -15,  -, 35,  -, AA-A,  +0, B
パルマ・フィオキーナ,   2600, 1, 1, +20,  -, 35, 110, AAAA, +20, B突
===
デュートリオンビーム,   補給Lv2, 0, 3, -, -, - (ミネルバ(DESTINY)2マス以内)

とりあえずアロンダイトは元の立ち位置に差し戻し(そこそこ強力でそれなりに連発できる格闘兵器)
思い切ってパルマ・フィオキーナを最強火力の立ち位置に添える形に
アロンダイトを必殺技ポジションに、というご意見もありましたが、微妙にパルマの方が意見が多かった感じですので
どちらを大火力技にしても何らかの違和感があることに変わりはないでしょうし

これによって、一撃大火力持ちで、格闘よりの万能型、というポジションを確保できたと思うのですがいかがでしょうか?


>如意某さん
>>フラッシュエッジ投/斬
> どちらもブーメランで表現するのではなく、サーベルとブーメランに分けることを提案します。
> デスティニー搭乗時、シンがビームサーベルを使ったことは無かったような気がしますが。同時にフラッシュエッジ2をサーベルとして使用したことも無かったと思います(たぶん)。ブーメランはブーメラン。サーベルはサーベルで分けていいんじゃないでしょうか? フラッシュエッジって、そこまでうまく使われていませんでしたし。何より、フラッシュエッジが2P兵器なら、隣接した相手に使用したときはサーベルにしたのかなと脳内補完すれば済むような気がします。

現行このような表記になっているのは、サーベルとして使ってもブーメランとして使っても、武器自体の名前はフラッシュエッジ2であることに変わりはない
という考えに基づいています。それと、一応原作でも一回か二回サーベルモードで使ってたりとか。どのシーンだったかははっきり思い出せないのですが
ですので、別個にデータ化しておいても構わないし、その方がわかりやすい、と思うのですがいかがでしょうか

また隠者さんもおっしゃっておられる通り、データ的な都合として、低消費で気軽に使える格闘武器が一個ほしいなと

…あ、でもこのままだとフラッシュエッジで切りはらっちゃいますね
格闘武器=アロンダイトを足しておきましょう


ストライクフリーダムガンダム
ストライクフリーダムガンダム, MS(SEED), 1, 2
空陸, 4, M, 6300, 180
特殊能力
ガンダムタイプ=非表示
ランクアップLv0=ストライクフリーダムガンダム+ミーティア (ミーティア装備)
コーディネイター用OS
EN回復Lv1=NJC
VPS装甲
エネルギーシールドLv2=ビームシールド
ハードポイントLv1=ミーティア
4200, 170, 1200, 115
AACA, GSEEDD_StrikeFreedomGundam.bmp
近接防御機関砲,       700, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
シュベールラケルタ,    1500, 1, 1, +15,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 武
高ENビームライフル,   1500, 1, 4, -10,  -,  5,  -, AA-A, +10, B
ロングライフル,      1600, 2, 5, -10,  -, 10,  -, AA-A, +10, B
Aハルバート,       1700, 1, 1, +10,  -, 20, 110, AAAA, +10, 武
クスィフィアス3,     1800, 2, 4, -10,  6,  -,  -, AABA, +10, -
スーパードラグーン,    2100, 2, 5, +20,  8,  -,  -, AA-A, +20, B実サ永連L8
カリドゥス,          2300, 2, 3, -15,  -, 35,  -, AA-A,  +0, B
ドラグーンフルバースト,  2300, 1, 4, -10,  4, 90, 100, AA-A,  +0, 斉M扇L2識<コーディネイターLv1>


フルバーストに関しては威力据え置きで
…MAP兵器とは言え仮にも必殺技ポジションの技がカリドゥスやバラエーナの下に来るのもなんなんので
後半以降用のMAP屋としてはこんなものかなと
ただ名称はスパロボ合わせでドラグーンフルバーストに。ガンダム無双2でもこの名称が採用されているようです
これがオフィシャル(?)な名称と見ていいのでしょう

さて、全体的にフリーダムともどもMAP兵器が強力すぎる。あるいは継戦力が高すぎるというご意見が多い感じですが
つまりフルバースト使用時に弾数制武器がリソース消費が少ないため、通常戦闘での調整がしやすいのが理由なのでしょう。
そこでフルバーストの弾数を半分にしてみました。
これで弾数性武器の使い勝手も下がり、MAP兵器使用時のデメリットも増したことで
「高性能MAP兵器が撃てる上に通常戦闘も普通にこなせる」という状況ではなくなったのではないかと思います。


>如意某さん
>>ストライクフリーダムのAハルバード
> 原作で使ってないわけですし、いらないのではないかと思います。彼は二刀流で暴れる方がらしいと思うのです。近接火力の低下が問題なら、二刀流をつけるとかも手ではないでしょうか? 或いはストライクフリーダムは常にサーベル二本を振り回すので、ということでサーベル二刀流をデフォにするとか

Aハルバードの削除は一つの方法として考えてはいるのですが、ちょっと理由が違うんですね
現行ストライクフリーダムは射撃偏重型というわりには、格闘武器もそれなりにあって、遠近両用気味になっていないかな、というのがありまして
もしそれが問題であるようならAハルバードを削除するのも手かな、と思うわけです
別に格闘能力が高すぎるわけでもないのであれば特に削る必要はないかと
使ってない、という理由で削ってるといろいろほかにも消えかねない武器が結構ありますし(汗


以上のストフリに合わせて無印フリーダムも調整


フリーダムガンダム
フリーダムガンダム, MS(SEED), 1, 2
空陸, 4, M, 5300, 150
特殊能力
ガンダムタイプ=非表示
コーディネイター用OS
ランクアップLv0=フリーダムガンダム+ミーティア (ミーティア装備)
ハードポイントLv1=ミーティア
EN回復Lv1=NJC
シールド
PS装甲
4000, 150, 1100, 110
AACA, GSEED_FreedomGundam.bmp
ピクウス,             800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
ラケルタ,            1500, 1, 1, +15,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 武
ルプス,                1500, 1, 4, -10,  -,  5,  -, AA-A, +10, B
Aハルバート,          1700, 1, 1, +10,  -, 20, 110, AAAA, +10, 武
クスィフィアス,            1700, 1, 4, -10,  8,  -,  -, AABA, +10, 共
バラエーナ,            2100, 2, 5, -15,  -, 25,  -, AA-A,  +0, B
ハイマットフルバースト,     2100, 1, 4, -15,  4, 80, 100, AACA,  +0, 共BM扇L2識


ハイマットフルバーストの弾数を半分にしただけですが。
当然これに合わせて各種ミーティアも調整


ストライクフリーダムガンダム+ミーティア
Sフリーダム+ミーティア, すとらいくふりーだむ+みーてぃあ, MS(SEED), 1, 2
宇宙, 5, L, 14000, 220
特殊能力
ガンダムタイプ=非表示
ランクアップLv0=ストライクフリーダムガンダム (!ミーティア装備)
コーディネイター用OS
EN回復Lv1=NJC
パーツ分離=分離 ストライクフリーダムガンダム(ベーシック)
6000, 170, 1300, 90
---A, GSEEDD_StrikeFreedomGundam(Meteor).bmp
近接防御機関砲,        700, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
エリナケウス,         1300, 2, 4, +25, 15,  -,  -, AAAA, +10, 実H
クスィフィアス3,       1800, 2, 4, -10,  6,  -,  -, AABA, +10, -
ビームソード,         2000, 1, 1, +15,  -, 20,  -, AAAA, +10, 武
93.7cm高EN収束火線砲,    2000, 2, 4,  +0,  -, 25,  -, AA-A, +15, B
120cm高EN収束火線砲,    2300, 2, 5, -10,  -, 45,  -, AA-A, +10, B
カリドゥス,           2300, 2, 3, -15,  -, 35,  -, AA-A,  +0, B
ミーティアフルバースト,    2600, 1, 5, -10,  4, 115, 110, AACA,  +0, 斉BM扇L2識

フリーダムガンダム+ミーティア
フリーダム+ミーティア, MS(SEED), 1, 2
宇宙, 5, L, 13000, 200
特殊能力
ガンダムタイプ=非表示
コーディネイター用OS
ランクアップLv0=フリーダムガンダム (!ミーティア装備)
パーツ分離=分離 フリーダムガンダム(ベーシック)
EN回復Lv1=NJC
6000, 150, 1300, 90
---A, GSEED_FreedomGundam(Meteor).bmp
ピクウス,           800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
エリナケウス,         1300, 2, 4, +25, 15,  -,  -, AAAA, +10, 実H
クスィフィアス,        1800, 1, 4, -10,  8,  -,  -, AABA, +10, -
ビームソード,         2000, 1, 1, +15,  -, 20,  -, AAAA, +10, 武
93.7cm高EN収束火線砲,    2000, 2, 4,  +0,  -, 25,  -, AA-A, +15, B
バラエーナ,          2100, 2, 5, -15,  -, 25,  -, AA-A,  +0, B
120cm高EN収束火線砲,    2300, 2, 5, -10,  -, 45,  -, AA-A, +10, B
ミーティアフルバースト,    2400, 1, 5, -10,  4, 105, 120, AACA,  +0, B斉M扇L2識


ついでに地味に割りを食って

インフィニットジャスティスガンダム+ミーティア
ミーティアフルバースト,        2500, 1, 5, -15,  4, 105, 110, AACA,  +0, 共BM扇L2識

ジャスティスガンダム+ミーティア
ミーティアフルバースト,        2300, 1, 5, -15,  4, 95, 110, AACA,  +0, 共BM扇L2識

ブルーフレームセカンドL+ミーティア
ミーティアフルバースト,    2300, 1, 5, -10,  4, 70, 110, AACA,  +0, B斉M扇L2

ここらへんも仲良く弾数半分
また、火器運用試験型ゲイツ改が

クスィフィアス,         1800, 1, 4, -10,  6,  -,  -, AABA, +10, -
フルバースト,          2000, 1, 4, -15,  -, 65, 120, AACA,  +0, 斉BM扇L2識

となっている現状を

クスィフィアス,         1800, 1, 4, -10,  8,  -,  -, AABA, +10, -
フルバースト,          2000, 1, 4, -15,  4, 65, 120, AACA,  +0, 斉BM扇L2識

と修正
…まあこの機体の場合本当にフルバーストできるかどうかはわからないんですけどね


>無未来さん
>あとストフリのミーティアだけHP400増えてるのは仕様でしょうか?

>クロスケさん
>サーベルが同威力になった以上、Aハルバードの威力を無理に上げる必要も
>無いのではないでしょうか。

両者についてはミスでしたので修正しておきました。
Aハルバードはライフル・サーベルの威力落とした時に、合わせて威力を落とそうと思ってたんですが忘れていたんです
同時にインフィニットジャスティスのハルバードの方も同様のミスがあるので修正
これによって威力が被ることになるビームキャリーシールドの方も威力を下方修正して

ビームキャリーシールド,  1600, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武
Aハルバート,       1700, 1, 1, +10,  -, 20, 110, AAAA, +10, 武

このような感じに修正で
ストライクフリーダムのロングライフルと対応するような威力、消費にビームキャリーシールドはこっそりあわせておいたのですが
ロングライフルの威力が同消費で100大きくなってしまうので、それはちょっとかわいそうな気がするので

ロングライフル,      1600, 2, 5, -10,  -, 10,  -, AA-A, +10, B
こちらも100落してこんな感じにしてみたりとか
…もともと依存度低い武器ですし、あまり差はでないかなと


>へのへのもへじさん
>あとミーティアのフルバーストも必要気力は同様に100でいいと思います。
>同じコンセプトで。宇宙でしか使えないからそれでもいいかと。
>ただし攻撃値も低くして。


ミーティアはフリーダム・ジャスティス本体に比して、火力の化け物的なユニットにしたいので(デンドロビウム的な)
火力は維持しておきたたいかなと。比較的軽い条件で軽い威力で連射できる分離状態でのフルバーストに比べ
重めの条件で高い威力をここ一番で使う感じというか

また、大火力大消費型のユニットとして、全体としてミーティアへの依存率を下げたいとも思っています
ミーティアで突っ込んで、ある程度暴れたらEN使い切る前にボス前にパージしてしまうような使い方を想定して

・・・とは言え気力120は確かにちょっときつめですねぇ
無印SEEDともども110まで落としてみましょう


インフィニットジャスティスガンダム
∞ジャスティスガンダム, いんふぃにっとじゃすてぃすがんだむ, MS(SEED), 1, 2
空陸, 4, M, 6300, 180
特殊能力
ガンダムタイプ=非表示
格闘武器=グリフォン
ランクアップLv0=インフィニットジャスティスガンダム+ミーティア (ミーティア装備)
コーディネイター用OS
EN回復Lv1=NJC
VPS装甲
エネルギーシールドLv2=ビームキャリーシールド
ハードポイントLv1=ミーティア
4200, 170, 1200, 115
AACA, GSEEDD_InfiniteJusticeGundam.bmp
2連装近接防御機関砲,    800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L20
グラップルスティンガー,      1300, 1, 3,  +0,  -,  -,  -, AABA, +20, 格実引有
CIWS,         1300, 1, 2, +15,  5,  -,  -, AABA, +10, 先P連L6
シャイニングエッジ,      1400, 1, 2, -10,  -,  -,  -, AABA, +15, 格実BP
シュペールラケルタ,    1500, 1, 1, +15,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 武
高ENビームライフル,   1500, 1, 4, -10,  -,  5,  -, AA-A, +10, B
ビームキャリーシールド,  1600, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武
Aハルバート,       1700, 1, 1, +10,  -, 20, 110, AAAA, +10, 武
ハイパーフォルティス,   2000, 1, 4, -10,  -, 20,  -, AA-A, +15, B
グリフォン,          2100, 1, 1, +10,  -, 20,  -, AAAA, +20, 突
ファトゥム−01,     2300, 1, 2, +10,  -, 25, 110, AA-A,  +0, 実P追格B


サーベル名修正

低コストで2P武器連発できる、コンスタントに火力を出せる特性を求める意見が多めのようですので
現行このようになってる上位武装三種を

ハイパーフォルティス,   2000, 1, 4, -10,  -, 25,  -, AA-A, +15, B
グリフォン,          2200, 1, 1, +10,  -, 25,  -, AAAA, +20, 突
ファトゥム−01,     2500, 1, 2, +10,  -, 30, 110, AA-A,  +0, 実P追格B

このように変更してみましょう

ハイパーフォルティス,   2000, 1, 4, -10,  -, 20,  -, AA-A, +15, B
グリフォン,          2100, 1, 1, +10,  -, 20,  -, AAAA, +20, 突
ファトゥム−01,     2300, 1, 2, +10,  -, 25, 110, AA-A,  +0, 実P追格B

ファトゥムは、インフィニットジャスティスが無印に比べ格闘型の機体という事で、あえてグレートブースター的一撃必殺格闘武器として解釈を変えていたのですが
2Pである点を除けば、今回の変更で威力的にはファトゥムOOの後継らしい威力に収まったのではないかと思います


>ドラグーン

>アルさん
>>スーパードラグーンは6発でいいんじゃないんですか?
>>元々レジェンドのとは球数同じってわけでもないですし。

>現状のフリーダムはMAPがなくてもZより強くZZ以上とも言えるわけで中盤でも出しにくい機体です。
>球数だけでなく通常武器のEN消費も悪化させることを希望します。現状のフリーダムはMAP兵器まで含めるとνクラスだと思います。

スーパードラグーンの弾数に関しては、他のドラグーンもそうなのですが、単純に装備してるドラグーンの数に合わせてるだけなんですね
(4発しかないXアストレイとかは例外として)
弾数設定の基準としてファンネルを参考にしているわけです

フリーダムの継戦力の高さに関しては上のレスで大分下方修正されたとおもうのですがいかがでしょうか?


>虚空さん
>EN式もいいかな、と思います。
>所持してる機体は基本的にEN回復が付いてますし。
>レジェンドやプロヴィデンスはEN消費式の武器ばかりといっても、EN回復(レジェンドはさらにデュートリオンも)をサーベルやライフルにしか活かせないのは勿体無いです。

このような意見があるのなら試しにEN制にしてみるのもいいかもしれない、と思いましたが
実際作業に移ろうとしてみたところ、意外とドラグーンの数が多いこともあり、調整のし直しに難航しそうな感じです
ここからバランスが大きく変わってしまうのは考えものなので、案としては保留とさせてください


>シン

>クロスケさん

>切り払いがLv6から一気にLv8に飛び越えていますが、これは仕様でしょうか。
>あと、気持ち格闘に寄っているイメージを持っているのなら
>もう少し射撃を落としてムラを付けた方がそれらしくなるとは思います。
>希望としてはレイ以下でアスラン以上なら、原作の描写と比べても
>そう間違ってはいないかと思います


>虚空さん
>SP習得を全体的に前倒しはいいのでが、後ろ二つは少々倒し過ぎのような。
>気迫も魂も習得が後5〜7位は遅くていいはず

>さとをさん
>デスティニー登場後は、もっぱら分身頼みでひらめきは使わなくなったので、ひらめきを我慢に差し替えるのはどうでしょう。
>どちらかというと我慢を強いられるタイプでしたが、消費が軽くなることで気迫も使いやすくなりますし、字面はともかく「肉を斬らせて骨を断つ」という効果的には似合うSPだと思うのです。


切り払いの方はミスですね。レベル7に直しておきます

射撃値については、万能型の機体であることや、インパルスとの相性を考えるとあまり下げたくはないのですが・・・
とりあえず151に修正で

SPに関しては
気迫, 25, 魂, 34
という具合に遅らせてみましょう。大火力を叩き出せる状態を作りやすい速効性と、それを生かせる魂を比較的早めに覚えて欲しいかなぁ
と思ったのですが、少々早すぎましたか

我慢は・・・確かに悪くはないんですが、やはり字面的に若干微妙な気が。忍耐あたりに差し替えではどうでしょうか?


結果
としてはこんな感じに

シン=アスカ
シン, 男性, MS(SEED), AAAA, 200
特殊能力
SEED, 1
サイボーグ=コーディネイター, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 23, Lv4, 29, Lv5, 35, Lv6, 43, Lv7, 50
切り払いLv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 26, Lv4, 32, Lv5, 40, Lv6, 46, Lv7, 57
155, 151, 158, 155, 173, 165, 強気
SP, 60, 集中, 1, 熱血, 7, ド根性, 10, 忍耐, 13, 気迫, 25, 魂, 34
GSEEDD_ShinnAsuka.bmp, GSEEDD_Ignited.mid
===
格闘強化Lv2=非表示 120 (SEED シン=アスカ)
射撃強化Lv2=非表示 120 (SEED シン=アスカ)
命中強化Lv2=非表示 120 (SEED シン=アスカ)
回避強化Lv2=非表示 120 (SEED シン=アスカ)
パイロット画像=GSEEDD_ShinnAsuka(SEED).bmp (気力Lv2 SEED シン=アスカ)
SEED=解説 気力120以上で発動し、格闘射撃命中回避+10 (SEED)


>レイ
>さとをさん
>○レイ
>熱血あるいは痛撃の代わりに看破あたり持たせてみてはどうでしょう。
>レジェンドもその超燃費からザコ戦向きですし、原作描写からも、大ダメージを必要とする役回りではなく、戦闘も可能だがSPはサポート寄りくらいでもいいのではないでしょうか

キャラの格的には準主役クラスでありラスボスポジションも兼ねているわけで、熱血のよる火力増加分は残しておきたいなと。強さ的に
ですから、痛撃の方を看破に変更しておこうと思います


>ルナマリア
>ヒロイン格にしてはSPがあまりにもさびしいので、必中を激励、あるいは献身あたりに差し替えませんか。その激励持ちも結構いるので、もうちょっと厳選してもいいかもしれませんが。
>あと、射撃は苦手だそうですが命中は上げる余地はあると思うのです。

彼女の場合、本人が結構バリバリの戦闘要員で強気な性格のため、サポート系SPで似合うのが少ないのが難点ですね…
それにまあ、最後の最後にようやく必中・・・というお遊び的な要素は残しておきたいなぁ、とか
応援あたりを激励に変えてみたほうがらしいのではとも思うのですが

射撃の方は・・・ 確実に当てれるSPがほとんどない事を考えると、確かに多少上げてもいいかもしれません
5あげてみましょう


>キラ
>さとをさん
>他二人に比べてSP微妙というのは、これまた皆さんのおっしゃる通り。
>マップ屋としての位置を確立したいのであれば、機先を覚醒あたりに差し替えてみてはいかがでしょうか。
>ちと有用になりすぎるかもしれませんが、気合なし加速なしミーティアがなければ移動4、かつ設定上は作中ぶっちぎりの最強主人公ということなら、まあ許容範囲ではないかと。

>クロスケさん
>他の方の意見と被る面がありますが
>SP面でリアル系として理想的なSPを持っているアスランや
SEED発動やミーティアフルバーストと相性がいい気迫を持っているシンに比べて
>キラは機先やてかげん等の微妙なSPを持っている関係と
>総合的なパイロット能力がほとんど差が無いこともあり
>キラがパイロットとして、一段落ちしているのが気になります。
>主役三人が同格と見る場合、何らかの調整は必要になると思います。


機先を使って反撃でばしばし先制攻撃をかけて落としていくイメージが結構らしいかなぁ、と思っているので機先は残したいと思っているわけですが
改めて考えると復活というほど復活というキャラでもない感じがするので、復活をひらめきに差し替えて習得レベル前倒しでどうでしょう
こんな感じで


SP, 60, てかげん, 1, 集中, 1, 機先, 6, ひらめき, 12, 熱血, 16, 魂, 38


無印キラも同様で


SP, 60, 集中, 1, 機先, 6, 熱血, 11, ひらめき, 12, てかげん, 20, 友情, 38


>アスラン

>アルさん
>アスランはSPコマンドがすべて有用で無駄がありません。完璧すぎてキラシンよりいいです。
>自爆の代わりは友情とか絆にするべきではないでしょうか?
>セイバーとの相性が悪いとはいえ射撃147は普通にリアル系主人公レベルですし。
>射撃が140前半なら納得できますが


>うらじみーるさん
>アスランのSPもある程度腐らせませんか?
>SP面でキラが一人だけ割を食ってるのが現状ですし
>熱血が早いから機体との相性が悪くてもなんとか活躍できちゃうでしょうし


>加速とひらめきの位置を入れ換え。
>熱血は外す。もしくは魂の直前まで遅らせる。
>友情をどっかにいれる
>ぶっちゃけ、Lv1のあとはLv15位までなにも覚えないって言うのもありじゃないですかね。


>さとをさん
>まずアスランに限らず、前作に登場する種割れキャラの画像指定が、

>GSEEDD_AthrunZala.bmp, GSEEDD_Ignited.mid
>パイロット画像=GSEED_AthrunZala(SEED).bmp (気力Lv2 SEED)


>こんな感じで前作のものになっているのはなぜなんでしょう。
>アイコンがないとかの問題でしたら一言記述をお願いします。

>また、他の皆さんがおっしゃっているように、SPの内容をもうちょっとキラやシンに譲ることを提案します。
>タイマン・対ボス要員にしたいなら、集中を外すと、より必中とそれを持つアスランの価値が高まりますね


>虚空さん
武器ばかりを狙う戦い方はキラと同じですし、てかげんを1レベル習得でつけてはどうでしょうか。
他の方が何人か言っていますが、主役勢の中でSPの揃いで一歩抜けちゃってる感じもしますし、思い切って魂を外すか、てかげんな戦い方が目立つのはデスティニーからだと思うので自爆からの変更をこちらにするかで。


まず、さとをさんのご指摘によるSEED時のアイコン指定がおかしいのはミスということになります。
ので修正しておきます。

次にアスランのSPですが、万能性を排するという点ではみなさん同じなのですが、具体的な方策に関しては分散しているようですね
軽く動かしてみると、敵に突っ込んで暴れまわるタイプ、特にインフィニットジャスティスに乗ってる時に集中がないのは少々きついかなと
てかげんはキラ以外そんなにしてる描写もないので少し違うだろうと
で結論としては、加速はずして自爆のかわりに友情を入れる、ということでどうでしょうか


>カガリ
>無未来さん
>それとやっぱりカガリから底力外せないでしょうか。
>底力発動すると命中回避がシンやキラに匹敵する上にさらに忍耐までついてきますし、瀕死時限定とはいえエースと張り合えるくらいの能力を与える必要はないかと。
>性格分は文字通り強気がありますし、ピンチから逆転というキャラでもないでしょう。

>如意某さん
>>カガリの底力
> いらないんじゃないかと。ただでさえ副主人公格のSP量と魅力的な援護SPを持っているのに加えて、リアル系としては珍しい瀕死能力を持たせるのは不自然に感じられます。彼女がシロー・アマダやオーガン並みのしぶとさを持っているのならばともかく、MS戦ではそこまで活躍していない彼女に、底力は奇妙な選択ではないでしょうか? 格闘射撃もサブキャラとしては充分な数値ですし、能力変動無しのまま底力だけ削ることを提案いたします。……それでも祝福、鼓舞もちなら、大型シナリオなら大いに活躍可能ではないかと思われます。


なるほど。
ではさくりと削っておきましょう


>ストライカーパック

>私もアイコンは大分諦めてしまった方がいい気がします。
>バックホームを装備したアイコンなんてアウトフレーム以外じゃ考えられないですし。
>その機体に想定された装備分位のアイコンはいいかとは思うのですが、ストライクに下手な装備をさせるとアイコンがPSダウンになってしまいますしね。


同意も得られたことですので、ストライカーパックのアイコン対応を削っておこうと思います
ただし、全身アイコンが前提のスカイグラスパーや、VPS装甲がらみで機体本体の色が変わる機体(今はいませんが)は残しておこうと思います。


>虚空さん

>SEED持ちは全員敵としてでてくる可能性があるので、強気以上にして放って置くと危険にした方がゲームとしては面白いかもしれません。
>キラは最初から高い気力で登場し、いかにして下げるのを狙うかってのもありかもしませんが。

それはそれで駒としては面白そうですが、落ち着いた感じになったキラや血気にはやるシンを諌める年長者ポジションのアスランが強気…
というのもいささかキャラくクター造形的に違和感があります
敵で出てきた時にSEEDを発動させたい場面などでは、シナリオ側で気力を増化させるなど何らかのイベントで処理するでしょうし
あまり強気にする必要はないんじゃないでしょうか


>シンと、SEED持ちじゃないけどサトー辺りは超強気が似合う気がします。
>SPに気迫や気合がありますけど、どっちも気力が上がりやすそうなので。

シンは逆に、あまりSEEDを発動させやすくしすぎても、SEEDのありがたみがないというか、気力制限というストッパーが意味をなさなくなるので
シンに超強気はちょっとセーブしたいなと
現状でもシンのSEED発動までの速攻率はかなり高いですし
サトーさんは、うーん・・・ シナリオでの扱いを考えるとどちらにしてもあまり差はないような気がしますね(笑
超強気にしておきましょう


>SEED

>これまでの何処かで出た話かもしれませんし、滅多に無い状況だとは思うのですが、ラゴウや偵察ジン等のサブパイロットにキラ達を乗せた場合、メインの方にSEEDの効果が出てしまうのではないでしょうか。
>何らかの操縦はしているから能力値上昇はいいとしても、アイコンが変わってしまうのはまずいような。

完全に盲点でした

格闘強化Lv2=非表示 120 (SEED シン=アスカ)
射撃強化Lv2=非表示 120 (SEED シン=アスカ)
命中強化Lv2=非表示 120 (SEED シン=アスカ)
回避強化Lv2=非表示 120 (SEED シン=アスカ)
パイロット画像=GSEEDD_ShinnAsuka(SEED).bmp (気力Lv2 SEED シン=アスカ)
SEED=解説 気力120以上で発動し、格闘射撃命中回避+10 (SEED)

このように、必要技能にパイロット本人の名称を設定することで対応可能なようですので、全キャラに同様の措置をとっておきます
とは言え、この方式はサブパイロットはSEEDが発動しない、という形にすることで対処しておりますので
サブパイがSEED発動しないのは不自然じゃないか、という問題がないでもないのですが・・・
サブパイのアイコンを個別で変更する方法がない以上、ある程度は落とし所が必要でしょう


>デュートリオンビーム

>エネルギーが最大まで補充されている描写と1戦闘に2回以上使っていないことから、EN回復は最大で弾数1にする事を希望。

正直デーュトリオンビームの回復量や回数には悩むところではあるんですが、最大回復とは言え一回こっきりにした場合
ストライカーパックと比べて回復のしやすさに差が出てしまうのではないかなぁ、と


>スティレット


>貫属性をつけるような武器ではないと思います。
>刺さった所から爆発、みたいに考えているのかもしれませんが、刺さるのにもまず装甲を貫かないといけないわけで。
>フリーダムの盾を破壊はしましたが、盾を貫通したわけでもないのでそれほど貫通力はないかと思われます。

>威力を高めた上でCT率も高くするか、貫L2位でいいのではないでしょうか。

数で襲いかかってくると地味なPS装甲キラーになってくれるのを期待しての貫属性なのですが、確かに単純に貫属性では強力すぎるかもしれません
PS装甲のうまみを削ぐ形は継続させたいので、貫属性をレベル2に引き下げることにしましょう


>レジェンド

>何であれがデファイアントなのかは本当に謎ですね。
>常に連結させてる状態を想定はいいとして、フリーダム等のAハルバードと性能が全然違うのは問題ないんでしょうか?
>ドラグーンやビームブーメランなんかは各機で合わせているのにこの辺だけ違うというのはどうにも。

通常兵装であるデファイアント改と、通常兵装の強化モードであるAハルバードでは多少差異があってもこれぐらいなら問題ないかなぁ
と個人的には考えています
デファイアント改がレジェンドの通常装備である以上、今以上の攻撃力&EN消費を当たることは難しいと考えます
しかし、だからと言って今のデファイアント改の能力値をAハルバードに適応した場合、多少燃費が悪いとは言えAハルバードばかり使う事になり
少々原作ライクではなくなってしまうのではないか、と思うわけです

とは言え、このような心配もただの考えすぎかなともなとも思います。
もしそうであれば、Aハルバードをデファイアント改程度の能力までダウンスペックして性能を合わせるのもありかなとは思います
また、ドラグーン・ビームブーメランに関してですが、同一種の兵争である以上ある程度のフォーマットを設け、そこから多きく逸脱しないように心掛けてデータを作ったのは事実ですが
別に各機で能力を合わせることに絶対に拘ってるというわけでもなく、単に機体毎に特色を出す必要がなかったというか


>グフイグナイテッド


>テンペストとスレイヤーウイップの攻撃力を入れ替え、消費をそれぞれ上昇希望。
>テンペストは分類がビームソードでアロンダイトの雛形みたいなものですから攻撃力は高いと思います。

>ウイップはS縛属性というわけで十分すぎるほど強力なので攻撃力まではそんなに要らないかと。
>また、この属性は非常に強力ですし、消費はグフのヒートロッドも20はあるのでENも威力も勝るこちらも最低そのくらいは必要かと思います。

なるほど確かに。ではこんな感じに調整してみましょう

ドラウプニル,       1300, 1, 2,  +0,  -,  5,  -, AA-A,  +0, BP連L4
スレイヤーウィップ,    1400, 1, 2,  -5,  -, 20,  -, AAAA, +10, 格実有PS縛
テンペスト,        1600, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武


>それと、量産期と専用機で何故かEN消費に違いがあります。

これはミスですね
上記に合わせる形で修正しておきます


>後、ザクやドムもそうですが(無印ですがラゴウ辺りも)、ネームドパイロットが乗るとは言え脇役なのでアイテム3を与える程弱くは無いと思います

これは、脇役とは言えネームドが乗るクラスの機体なのだから、アイテム3を与えるほど弱い機体ではない、という意味でよいでしょうか
確かにちょっとアイテムスロット多すぎかもしれませんね
ラゴウも含めて2に直しておきましょう

格としてはムラサメも同クラスの機体ですが・・・
貧弱な機体ですし、ストライカーパックやウィザードもないですから、3のままでいいですかね


>アークエンジェル

>無印から性能が大幅に違ってしまっているような。
>特にHPが2000も増えてるのと、移動力が下がっているのと、武装の仕様に大分違いがある(しかも一部弱くなってる)のは変でしょう。
.水中戦を考慮に入れた事と温泉以外はそう大きな改造は無いと思うのですが。
>他の戦艦との差と、原作での打たれ強さを考えるとHPは無印の頃から10000位あってもいいのかもしれませんが。

そうですね。今見ると差をつけ過ぎな感じですね
もっと能力値を近づけましょう。


>後、バランス的にゴッドフリートは消費EN20、ローエングリンは消費EN40位の方がよさそうです。
>連合戦艦やミネルバの主砲なんかもこの位で問題ない範囲のはず。

今改めて他のUCガンダムとかを見ていると、ローエングリンとかタンホイザーとかはむしろ弱すぎな気がしますねぇ
威力1800の消費40とかだと、ちと武器のインパクトに比べて弱いような…


ローエングリン,      2100, 2, 5, -20,  -, 40, 110, AA-A, +10, B
タンホイザー,       2200, 2, 5, -15,  -, 40, 110, AA-A,  +0, B

こんな感じに強化してみようかと
全体としてはこんな


アークエンジェル
アークエンジェル, 戦艦, 1, 1
空, 4, LL, 12000, 140
特殊能力
母艦
フィールドLv2=ラミネート装甲 B 10
8000, 250, 1100, 60
A--A, GSEED_ArchAngel.bmp
イーゲルシュテルン,         800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
ヘルダート,            1000, 2, 3, +10, 16,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
艦尾大型ミサイル,        1100, 2, 4,  +0, 20,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
バリアントMk.8,            1300, 1, 4, -10, 20,  -,  -, AABA,  +0, -
ゴットフリートMk.71,      1600, 1, 4, -10,  -, 20,  -, AA-A,  +0, B
ローエングリン,            2100, 2, 5, -20,  -, 40, 110, AA-A, +10, B


アークエンジェル(DESTINY)
アークエンジェル, 戦艦, 1, 1
空水, 3, LL, 12000, 140
特殊能力
母艦
フィールドLv2=ラミネート装甲 B 10
8000, 250, 1100, 65
A-AA, GSEED_ArchAngel.bmp
イーゲルシュテルン,         800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
ヘルダート,            1000, 2, 3, +10, 16,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
艦尾大型ミサイル,        1100, 2, 4,  +0, 20,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
バリアントMk.8,            1300, 1, 4, -10, 20,  -,  -, AABA,  +0, -
ゴットフリートMk.71,      1600, 1, 4, -10,  -, 20,  -, AA-A,  +0, B
ローエングリン,            2100, 2, 5, -20,  -, 40, 110, AA-A, +10, B


ミネルバ(DESTINY)
ミネルバ, 戦艦, 1, 1
空水, 4, LL, 15000, 150
特殊能力
母艦
水上移動
デュートリオンビーム発信機=解説 「デュートリオンビーム」を持つユニットがミネルバの周囲2マス以内にいた場合、「デュートリオンビーム」が使用可能となる
11000, 270, 1200, 65
AA-A, GSEEDD_Minerba.bmp
CIWS,          800, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
ウォルフラムM25,    1200, 1, 4,  +0, 20,  -,  -, --A-,  +0, 実H
大型ミサイル発射口,    1200, 2, 3,  +0, 15,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
イゾルデ,         1400, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AABA, +10, -
トリスタン,        1700, 2, 5, -20,  -, 25,  -, AA-A,  +0, B
タンホイザー,       2200, 2, 5, -15,  -, 40,  -, AA-A,  +0, B


タンホイザーは威力が大分上がった分AA同様に気力制限をば
…なんとなく、ハイパーメガ粒子砲とかグラビティブラストチックにMAP兵器にしてしまった方が丸く収まる気もしますが


イズモ級各艦およびリホームの陽電子砲も気持ち性能を上げて、威力+200のEN消費-10に

>ゲルズゲー他大型MA


>HPはもう500〜600はあってもいい気がします。
>陽電子リフレクターの仕様によってはジェットウィンダムの方が厄介って話になりかねませんし。

>特にゲルズゲーは上半身ダガーとはいえ、下半身はあんなのですしもう一声。
>テスタメントよりは高くないとデカイとコメントしたカイトの立つ瀬も無さそうですし。

では全体に一律500上げておきましょう
どうもこの辺のMAは強さがいまいちよくわからない


>メイリン


>正直、パイロットデータは要らないかと思います。
>副長のアーサーや他のオペーレーターには無いわけですし。

>ダイアログの制御はタリアにメッセージ技能をつけることでカバーできるのではないでしょうか。
>……って、ダイアログはいなくなってもメイリンが喋る仕様になってますね

ノンパイでデータが設定されておらず、パイロットデータだけが存在するキャラがダイアログ中に設定されている場合
そのパイロットがユニットに搭乗していなければ、自動的にダイアログ中の、そのキャラが絡むセリフが喋られなくなる・・・
というのが現行の仕様らしいです
ですので、ダイアログ制御とメイリンの得エターナルへの乗り替え再現なんかもできてお得かなと思うので
前作のナタルポジションで現状維持でいきたいなぁと


>ザフトレッド


>雑魚パイロットとしてデータ化希望。
>後半用とか、ちょっと強めの機体乗ってくる敵みたいな感じで。

そうですね、ではエリート兵な立ち位置でデータを作っておいてみます
収納フォルダは無印SEEDフォルダということで

ザフト赤服(ザコ)
ザフト赤服, ざふとあかふく, 男性, MS(SEED), AAAA, 40
特殊能力
サイボーグ=コーディネイター, 1
切り払いLv1, 1
S防御Lv1, 1
130, 135, 135, 135, 150, 150, 普通
SP, 20, 根性, 1, ド根性, 1
GSEED_ZaftRed.bmp, GundamSeed.mid

こんな感じで。メッセージは添付ファイル参照という事で
名称は、ザフトレッドとかザフトエリート兵とか、他にも考えられるかなぁとか


>レッドフレーム


>既に投稿されたデータの話なのでしていいのかどうかは分かりませんがちょっとだけ。
>……アストレイの投稿前に気付いているべきだったんでしょうか……。
スレの本分的にあまり歓迎というわけではないですが、一応旧作の調整込みでの作成を視野に入れておりますので受け付けますよ


>150ガーベラ投げは斬る方とあまりにも性能が違いすぎる気がします。
>気力が無い時は投げ専門ですし、EN消費の関係からも投げてばっかりの武器になりかねません。
>まあ、スパロボWでの仕様がおおむねそんな感じだったせいでもあるんでしょうけど。
>投げたはずなのに使える武器って例は結構ありますし、弾数1にして代わりに射程3〜5(斬るよりも遠い間合い専用)位でいいんじゃないでしょうか。

150ガーベラ投げの方ですが、ちょっと3〜5という長距離射撃兵器な射程の武器にしてしまうのも違う気も
ENを消費してしてしまうかわりに、ある程度の射程をコンスタントに保障してくれる武器がなくなってしまう…
というのも使い勝手が変わってしまいすぎるように感じます
うまい落とし所も思いつかないので、今回はとりあえず据え置きにしておくという事にしていただけませんでしょうか
あんまりデスティニー合わせの調整というのから外れた部分での変更に重点を置きたくはないというのもあり・・・


>それと、パワーローダーやパワーシリンダーは150ガーベラありきの装備ですし、気力制限は無い方がいい気がします。
>EN消費が激しいのでそんなに便利じゃないでしょうし。

ある程度アストレイ新作での新装備搭乗を期待していたのですが、アストレイズが終わった段階でレッドフレームのこれ以上の強化がされない以上
パワーローダーやパワードレッド、マーズジャケットあたりが最終形態相当だろうと考えると、確かにもうチョット目玉武器の使い勝手が上がってほしい所です
両者から気力制限を撤廃しましょう


>最後に、当初の予定から数値が変わったのでマーズジャケットのHPがストライクフリーダム以上デスティニー以下という結構な所に食い込んでいます。
>運動性重視のアストレイでパージすると120もありますし、HPは500ほど下げた方がいいかと思われます。

確かに。HPの増加率を500減らしておきましょう


>ちゃあしゅうさん

>ラクス=クライン(DESTINY)

>祝福1レベルからにならないでしょうか。
>出来る限りミーティアと相性の良い戦艦パイロットである必要があると思いますし。

ラクスが出てくるタイミングというのが様々に想定されるので何とも言えませんが、少なくともラクスが自軍に加入すれば
自動的にその時点でフリーダム+ミーティアは加入していると考えられるわけです
さすがに中盤ごろまでそのコンビが加入する可能性は低いと思いますが、仮に祝福1レベルが生きてくるような序盤で加入した場合
(ミーティア)フルバースト+祝福というコンボは少々危険ではないかなぁ、とか
とりあえず中盤ぐらいまでは抑える意味でも、前倒しするならば20代前半ぐらいまでかな、と・・・


>雪人です
>デストロイガンダムのシュナイドシュッツSX1021の仕様がMAとMSで違いますが
>これはそういうことなんでしょうか?

>バリアシールドとエネルギーシールドでは使用感覚が全然違うような気がするのですが

一応仕様です。正直どう処理しようか悩んだのですが、MS形態時のシュナイドシュッツはビームシールド的な使い方でしたので・・・
今回の変更で一般的な陽電子リフレクターは単純にバリアという形になりましたから、MS形態時のシュナイドシュッツはバリアシールドという形に合わせてみました


>どんさん
>アークエンジェル

>ゴットフリートが水中に平然とぶっ放せるようになってますが仕様でしょうか?
>流石に潜航時はバリアントやミサイル類しか使ってなかったと記憶しているのですが……
>……と言うかよく見たらイズモ級、ガーティ・ルー、果ては前作のAA、ドミニオンで使用不能だったりBだったり仕様がバラバラ……。
>水中には使用不能かB以下への統一を希望します。

おや本当ですね。どうしてこんなことになってしまっているんだろう…
無印も含めて使用不可に統一しておきます

>後、運命時のAAはこっそり魚雷が追加されてるらしいです。

どうも資料で確認できないので、情報ソースがあるとうれしいです


>フォビドゥンヴォーテクス

ゲシュマイディッヒ・パンツァーがaliasから削られた件に対応してません

修正しておきます


>さとをさん

>○フラガ
>前作のSP内容が食い違っていますが、これはプレイヤーにとっては非常に困るのでどちらかに統一をお願いします。
>激励持ちは結構いることですし、鉄壁みがわりの今作の方がいいのではないでしょうか。

今回、前作からの続投キャラは結構地味にSP変更してるキャラは多いのですが、統一する必要はあるのでしょうか?
UCガンダムではZ/CCAのアムロやシャアは統一されている・・・というか完全互換であったりする一方
ファーストアムロは微妙にSPが違ったり、ハサウェイやキンケドゥなどSPが違う例が存在していたり

前作からの続投組が存在しており、かつデータを別個に用意される程度に変化がある作品、というのは以外に少ないので参考にできるデータは限られているのですが
あまりSPの統一などには拘られていないように思われます
また、そもそも同一人物であるキャラが同時に登場することはまずあり得ない以上(まったくないわけではないですが)、SPの統一感に違和感や困惑を抱くということは少ないではないでしょうか


○黒い三連星
>この辺から水Aの人が増えてくるようなのですが、特に理由がなければAABAないしAACAでいいのではないでしょうか。
>で、この三人組ですが、ヒルダに比べて他二人が助言、挑発、策謀と何だか脇っぽくないSP持ってますから、その辺足かせ・威圧・介抱・我慢・激怒・信頼あたりの、メインが持ってると微妙だけど脇が持ってると嬉しいSPに差し替えてみてはいかがでしょうか。

地形適応に関しては了解です。
SPに関しては、三人の性格に関する設定や、連合VSザフトにメッセージ等から得られるイメージを元にそれぞれの差別化を図ったもので
例えばマーズが参謀役で、ヘルベルトがその作戦に調整を加える役。かつ皮肉屋という設定で挑発的なセリフを吐き・・・
という具合です
ともすれば没個性化し、数少ない設定や描写と反することになりかねないキャラですので、その辺はご理解していただきたい


○アウル=ニーダ
>何かこの人だけやたらSPの揃いがいいのはなぜなんでしょう?
>むしろヒロイン格のステラがいろいろかわいそうなので…再動とか持たせるとかッ。

特に意味はないんですが、それらしいSPを選んでいったらこうなった、といった感じです
とりあえず直撃を根性に変更してみようと思いますがいかがでしょう。

ステラは・・・ どうにもこう、SPを選びにくいというか
再動というのもどうでしょうね・・・ こう、イメージ的なものがあってるのかどうか


○サトー
>この人も覚悟を持たせるほどのキャラとは思えません。
>こういう手合いは必中熱血というガチSPではなく、自爆挑発足かせなど、妨害系のSPを揃えた方が、作品内の役割を考えると妥当なのではないでしょうか。

破壊工作をたくらむテロリスト、という字面だけにとらわれるとそうなのかもしれませんが
実際は玉砕覚悟の、所謂武人系キャラなわけで、自爆はともかく、妨害系が似合うというのは違うと思います

それにまあぶっちゃけて言うと、彼はイベント戦闘一回で死んでいくような一発キャラなわけで
乗っている機体ははジンハイマニューバ2型という性能的にかなり厳しい機体なわけですから、ゲーム的には数少ない出番で相応の脅威となってもらうためには
それなりの底上げが欲しいところではないでしょうか
また、あまり細かく実用性を論議すべきキャラでもないように思われるのですがどうでしょうか


☆ユニット

○インパルスガンダム

>ユニット画像=GSEED_ImpulseGundam(N).bmp (PSダウン)
>GSEEDD_ImpluseGundam.bmp


>PSダウンが前作キャラの種割れ画像同様、GSEED_で指定されています。
>他にもアビスとかカオスとかがそんな感じなのでチェックお願いします。

了解です


○ザク
>ノクティルーカウィザードがアイテムに見当たりませんが、そのうち出されるのでしょうか。
>あと、大型シールド=シールドという指定は紛らわしいので勘弁してください。

まだ確定はしていませんが、MSV作成時に出てくるアイテムですので、今のうちにわかりやすくする目的でつけています
大型シールドは特殊な処理なのは間違いないので、こういう意見が出てきてしまえば外さざるを得ない、という感じでしょうか
普通のシールド扱いに戻しておきましょう

○ミネルバとかアークエンジェルとか
>アンチビーム爆雷ですが、これ有効に働いてた場面なんてありましたっけ。
>戦闘前にミノフスキー粒子散布するとか、ゴッグがフリージーヤードで機雷を無効化したような類の。
>いちいち移動後に使うかどうか出てうっとうしいというのもありますが、劇中でも台詞だけで特に有効だった描写がないのなら、メッセージに出すだけとか、フィールドに含めてしまうとかでいいのではないでしょうか。

そうですねぇ、試しに削ってみましょうか
反対があったら復活ということで


○アカツキ
>ヤタノカガミですが、こんな感じでいいのではないでしょうか。
>減衰よりは反射を強調すべきでしょう。

>反射Lv6=ヤタノカガミ B 100 0 50 近接無効 手動

>フラッシュエッジはご愁傷様ということで。

反射のみで、かつ防御選択時にのみ発動する仕様ということでしょうか?
防御を選択しなければ対ビームコーティング機能が発動しないというのは正直論外だと思います。ですので却下させていただきます
そもそも、手動でしか発動しない対ビーム防御というのは、反射できると言っても、普通の対ビームバリアの方がよほど使えるのではないでしょうか


>シラヌイ
>広域バリアLv2=誘導機動ビーム砲塔システム 2 全 E 10 110


>このEは何でしょう? 多分、こうだと思うのですが。


>広域バリアLv2=誘導機動ビーム砲塔システム 2 全 10 110


>ただこの場合、効果に対して消費が軽すぎるので、消費は20〜30程度に引き上げるべきかと。


ミスですね、修正しておきましょう
ただ、テストをしていたければわかると思うのですが
アカツキが出るであろう終盤付近での敵の攻撃力を相手にした場合、2000程度の無効化のバリアがどれだけ効果があるかということを考えると
正直EN消費が20の広域バリアというのは、少し重すぎるように感じます


○バビ(MA)

>バビ(MA)
>バビ, MS(SEED), 1, 2
>空陸, 5, M, 1900, 60

(略)

>A---, GSEEDD_Babi(MA).bmp


>移動地形の空陸は間違いなのではないでしょうか。

修正しておきます


>○ガイアガンダムとかー
>デュートリオンビームの性能がインパルスとかに比べて良好なのですが、何か理由でもあるのでしょうか。
>その場合、紛らわしいので正式名称に(改)とか(強)とか半角かっこで適当につけておいていただけると助かります。

デュートリオンに関してミスです。補給レベルを2に合わせて修正しておきます


○ドム
ジェットストリームアタックの地形適応がAAAAで水中に強いのですが、構わないのでしょうか。

旧ジェットストリームアタックもAAAAですし、別に良いんじゃないですかね
実質体当たり技ですし


○ガイアガンダム
>何だかこいつCPUの思考上MAから戻らない気がします。

正直MS形態に利点を見いだせないというか、どう使い分けるべきなのかがいまいち分からないというか
どう考えてもMAというかワンコ形態の方が運動性能高そうだし、移動力も同様
どう割り振ればよいのやら…
まあある意味ずっと犬形態でいる方がらしいと言えばらしいのですが

とりあえず解決方法としては裏技的に
MS形態の移動力を6にしてやって、それをユニット能力の「移動力強化Lv-2=非表示」で下げてやろうと思います
形態変化の優先順位は素のステータスが参照されるため、CPUはMS形態の方が移動力の方が高いと錯覚し、接敵までの移動にはMS携帯を使います
そして接近してかMAに変形するわけです
比較的原作ライクな動きになると思うのですがどうでしょうか?

あまりこういう手は使わない方がいいとは思うんですけどねぇ…


○エグザス(DESTINY)

>ホーニッドムーン,     1600, 1, 2, +20,  8, -,  -, AAAA, +20, 実格有連L4P<空間把握能力Lv1>
>ガンバレル,        1700, 2, 5, +20,  8, -,  -, AA-A, +20, B実有連L4<空間把握能力Lv1>


>この辺サ属性は必要ないのでしょうか。
>射程は伸びないにしても、切り払われる確率に影響するはずですけど。

有線サイコミュ式ビーム砲などにもついていませんし、別に必要ないんじゃないでしょうか


○ガーティ・ルー
ミラージュコロイドがalias.txtにありません。
あと超回避はやめませんか。その辺は、こー、デスティニーの売りにしたい気持ちがあるのですけれど。

別に超回避が一つの作品で一体だけの特徴である必要はないのではないでしょうか
敵を幻惑するという意味ではデスティニーよりもミラコロ持ちの機体の方が、ずっとそれらしい活躍をしていますし
よく作中(アストレイ等も含めて)、そこにいるのに見えなくて攻撃できない、当たらない、というシーンも多いですし


>隠者さん

>こちらのデータでは、ビームライフルの名称が

>> 高ENビームライフル
>> ビームライフル
>> 高エネルギービームライフル

>と使い分けられているようですが、それには何か根拠がおありなのでしょうか。
>(最後のはバルトフェルト用ガイアガンダムの武装で恐らく高ENのミスかと思われますが)
>自分としては全て「ビームライフル」で統一してもいいと思いますが


バルトフェルドガイアのミスですね。修正しておきます
現行のデータで高ENビームライフルとビームライフルが使い分けられている基準は単に
原作の設定上の名称がそうなっているから、ということです。
設定資料などではガンダム系の機体は大抵高エネルギービームライフル、という名称になっているのですが
量産機やアストレイの機体などは、単にビームライフルとなっているものもあります。
両者に設定上の差異があるのかはわかりませんが、作中の正式名称にできるだけ合わせるための措置だとご理解ください
SEEDの場合は武装の名称が複雑なこともあり、あまり個人の裁量で名称をオミットしたりするのは逆に面倒な事になるだろうと考えておりまして
できるだけ正式名称、愛称があるならばその愛称を、そのまま使っていくという、そういう方針をできるだけ維持したいと考えています


>> ソードインパルス、ストライクフリーダム、∞ジャスティス

>幻魔さんのデータの時も提案させていただいたのですが、エクスカリバーはAFと分けずに単一武装にしませんか?
>原作では特にアンビデクストラスフォームが必殺技であるような描写はありませんでしたし、
>むしろデフォルトの形体として扱っている印象でした。
>Aハルバードについても同様です。

多少個人的なこだわりも入ってくるのですが、一応データ的な理由というのもあったりします
インパルスの場合、ストライクの各種ストライカーパックに対し、若干の性能向上にプラスしてより何らかの点で便利になっている
という形にしようと思っていまして(というか原作再現してたら勝手にそうなったんですが)
フォースならエールと比べて空適応がAになっており普通に空中戦こなせるように
ブラストならランチャーに比べて格闘戦にも対応できるように
そしてソードの場合、対ボスクラスの火力を捻出できるように、という感じです

つまり、アンビデクストラスフォームはソード形態からでもボス戦をこなせるようにするために形態なんですね
現行のデータではレーザー対艦刀の類は、ボス戦ではやや辛い火力な反面EN効率がよく、バカスカ振っていける武器、というポジションを意識しています
それゆえ逆にソード形態では逆に最大火力が伸び悩むわけですが、シンが結構ソードを使って格闘戦をしていたイメージがあるため
ソードを選ぶ利点をマシ、かつソードストライクと差別化するために、必殺技相当としてのアンビデクストラスフォームが用意されています

逆に言えば、最大火力を用意するためにエクスカリバーから分離してデータ化しているため、エクスカリバーと一体化した場合


アンビデクストラスフォーム,   2100, 1, 1, +10,  -, 30, 110, AAAA, +20, 武(!PSダウン)
こちらの方が消えて

エクスカリバー,            1900, 1, 1, +15,  -, 20,  -, AAAA, +10, 武(!PSダウン)
こちらオンリーになるわけですが、それではちょっと火力が辛いかなと
まあ何とかならないほどの差ではないですが


Aハルバードに関して、フリーダムがプロヴィデンスにとどめを刺した武器なわけでして
通常のサーベルよりはもうちょっと活躍できるように、それでいてあまり使用頻度が高くなりすぎないような、そんな武器としておきたいなと…


まあ色々言いましたが、せっかく名称が用意されているのだから使わないのは損だよな、という私自身のこだわりが作用しているのも否定はできません
ですのでまあ・・・ どうしてもという事でしたら


>> フォースインパルス、ストライクフリーダム、∞ジャスティス

>ヴァジュラは普通に「ビームサーベル」でよいのではと思います。
>別名で呼ばれるほど特殊な武装ではありませんし。
>シュベールラケルタにおいても同様です。

特殊な武器ではないという意味ではイーゲルシュテルンやアーマーシュナイダー等もそうではないでしょうか
確かにスパロボではサーベルやライフルだけ名称を用いずにカテゴリー名で表記するという手段をとっていることもありますが
一体どの武器が名称でどの武器がカテゴリー名を使うのか、という事になると、それはそれで基準があいまいになりすぎると思います。
ですので私は、「名称が設定されている武器は一括して名称を使う」という指針を定めてデータ化したいと思っております


>> デスティニーガンダム

>パルマ・フィオキーナは設定上あくまで「隠し武器」であり、最強の威力を持った武器というのにはどうしても違和感があります。
>接属性を付けたり、命中やCTを極端に高くしたりなどして、威力以外で他の近接武器と差別化を図られた方がよろしいかと。

デスティニーに関しては上記参照ということで
格闘能力の向上や、格闘武器の最大火力化(というより長射程ビーム砲の地位低下?)を求められる機体である以上アロンダイトかパルマを必殺技化せざるを得ないわけですが
結局、アロンダイトを他のレーザー対艦刀と異なる一撃必殺武器にするか、決して派手ではないパルマを大火力武器化するか、という二択にならざるを得ません
そうなってくると、現行支持が多いパルマを最大火力にするのが今のところ妥当であろうと

>また、フラッシュエッジですが、正式名称はフラッシュエッジ2です。
>「斬」や「投」をつけるよりは、投擲時は「フラッシュエッジ2」、サーベル時は普通に「ビームサーベル」のみの方が個人的にはしっくり来るのですが……。

一応今もフラッシュエッジ2になっているはずですが・・・
名称については・・・うーん、別にかたのレスにも書きましたが、投げようが切りかかろうがフラッシュエッジ2あることには変わりはありませんし
上記のような指針を定めているので、ビームサーベルという表記はちょっとどうしようかなぁと
まあこれぐらいならビームサーベル表記でもいいかなぁ、とは思うんですけどね

> 専用機体

>ルナマリア専用ザクウォーリアの愛称が「ザクW(ルナマリア)」となってますが、
>愛称は実質SRCのプレイ画面で表示される名称なので、さすがにこれはあんまりだと思います。

分かりにくいかもしれませんが、ユニット能力側の制御で普段は ルナマリア専用ザクウォーリア
と表示されるようなっています
ウィザードを装備すると必要技能が解除され「ザクW(ルナマリア)」と表示されるようになるのですが
これプラスウィザード側の愛称変更が働き「ガナーザクW(ルナマリア)」とか「スラッシュザクW(ルナマリア)」

これはウィザード装備時に各種専用ザクの名称が長くなりすぎることと
「ルナマリア専用ガナーザクウォーリア」とか「ルナマリア専用スラッシュザクウォーリア」とか言ったような
ウィザード装備形態の頭に「〜専用」とつけるのが、非常にややこしい処理を必要とするためです


>名称は普通にザクウォーリアの方が分かりやすいのではないでしょうか。専用かどうかはアイコンを見れば分かる事ですし。
>「ビームトマホーク・投」も、データとして投稿するにはネーミングが個性的すぎるような気がするので、せめて「ビームトマホーク投擲」に変更していただければと思います。

そんなに個性的でしょうか? むしろ没個性的な名称に徹したつもりなのですが

>> コーディネーター専用OS

>無印SEEDのデータにもこれありましたけど、正直いらないのでは?と思います。
>ムゥがストライクに乗れないようにするのであればFixedコマンドを使えば済む話ですし、
>Destinyではその能力が活かされる機会はあまりないと思われます。
>普通に乗り換えが出来ても、「乗り換えた時点でOSを変換した」と解釈すればいいだけかと。

以前別の方のレスにも書きましたが、やはり不自然な流れになると思いますね
ムウが序盤ストライクに乗れないよう、という点だけではなく、例えばストーリー展開によてっはSEED序盤がDESTINY序盤と同時進行して
ムウやカガリが、インパルスやザクに乗れてしまうだとか
アストレイと同時進行して、キサトがストライクやブルーフレームに乗ったりということもあり得ますし
ロウが同行するなら、ジンあたりはいきなり序盤で購入されたりということもありうるでしょう

コーディネイターじゃないとMSには〜 云々と言いながら、ホイホイ非ナチュラル用MSに乗れてしまうのもどうかなと


>あと全体的に、気力制限武器がやけに目立つ気がします。
>リアル系はマップ兵器などを除いて武器に気力制限をつけるのはレアケースという認識なのですが。

そうでしょうか。確かにそんなに多いわけではないですし、UCガンダムは輪をかけて気力制限が少ないですが
主役級ユニットの最強武装に110程度の気力制限がついてるのはそこまで珍しくもないのでは
DESTINYフォルダで言えば、デスティに、ストライクフリーダム、インフィニットジャスティスと、ミネルバ、アークエンジェルのタンホイザー程度ですが

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