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【2146】マルチレス1

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2008年05月25日(日) 23時57分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
SEED2.lzh ファイルサイズ: 50.7KB
[添付]〜添付ファイル〜
SEEDMSV2.lzh ファイルサイズ: 46.6KB
今回かなり修正箇所が多かったので、圧縮ファイルでアップさせていただきます。
上がSEED、下がMSVです


前回のポカミス修正分は省略しています

変更したこと

・PS装甲
よく考えたらENが5%以下かつEN量10以下の時に動作がおかしいじゃないかとか
威力0の特殊効果武器が無力される!とかいろいろ現行のシステムにおかしな点があるらしい事に気付いたので
次のように変更しようかな。とか


PS装甲
フィールドLv5=PS装甲 !B!精!魔 10 バリア無効化無効

…ゲーム的にはこれぐらいシンプルにデフォルメしたほうがいいかなと
ダメージをどれだけ減衰するかには議論の余地がありますが

それに合わせてTP装甲はこんな感じで

TP装甲
フィールドLv4=TP装甲 !B精魔 10 バリア無効化無効

PS装甲との差をつける意味で、一度は表面の素の装甲ダメージを負わなきゃいけないTP装甲は、フィールドのレベルを4に抑えてみました。


ちなみに、バッテリー式PS装甲のユニットについてるEN消費Lv0.4についてですが、一応この数字には理由があります。
EN100のユニットであれば消費量は4になり、自動回復の5よりも低くなりENは実質減りません
EN150になると、消費量は6になり、実質消費量は1となります
EN200になると消費量は8で実質消費は3となりますが、全体の1.5%の消費にすぎません
仮にENが300あったとすると、消費量は10で実質消費5。全体の約1.7%

つまり、大体この数字なら事実上その影響を無視できるだろう、という数字を考えみたつもりなんです。
PS装甲はENを食う、という「雰囲気」のためのE特殊能力といいますか


・ビームライフル、サーベル
消費量を下げるのは確定として、とりあえずともに消費5ずつで試しに行ってみたいと思います。
サーベル系は無消費でもいいか・・・ううんしかし・・・ て感じです

・核動力ガンダムのアイコン指定を、ディアクティブモードの上から画像変更する仕様から、普通に通常時のアイコンを指定する方式に
…あまり意味はなかったんではないかと


個人的に気が付いて修正したこと


・MSV連中でなんでかモーガンとミゲルが他のパイロットよりSP値低かったので50に修正

・ストライカーパック各種から、アイコン変更のうちストライクEをちょっと取り外しておきます
実際スターゲイザーの討議始めたらどういう形になるか分からないので。その時に改めて手を入れましょう

・ガンバレルストライカーのEN上昇率がちょっと低かったので+10

・メビウスゼロのガンバレルに連属性がついてなかったのに気がついたので連続性付加

・よく考えたらドラグーン背負ったらEN増えるのもおかしいので、ドレッドノートのドラグーンシステムからEN上昇削除
連続性をつけ忘れていたので、ドラグーンに連L20追加

#ディアッカと同じ理由で、形だけとはいえオルガに迎撃を持たせてみる


以下マルチレス
キラやラクスの能力値に関することなど、複数ご意見をいただいている点は下のほうでまとめてレスしています

>咲岡さん

>>資金獲得=ジャンク屋, 1
>
>これやめませんかー。主にロウ。
>破壊を嫌うロウに優先的にとどめ役が与えられるってのはどうかと思うので。
>
>あとチマチマとザコ相手に稼ぐより幸運で一発ドンっと派手にやる方がらしい気もしますし。

以前からなんとなく思っていたこととして、ジャンクを回収して生計を立てるジャンク屋が、ぶっ壊して稼ぐというのは(結果的にジャンクができるとしても)
実は結構おかしなことなのではないか? というのがありまして、サクッと削っておきましょう。
変わりに修理技能なんかに置き換えてみると面白そうだと思いますがどうですかね?


>>キラ=ヤマト
>
>せっかくフリーダム乗後の後期があることですし、こっちのてかげんは実質習得で着なさそうなレベルにまで遅らせませんか。

「あんたコーディネイターだからって本気出してないでしょ!」
とか
「僕は殺したくないのにー!」
とか

手加減する理由とかモチベーションだとかはかなり変わっている感じではありますが、気弱だった頃からてかんげんしようとはしてたわけで
前期バージョンにてかげんがあってもイメー的には問題ないかなと
とは言え前期後記で精神面の変化をSPの差で表して見るのも面白そうですが…
とりあえず魂を友情に変えてみたいと思います。
手加減しなくなるよりは、大火力SPがなくなる方がイメージ的に近くなるでしょうし、あくまで前期型キラが前半用キャラである以上
最終SPの影響というのもすくないでしょうし。


>あとSPに機先突っ込めませんかねー。
>ミーティアの火力で攻撃される前に次々撃破していくとなんだか反撃もマルチロックオンライク。

これは面白そうですね。
問題は何を変えるかですが… とりあえずひらめきを機先に変えてみましょう。

これは私のキラに対するデータコンセプトなのですが、ボス戦よりはザコ掃討戦を得意とする射撃戦型で、前期メカのストライクでは少々能力的にちぐはぐながら
後期でフリーダムに乗るとぴったり、みたいなのを狙って見ているつもりです。

で、どちらかといえばボスを攻撃する際の保険的SPであるひらめきよりかは、ザコ戦向けな機先(+集中)の方がらしいかなという判断ですが…

とは言えボスを殴る際の確実な保険がないというのもそれはそれで不安な話で、待ったが入れば考え直す余地がある、という感じで


>>ムウ
>
>我慢の維持もしくは堅牢入れるの希望します。
>主にヤタノカガミをカガリから強奪するために。MS名が思い出せませぬ。

シラヌイですか。とはいえ、「SEEDのムウ」は身を呈して庇ったとは言え耐えきれませんでしたし、あのシーン以外に防御SP的な言動を行うキャラであったかというと疑問です。
SEEDの作業がまだまだ序盤のこの段階で言うことではないかもしれませんが、DESTINY期のネオ(ムウ)にこれらのSPを与えるということでいかがでしょうか?
……とは言え、その頃には私自身忘れてしまっている可能性も否めませんが…

>>バジルール
>
>心眼変更は賛成ですが、鉄壁は反対です。
>ナタルが降りたらアークエンジェルの防御能力一気に下がってしまうのでー。

なんかナタルが降りたころから妙にAAのダメージ描写が増えたなあ、てな感じで半ば冗談で入れてみましたが(笑
まあ確かに後半に入って鉄壁がなくなるというのは微妙かもしれません。
ちょっと違うかも知れませんが、助言に変えてみようと思います


>>ラクス
>
>どっかに信頼つっこめませんかね。
>被弾率とHPの高いミーティアをラクスの信頼で維持すると素敵だと思うのですよ

では夢の代わりに信頼を入れて習得レベルを引き下げましょう


>>知覚強化Lv1=ブーステッドマン
>
>ムウやラウよりドラグーンを上手く扱える必然性は無いですしレベルは大きく下げるか、いっそ低レベル固定にしませんか。

強化人間ということでなんとなくそのまま知覚強化を適応してしまいましたが確かに。
しかし低レベルにしてもサ属性武器に影響は与えますし、UCガンダムに引きずられるようですが、UC強化人間的に成長してほしいなと。
仮に別の能力で代替すると知覚強化によるSP消費量増加がなくなりますが、あの連中のハッスルぷりでそれは嘘だろうという気もします。
で、こんな感じのaliasにして解決を図りたいとおもいます。

ブーステッドマン
超反応=ブーステッドマン
知覚強化Lv*0=非表示
ブーステッドマン=解説 命中・回避・CT率にそれぞれnの修正を与える。精神不安定によりSP消費量が20%増加する

元のデータと能力の変化ぐあいが変わってしまいますが


>>アスラン
>
>性能的には落ちますが集中→必中希望です。
>分身するデスティニーを蹴り倒し……蹴り……アハハ、アンナカッコイイデスティニーガマケルハズナイジャナイカ

キラがザコ戦に強い分、アスランにはタイマンに強くなってもらいたいので必中を導入したいとは思いますが。このクラスのリアル系主人公格で集中がないのはどうでしょうね…
代わりに絆のほうを必中に取り換えて習得時期を早めてみましょう。
キラとの絆は大きかったですが、陣営を変える点が絆らしくないとも言えますし


ついでに、タイマン向け主人公格として見ている割には魂の習得が遅すぎると感じたので、魂の習得も早めてみました


>ダブル・Aさん

>>カガリ
>
>性格が普通から強気になってますが、普通に戻しませんか?
>デスティニーで部下が特攻するシーンで泣き叫んでいたので
>味方がやられて気力上がるのは違和感あるんですよね。
>
>まぁオーブ三人娘がやられてSEED発動したり、
>アカツキ乗ってきたときは割とノリノリだったりしましたが、
>キサカが後ろで激励かけたという解釈もできますし。
>
>この考えでいくと前期キラも普通でいいような気もしますが…

そうですねぇ。性格としては強気なんだけど芯はそこまで強くないというか・・・
そういうキャラですから厳密に考えるとややこしい話になりますが・・・

強気なキャラでもあっても、時と場合によっては涙もろくなるときもあるし、弱気なキャラにおいてもその逆が成り立つ
だから一部のシーンだけをとって性格を判断するべきではない……のではないかなと
私個人としてはそんな解釈をしているので、現状維持でいかせていただきたいと思います。


>アルさん


>あとアスランからは集中とひらめきは取り上げて必中となにか適当な精神でいいんじゃないかと。アスランに安定した強さはいらないと思います。続編では最後近くまでヘタレてましたしw 本気になれば強いってことで。

アスランのSPは上記のように変更してみました。
で、集中とひらめきを取り上げる案についてはちょっと却下の方向で。
視聴者視点的に不安定な立ち位置を示したとは言え、仮にもダブル主人公とされる片割れですから、主人公格として相応の安定性は欲しいですからね
それにまあ、そういった形にすると、いつまでたっても「本気になった強い時」が来ませんし。

>エールは空を飛べないってことで移動力5になっていたはずなので空を飛べるようにするのなら4でいいんじゃないかと思います。

これについて何ですが、SEED世界のMSには「滑空しかできない」「短時間の飛行なら可能」「長時間の飛翔ができる」
といった、完全には飛べないけど一応飛べる簡易フライトユニット、とでもいうべきパーツが結構たくさん出てきます。
エールストライカーもまさにその中の一つなのですが、こういった簡易フライトユニット群は、作中では実際飛んでいたこともあり飛行自体は可能にしていますが
その分空中適応がBになるようにしています。
実際動かして見れば、エールストライカー装備時のエールストライクは空Bになっているはずです(スカイグラスパーは影響を受けません)

ですので、空が飛べて移動力が長くなって運動性も上がって… というのではなくて。
空を飛べば移動は楽だが戦闘力が落ち、地上にいれば戦闘力は維持できるが移動力が制限される、という仕組みになっています。
ですので、空中移動可能で空Bでもいいと思うのですがどうでしょうか?
比較的原作ライクな解決法だと個人的には考えているのですが…


>虚空さん

>
>比較に出されているガンダムに比べると全体的に高いような(Z以上ν以下はSガンダムを想定)。
>
>フリーダムはデスティニーのみ参戦の場合は前半機になる可能性もあるわけですし。
>前半敵でもちょっと厄介過ぎになるような。
>
>特に運動性については、ENを喰ったりB兵器に無効とはいえPS装甲で大幅に堅くなることを想定して前はそこそこに抑えられていたはずですから。
>ガンダムWが装甲高い代わりに運動性低めなのと同じのはずです(デスサイズはかなり高くなりましたが)。


フリーダムに限らず、核動力MSの運動性は確かにちょっと能力地高すぎかもしれませんね。核動力MSは運動性に色つけて、SEED世界における核MSの特殊性を再現するつもりでしたが、やりすぎたようです。
とは言え、通常攻撃でENを食ったりするためにEN管理の必要などもあり、ガンダムWほど装甲値を警戒して運動性を大幅に下げる必要はないかなとか。
とくにSEEDシリーズは結構バリエーション展開が多いシリーズなので、ある程度能力値に幅がある方が、後発シリーズのバランスもとりやすいのではないかと思います。


で、結論としては、フリーダム、シャスティス、プロヴィデンス、(およびミーティア形態)の運動を-5するにとどめたいと思います。
これでフリーダムは運動性110となりますが、SEEDにおける後半機としても、DESTINYにおける強敵、NPC、強力な味方キャラ、といった各種立ち位置にも対応できる一番望ましい運動性能かなと

アストレイにも核MSはいますが、こちらはそこまで運動性が高いわけでもないようなのでとりあえず据え置きで


>>エターナル
>
>アイテムのミーティア2個装備で武装のミーティアの攻撃力とENが上がる仕様希望。
>両方をエターナルに装備させるメリットも欲しいので。

面白い案ですが、具体的にはどうしましょうか・・・
ミーティアに特殊能力の武器強化をつけることで威力の増加は再現できると思うのですが、ENの消費量が増加するようにする方法が思いうかばなく…
威力上がっててもEN消費そのままなのもなんか違うような…
うーん、いい案が出るまでは保留とさせてください


>>レイダー(MA)
>
>HPがMS時より700高くなってます。

修正しておきました


>>ストライクダガーと105ダガー
>
>ビームライフルにグレネードが付属しています。
>本編じゃ全く使ってないですけど、一応Gジェネやスパロボでは使えますし。
>
>また、ロングダガーやデュエルダガーのライフルと同じデザインなので、同型だと思われます。
>
>ちなみに、このグレネードはデュエルガンダムのと同じ175mmのようです。
>が、雑魚機体ですし攻撃力を同じにする必要はないかな……。

この辺の事情も正直よく分からないんですよねぇ…
まず、ストライクダガーと105ダガーのライフルは共通ですが、デュエルのものとは別デザインです。
ロングダガー、デュエルダガーのものはデュエルガンダムと共通でグレネードもあるのですが…
そして銃身下部にはグレネードランチャーにも見えるパーツありますが、どの資料を見てもグレネードランチャーだという表記はないんです。
Gジェネ、スパロボは、妙なところで間違った解釈をすることが多々あるので、これもその一つではないかと思います。
スパロボWでは、なんでかリジェネレイトにスキュラがついてたりした例もありますし。
資料で確認できませんし、ザコであるという立場上必要もなさそうなので、この件は却下ということにさせてください。


>>ソードカラミティ、フォビドゥンブルー、ディープフォビドゥン、レイダー正式
>
>アイコンが試作機と同じになってます。
>ソードカラミティ初号機もですが……頭だけのアイコンなら問題ないかな?

この辺のアイコンミスも修正しておきました。


>>レッドフレーム
>
>合体技のパートナーはセカンドGではなくセカンドLではないでしょうか。
>
>>ブルーフレームセカンドL
>
>データがミーティアしか見当たりません……セカンドGに換装もないですし。

…すみません、この辺は完全にこちらのミスで、誤ったことを書いていました。
詳しくはミス修正レスをご覧ください。


>
>>ゴールドフレーム天ミナ
>
>ツムハノタチが死に武装です……命中をトツカノツルギと入れ替えるか、CT値の強化を希望。

では一気にCT率25まで上げてみましょう


>
>>ハイペリオン(AL)
>
>腕部アルミューレは防御ではなく攻撃に使う方が原作に近いと思います。
>いや、原作じゃ切り払いに使ったから防御的だとは言えるのですが。
>
>エネルギーシールドと高威力突撃の通常形態、バリアと小回りの聞く格闘武器が増えるAL全展開と使い分けれるのも面白いのではないでしょうか。
>

基本的には腕のアルミューレリュミエールはビームシールドとしての運用が基本でしょうから、(実質AL展開中は意味がないとしても)それを削ってイレギュラーな使い方のみを残すのはどうかと思います。
シールド残したままビームランスとしての攻撃を追加するのであれば全然OKだと思いますが…
そこまでインパクトのある使い方ではなかったですし、データ化するほでもないようにも思います。
……ロムテクニカの射出ギミックを再現しといて言えた義理ではないですけどね。あくまで個人的なイメージということで。
ですので、やはりそれでもあった方がよいというのであれば再現しようかと


>
>>リジェネレイト

>
>MA形態ですけど、この形態は本体が丸見えになるのでむしろ防御力が落ちる気がします……。
>
>ライフルを安定して撃てる形態ということで、射程1〜5で命中も上がるという狙撃用プラットホームを狙った形態というのはどうでしょうか。

難しいところですね。
そもそもあの形態がどういうメリットがある形態なのか作中で触れられていませんし、設定もなかったはずです。
とすると機体性能をどういう方向性にするかという問題になるわけですが…

ライフルの強化というのも、全く設定・描写的に存在しない解釈なのでやりすぎではないかと感じます。
あえてそれでも作中の描写から拾ってくるならば、変形して衝撃を逃がすだかしてダメージをなくした、というシーンぐらいなもので…
ですから、まだ防御力が高い方が原作にちかいのかな……と


>巡航形態の運動性はMSから10下がる85でいいかと。

これに関しては確かに。85に変更しておきます。


>
>>ムウとクルーゼ
>
>ライバルですし、もう少し実力は近くていいんじゃないでしょうか。
>ムウは現状命中回避がプレアに負けてますのでもう少し上げる余地がある気も。


人間関係としてはライバルですが、主役であるのはキラやプレアであったりラスボスであるクルーゼであったり…
といったゲーム的立ち位置においては、頼れる兄貴なサブキャラ
0083的にはバニングな人ですし、MSV的エースパイロットとして見てもそこまで強くなくてもいいかなと思うのですが…

とはいえ確かに命中回避にはもう少し上げる余地はあるかもしれませんね。
命中・回避を+4ずつしてみましょう


>>トール
>
>本人は命を捨てるつもりで特攻したという感じではないと思うので、捨て身を加速辺りと差し替えて初期習得に戻すのを希望。
>

それも確かに。では加速と入れ替えでレベル1習得に変更で

>
>>エドとバリー
>
>接近戦能力を考えると切り払い上限はもう少し高くてもいいと思います。

50代以降での習得というのは多少現実的ではなくなる感もありますが、エドの切り払い上限は7まで上げておきましょう

バリーは…どうでしょうね。あの人の場合は剣で切り合う人というよりは拳で殴り合う人ですし(笑
とはいえシールド防御が貧弱な分切り払いへの依存度が高いのも確か。上限7まで引き上げておきましょう


>>ロウ
>
>底力や8のサポートを加味すると回避がかなり高いような。
>底力無しでも劾以上に避けれますし。
>
>反応も高めですし……まあ、かなり直感に頼ってる奴なんで高くて問題ない気がしますけど。

むー、ちょっとガイとのダブル主人公というのを警戒しすぎましたか
回避・反応を4ずつ下げてみます


>最初から剣の達人だったわけじゃないので、切り払いは1レベルからスタート希望。
>

それは確かに。修正して見ます

>水の中の作業も戦闘もちゃんとできてましたし、海適応はB以上で問題ないと思いますけど。

そうですね。物語開始時点で地球に降りたことがあまりないようですから、Aというのはちょっと違うと思うのでとりあえずBで


>>ロンド姉弟
>
>MSで真剣白刃取りをやる人たちですし、切り払いはもっと高いのを希望。
>剣戟戦をあまりしない割に8まで育つカナードと入れ替えぐらいが理想です。

確かに
ではカナードの切り払いレベルを6まで下げて(7すっとばしていきなり8だったこと自体がミスだったりしますが)
ロンド姉妹の切り払いレベルを7まで上げましょう


>>ソードとランチャーストライカー
>
>ちょっと先の話ですが、不必要技能=ウィンダムを希望。
>ウィンダムは肩にプラグが無いとしか思えないので。
>確か、()や〜〜専用が付いていても問題なく判定してくれたはず。

これは確かDESTINYASTRAYで装備してたウィンダムがいた…はず……
あれ、改めて確認したらそんなのいない!?

…どうやら勘違いしてたようです。
ではとりあえずウィンダムを必要技能に設定しておきましょう
とは言えストライクEのこと等もありますし、DESTINY以降の討議を始めたときに手を加える必要があるかもしれませんが


>>パンツァーアイゼン
>
>攻撃力は無し、もしくは低めで、射程1〜3の引属性を希望。
>できれば、クリティカルでシュベルトゲベールの追加攻撃も。
>
>エドやレナがそういう使い方をしていますし、元々それを想定した装備だと思いますし。
>マイダスメッサーとの使い分けにもなると思います。

面白いですね。イメージ的にも問題はなさそうですし
とはいえ一応攻撃兵器らしいので攻撃力は維持で

>>IWSP
>
>継戦能力が低いという欠点が出ていないような。
>新型のパワーセルがあってもなお解決し切れていない問題だったはず。

システムが複雑だからEN消費が激しい…というのは現行のSRCでは表現しにくいですね
ENの増加量を50から30に引き下げという形でどうでしょう?


>
>>ビーム兵器
>
>対PS装甲を明確にするためにも、サーベルやブーメランにもB属性を希望。
>EN消費製になった事ですでに他のガンダムとは違っちゃってますし。
>
>ゲベール弾いたからゲシュマイディッヒが近接無効無しになったのにやっぱり防げなかったりしますし。

サーベルに関しては一度考えはしたのですが、他フォルダのフォーマットにも関わってくる話なので、今回はちょっとパスさせてください
UCガンダムとのフォーマットの問題ではなく、ビームサーベル系の武器にはBをつけない、というSRC全体のフォーマットにかかわってくるので
ブーメランは… 今までないパターンなのでどうしたものか(汗
理屈の上ではB属性武器でも問題なさそうな気はします。
実験的にB属性つけてみましょう。様子見という感じですが


>>アイテム追加希望
>
>主に終盤でのストライク(ルージュ)救済用。
>
>1.グランドスラム
>PGストライクについてた大きな剣です。
>バズーカみたいな追加装備扱いで希望。
>
>2.スーパーストライカー
>いわゆるエール、ランチャー、ソード全部装備。
>名前はBB戦士のでスーパーストライクガンダムと付けられているはず。
>

グランドスラムは確かにあってもいいかも知れません。作っておきましょう。
しかしスーパーストライクは…
SDガンダムを差別するわけではありませんが、実際にリアルガンダムで考えると、ストライカーパック基部を三個のパックで兼用することになるため
事実上不可能なんですよね、あれ。しかも、同様のコンセプトのアイテムは欲しいのであればまさにそのまんまなIWSPがあるわけで…

こっちの方はなしの方向で

とりあえずこんあんんでどうでしょう?

グランドスラム
グランドスラム, 固定, 追加兵装
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
グランドスラム,            1700, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武(!ストライカーパック装備 or 標準装備ストライカー装備)


>みちひろさん


>> ソードストライクガンダム
>> マイダスメッサー,        1200, 1, 2, -10,  -,  -,  -, AABA, +15, 格実P
>
>EN消費つけて性能上げられませんか?
>ソードがあまりにも使いづらいので、せめて2Pでダメージとれるぐらいじゃないと厳しいかと。
>キラの格闘を上げるかどうかは別の話で。

ビームサーベル以上の威力があるのも違和感ですし、上昇幅は100程度となるでしょうか。
実はサーベルの消費は5あたりに変更しようと思ってるので、EN消費があるも…

ということで、EN消費なしを維持しつつ、各種ブーメランの威力を+100してみようと思います。
これならそこそこ使いがってが上がるのではないかと
あわせてIWSPの方の威力も増加
ソードカラミティとジャスティスは元から威力高めにしてあったので現状維持で


>> カラミティガンダム

話としては、バズーカが通常攻撃のメインとしてもっと使える機会を増やしてほしい、ということでしょうか?
設定的には確かにスキュラとトーデスブロックでどちらが強いと明言されているわけではないですが…
ビームの派手さなどから行って、スキュラの火力が高いのが順等ではないでしょうか

カラミティの場合は、よく一斉発射的にバカスカ撃っていたように思うのですが、とするとトーデスブロックの使用機会が減るのはらしくないか・・・というと・・・
個人的にはちょっと疑問ではありますね
一応、上位のビーム兵器2門がガスガスEN食うので、戦闘が長引くと自動的に唯一の弾数武器となるトーデスブロック頼みになり出番がないわけではないのですが…


ともあれ、トーデスブロックの使用頻度を今以上に上げる方法というのが思い浮かばないというのが正直なところです。申し訳ない


>
>
>> イージスガンダム(MS)
>> #そんなに使用回数多い技でもないですし
>> #他のガンダムと一緒に出てくることが多いだろうと考えると、単体での戦闘力がそこまで高くなくてもいいかなと
>
>序盤ライバル機の使い勝手を落としても、シナリオで使いづらいだけではないでしょう?
>味方使用でクセがありすぎて、敵使用では怖くないというのはどうかなと。

序盤ライバル機としては十分な能力はあると思いますよ。MS形態でスキュラが使えればより怖いのは事実ですが
それに、味方用とした場合でもクセは強いでしょうか?
運動性が高いが火力に欠けるMSと、空適応と運動性は低いが火力が稼げるMAを使い分ける機体、となるだけで
形態変化で異なる方向付けのユニットを使い分けるというのは普通ではないでしょうか


>> イージスガンダム(MA)
>> B--A, GSEED_AegisGundam(MA)(N).bmp
>
>> #本来地上用の形態ではありませんし、別に作中この形態を多用したわけでもないので、空の適応をBに落として見る
>> #使えることは使えるよ、て感じで。地上適応は、たしか適応なくても普通に地上には攻撃できるのでなくして見る
>
>地形適応E扱いになるなので、原作のストライクVSイージスがまともにできません。

空適応Bより一段低いC適応で計算されるようですね。攻撃できるにはできますが…
…少々威力的にさびしいところではありますか・・・
では地上適応Bにでもしておきましょう

とは言え、あのシーンを再現するならイベントになるでしょうからあまり威力事態は関係ないでしょうし
あのシーン以外でイージスが大気圏で変形したこともほとんどないことなどを考えると、あまり火力は必要ではないかもしれませんが


>> プロヴィデンスガンダム
>> 複合兵装防盾システム・射,    1300, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AA-A,  +0, BP
>> 複合兵装防盾システム・格,    1600, 1, 1, +15,  -, 15,  -, AAAA,  +0, 武>
>>
>> #複合兵装防盾システム周りの武器の名称をそれらしくしてみましたが…
>> #二連装ビームとかサーベルとかの方が無難?
>
>見栄えも分かりやすさも失くすのはどうかなと。
>システムは武装の名前ではないでしょうし。


>> シグー(SEED)
>> バルカンシステム内装防盾,    1400, 1, 2, +10, 10,  -,  -, AABA, -20, P連L10
>
>こちらも。盾が武器なわけではないので、妙な感じがします。
>こうするならeffectかanimation解説で
>「バルカンシステム内装防盾(解説), 防盾に内装されたバルカン砲でこうげきをかけた。」
>ぐらいはして欲しいです。


まあそれを言ってしまうとドラグーン・システムなんかもその範疇にはいってしまい…
この手の違和感のある名称というのも結構ロボデータではよくあることではあるわけですが…

試しに変えてみただけなので、修正しておきましょう


>> ラクス=クライン
>> 96, 134, 137, 126, 165, 152, 普通
>> SP, 40, 幸運, 1, 介抱, 6, 脱力, 17, 祝福, 28, 夢, 30, 祈り, 38
>> #さすがに通常時ちょっと弱すぎかなぁ、と感じたので、射撃と命中を+10して強化
>
>SEEDで強化されるのに、素で艦長最高の射撃ってイメージ的にどうでしょうか?
>あと、二人乗り前提の割りにサポートSP充実しすぎではないかと。


夢が信頼にかわってだいぶ落ち着きましたが…
まだ充実しすぎでしょうかね?


>> カガリ=ユラ=アスハ
>> 141, 138, 137, 136, 158, 157, 強気
>> #ストライカーパックでの武装変更という特性上、パイロットは能力バラけてた方が面白いかなというのもあったり
>
>140台かどうかで差があるように見えるますが、実際の差は3でほとんどないのでは。
>3人娘との比較上でも、もっと歪にしたほうが目的には沿うのではないかと。

撃つよりは殴らせたい性能のパイロット、というのがSEED単体でみると少なく感じたので、味方パイロットの中に格闘値の方が高いパイロットが一人ほど欲しいな
という程度の意識で格闘の方高くしたので、そこまで格闘偏重型にしたかったわけではないのです。
作中での描写的に、どっちかに偏ってるというわけでもなく…
んー、でもコマ的にはもうちょっと格闘あった方がおいしいかなぁ
4だけ格闘を上げてみましょう


>> オーブ兵(ザコ)
>> 130, 135, 130, 130, 150, 150, 弱気
>
>射撃を130にしないとオーブ三人娘がかわいそうな気がします。
>何か拘りがないのであれば。

では130にしておきましょう
でも良く見たら防御系特殊能力がないんですねオーブ兵…
代わりにレベル1ずつでつけておきましょう


>> ディアッカ=エルスマン
>> 迎撃Lv3, 1, Lv4, 13, Lv5, 32, Lv6, 39, Lv7, 45, Lv8, 59
>> #切り払いがない代わりとして迎撃を持たせて見る
>
>機体が迎撃できないようなのですが。

ええまあ、ぶっちゃけバスターに乗ってる分には関係ありません
ただ他の機体に乗り換える可能性もありますからね。ランチャーストライクとか。
そういう時に切り払いとか迎撃は関係してくるわけです。本来の機体に乗りっぱなしだと関係ない防御技能というのは、
乗り換え可能なパイロットには珍しい話ではありませんし
ですから、そういう時用に切り払いでも持たせようかと思ったんですが…

ディアッカなら切り払いより迎撃というイメージだよな。どうせバスターに乗ってる限りじゃ関係ないのは切り払いも同じだし

て感じで迎撃にしてみました


>> ニコル=アマルフィ
>> #ブリッツなら加速よりは偵察かな、て感じで加速と偵察を入れ替え
>
>本人と機体の性能的に、加速ぐらいないとかわいそうな。

なるほど。まあ確かにかくれみ分は機体性能で補えますが…
しかしそれなら助言の方がイメージ的に近く、かつ自分にも使えてよいのでは思ったり
というわけで助言に変更をば
まあちょと消費が重たいわけですが…


>> マーチン=ダコスタ
>> ダコスタ, 男性, MS(SEED) 戦艦 戦艦(サポート), AABA, 90
>> 特殊能力
>> サイボーグ=コーディネイター, 1
>> 132, 134, 139, 135, 166, 154, 普通
>
>艦長時に最強なのはいいのでしょうか。
>

盲点でした。全体的に性能下げましょう


>
>大幅変更ならば、Astrayは参考程度にしたほうが良かったのではないかと思います。
>「全体に関する調整→全部データ弄り」とか繰り返すと手間が大変ですし。
>

とは言え、この後にDESTINYが控えていることを考えると、SEED期にあまり時間もかけたくないんですよねぇ…
二度手間がが3度手間になりますから…
とりあえず限界を感じるようなことにならない限りは、同時進行で一気にいきたいかな、と


>オケサスケさん

>
>>カガリ
>>S防御Lv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 26, Lv4, 32, Lv5, 38, Lv6, 46
>>切り払いLv1, 1, Lv2, 17, Lv3, 29, Lv4, 35, Lv5, 43, Lv6, 49
>
>ちょっと切り払いとS防御が高すぎかと思います。
>イザークとかとほぼ同等で、フラガやクルーゼを越えちゃってます。
>上限はLv4〜Lv5くらいにしませんか?

ふむ、確かにちょっと彼女の実力的には高い感じですね
シールド防御をレベル5上限に、切り払いをレベル4上限にしておきましょう


>逆にフラガとクルーゼは強化の余地ありと思います。

ではこの二名はシールド防御、切り払いレベルを1ずつ上げるように強化してみます

>>アンドリュー=バルトフェルド
>
>切り払いとS防御を全く習得しないのはどうかと。
>

ではこんな感じで
S防御Lv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 25, Lv4, 38
切り払いLv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 15, Lv4, 26, Lv5, 37


>>150ガーベラストレート, 3000, 1, 2, +20,  -, 25, 110, AAAA, +10, 武P
>
>格属性が抜けています。
>それと上のレスで虚空さんも仰られていますが、
>私もこれは燃費が良すぎるように思えます。必要気力もかなり低いですし……
>
格属性はミスですね。修正しておきます
武器性能そものに関しては後述参照のこと


>へのへのもへじさん

>>フリーダムガンダム
>>ハイマットフルバースト,     2100, 1, 4, -15,  8, 80, 100, AACA,  +0, 共BM扇L2識
>
>>フリーダムガンダム+ミーティア
>>ミーティアフルバースト,    2400, 1, 4, -10,  8, 105, 120, AA-A,  +0, B共M扇L2識
>
>ミーテリアのフルバーストに気力制限がついています。
>フリーダムのウリの一つは"気力制限なしの識扇MAP兵器でいきなり敵を殲滅"
>だと思うのですが、気力制限があってはそれが生かされないと思います。
>あと前スレでもそうだったかと記憶していますが、
>デスティニーやスターゲイザーなどの続編のことを考えて
>もうちょい攻撃値をおとしてもいいかなと。


ぶっちゃけ気力に関しては半分作業中に忘れていたわけですが…

ハイマットフルバーストの時点で、気合がないとは言えこの性能のMAP兵器を気力なしでぶっ放せることには多少抵抗を感じていたりします…
まあそこはフリーダムの特徴なので許容範囲かとは思うのですが、ミーティアまで行くとどうだろうな、と
ミーティアは機動性こそ下がるものの、火力が大幅に強化された強化形態でなわけで、MSP兵器の性能も上がっています。
ですので多少デメリットがあってもいいのではないかな、と。


もう一つは、ミーティア使えるのは別にはフリーダムだけではないということですね。
MAP兵器特化なフリーダムはともかくジャスティスまで速効でMAP兵器使えるのもどうかなと


そんな感じで、ここは他の能力(特に非MAP兵器の火力)が強化されることに対するデメリットとしてバランスを取る意味でも、ミーティアフルバーストのほうは気力制限あってよいのではないかなと

とは言え気力溜めに時間がかかりすぎるのも違和感なのは事実
やはり120は高いというようであれば、110ぐらいまでには落とせるかなと思いますがいかがでしょうか?


火力については…どうでしょうねぇ
現行のデータではZZのハイメガキャノンより一歩下がる程度の火力にしているわけですが・・・
ZZは消属性がついてはいますが、フリーダム(ミーティア)も共属性で縛りが付いており、MAP屋としてみれば、各的にはこんなものではないかと思うのですが・・・
やっぱ識が付いている分まだ強いでしょうかね?


>>ガーベラストレート
>>ガーベラストレート, 固定, 非表示
>>特殊能力なし
>>0, 0, 0, 0, 0
>>ガーベラストレート,    1800, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
>
>>フライトユニット
>>ガーベラストレート,    1800, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA, +15, 武
>
>>サルベージユニット
>>ガーベラストレート,    1700, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA, +15, 武
>
>>パワーローダー
>>150ガーベラ投げ,    2100, 2, 3, +0,  -, 15,  -, AAAA,  +5, 格
>>150ガーベラストレート, 2600, 1, 2, +20,  -, 25, 110, AAAA, +10, 武P
>
>>パワーシリンダー
>>ガーベラストレート,    1900, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA, +15, 武
>>レッドフレイム,      2000, 1, 1, +10,  -, 20, 120, AAAA, +35, 突貫(ロウ=ギュール)
>>150ガーベラストレート, 3000, 1, 2, +20,  -, 25, 110, AAAA, +10, 武P
>
>格パーツでガーベラストレートの攻撃値がバラバラなのは仕様でしょうか?

仕様です。1800を基本とし、即席のアームで振り回すために操作がいまいちなサルベージユニット番は若干威力が低く
パワーシリンダーで腕力を強化しているパワーローダーでは威力が気持ち高くなってる感じにしています


>パワーローダーの150ガーベラ投げですが、某ロケットパンチみたいに
>戻ってくるものならとにかく、そうでなければ弾数制限とかつけたほうがいいかと。


戻ってくるものではないですが・・・
パワーローダーが離れた敵に攻撃できる唯一の武器である点や、一点ものの150ガーベラを投げつけて使い捨てた上
なぜかその後も150ガーベラが使え続けるというのもいろいろ違和感があるかなと。
まあ毎回戻ってくるのは戻ってくるで違和感はあるんですが

>150ガーベラストレートですが、燃費を悪くしてもいいと思います。
>そしてパワーシリンダーの攻撃値3000は高すぎかと。

こちらも後述で


>M・Sさん

>>フリーダム、ジャスティス
>
>ルプス、ヴァジュラですが、名称は普通に「ビームライフル」「ビームサーベル」
>でいいのではないのでしょうか。この両機の武器にはこういう名称が
>ついているのは知っていましたが、それでも周りと比べて明らかに浮きすぎている気がします。
>あるいは「ルプス・Bライフル」「ヴァジュラ・Bサーベル」という風に無理矢理ねじ込むとか。

フリーダムやジャスティスが持ってるサーベルはラケルタで、ヴァジュラはインパルスなんかのサーベルだけだったりしますが、それはともかく置いておいて

今回の改定における一つの指針として、ややこしい種の武器名に関し、一つの方針で固めたたいというのがあります。
つまり「武器の名前」が設定されているものは、それで統一するということですね。
バラエーナやただのバルカンなイーゲルシュテルンなどの中で、ライフルやサーベルだけ表記をベーシックなものにしても
逆に「ガンダムSEED」という作品単位で見た場合、なんでこの武器だけ名前じゃないんだろう?てことになります。

また、「浮いている」という基準も曖昧ですね。
サーベルやライフルが浮いているのであれば、上記のイーゲルシュテルンなどはどうでしょうか?
バラエーナにしても「プラズマ収束ビーム砲」というUCガンダム的当たり障りのない書き方というのもあります。

Gジェネやスパロボなどでは両者を併用しつつ、状況に応じて使い分ける形をとっていますが、正直それだと命名基準がなくなり
武装毎にどんな名前にするのが妥当か、ということで悩んでしまうだろうと思われます。SRCでは

ですので、そういう手間を省きつつSEEDらしさを出すためには、多少変わっている名称であっても名称が設定されているものは「武器の名前」で統一するのが一番だろうと考えています。


>>プロヴィデンス
>これは引き継ぎ前からねちっこく言ってることなんですが、ドラグーンの
>連属性のレベルを、11基のドラグーンの全砲門の数である43にしてもらえないかなと。
>原作のイメージ的にはこっちの方があっていると思います。連属性は
>どれだけ高くなろうとそんなに強さが変わるわけではないですし。


そうですね。ではサクッと43連にしときましょう


>バティゴールさん

>>>ムウ
>
>個人的にはSP55なのは少し違うように思います。
>SP50で良いのではないかと思います。

そうですね。では50に変更しておきましょう

>>>マリュー=ラミアス
>
>ノイマン補正、という事でもっと回避を上げるのを希望します。
>それこそ140位あっても良いような。
>それだけの事はやってましたし。
>

んー、140はちょっと高すぎと思いますが、プラス5で138ぐらいでどうでしょう?

>>>ラクス
>
>こちらの方がムウよりSP55枠な気がします。
>SEED時代はバルトフェルドとの2人乗りになるので
>SP55にするのは少し難しいかもしれませんけど。
>
>
>>>カガリ
>
>こちらもムウよりはSP55枠なんじゃないか、と思います。


ではW主人公のWヒロインということで、この二人のSPを5ずつ強化しておきましょう
…ラクスは二人乗り艦長なので、55まで上げるのはちょっと…ですが


>>>アスラン
>
>魂を決意に差し替えるのを希望します。
>ロボ基準だと終盤ボスの装甲値が跳ね上がる
>おそらくジャスティス&フリーダムの火力なら
>結果的に決意の方が火力が高くなると思うので
>より対単体向けとしてキラとの差別化もできるのではないかと思います。
>しっかり計算してないのでもしかしたら魂のままの方がダメージ期待値上かもしれないので
>その時はこの意見は無視して下さい。すいません。
>
>後できれば集中も必中に差し替えを希望します。
>理由は同じくキラとの差別化を狙ってですが。

こちらはとりあえずですが却下で
理由としては、はっきりしたデータ掲示してない私が悪いんですが、アスランの終盤用機はジャスティスではなく、インフィニットジャスティスないしはミーティアだということです
ですので決意の装甲貫通を視野に入れてのややこしい調整よりも、魂で十分だろうという考えです。
…まあ決意のほうがイメージ的に魂よりあってる気がしないでもないですが


>>>イザーク
>
>士官アカデミーで射撃成績1位、格闘(ナイフ戦)成績2位だったはずなので
>格闘値>射撃値なのは微妙に違和感が、
>ただこの設定を元にするとディアッカは確か射撃成績4位以下だかになるはずなので
>ディアッカが性能的に厳しい話になってしまいそうなので
>この設定は無視して良いとも思いますが。
>
>あとSP50で良いと思います。

士官学校時代の成績をデータに反映しようとしたこともあったのですが、書かれております通り、作中での活躍と合わせると矛盾してしまうので
あえて無視させてもらてます

SPについては了解です。
確かにクルーゼ対のメンツは50でいいですね

>>>ニコル
>
>イザークと同じくSPは50で良いと思います。
>
>
>>>ディアッカ
>
>原作でバルカンやサーベルといった近接武装の無いバスターに搭乗しておきながら
>後方支援ではなく前線に突撃しまくっていた彼にSP狙撃は違和感が、
>加速あたりと差し替えるのを希望です。
>
>あとやはりイザークと同じくSPは50で良いと思います。


確かに違和感があると言えば違和感があるかもしれません。しかし加速というのはもっと違和感があるような気が
突撃分は文字通り突撃ありますし


>>>クルーゼ
>
>SPに報復を入れるのを希望します。
>差し替え対象は加速あたりでしょうか。

了解です、入れ替えておきましょう

>>>アイシャ
>
>魅惑は技量依存なので現状だと完全に死にSPとなっていますが仕様でしょうか。
>そうでないならば適当な技量値を与えるべきかと思います。

ほとんど意識してなかったというのが正直なところですが、仕様と言えば仕様です
ほぼイベント戦オンリーでしょうから、SPはイメージ付けだけでいいかなと
しかし味方しようも視野に入れるべきでしょうか?


>>>オーブ兵
>>>地球連合軍兵
>>>ザフト兵
>
>気にする事ではないかもしれませんが、
>ザコパイロットが全て性別男性固定なんですが仕様でしょうか。
>
他のフォルダのザコも男性のようなので、それに合わせての使用です


>>>ストライク系列
>
>パック装備時のデータの所にシールド関連が無いのは記入し忘れという事出良いのでしょうか。


はい、ただのミスです

>>>エールストライク
>
>飛べるのは仕様でしょうか。
>飛べるなら移動力は4で良い気がします。

別の方へのレスで書きましたが仕様です。
空中での適応がBなので、移動には移動力あって便利だけど戦闘前には降りなきゃいけない…
的な使い方を想定しています

>>>ランチャーストライク
>>ガンランチャー
>
>H属性が無いのは仕様でしょうか。
>追尾するのかどうかの設定がわからないのでアレですが。
>

軽く調べてみたのですが、ガンランチャーというのはロケットやらミサイルやらを撃ちだす装置を言うようです。
ですのでHがあってもいいのですが、作中描写的にはロケットランチャー的な武器として使われているように思われるので。H属性はつけていません

>>>ソードストライク
>
>いささか存在意義が無さ過ぎるように思います。
>攻撃力をマイダスメッサー>ガンランチャー、シュベルトゲベール>アグニ
>くらいはしないと空気以下の存在になってしまうのではないかと思います。

作中描写的には大火力兵器というのは違和感があるのがつらいところ。シュベルトゲベールより火力が低いアグニというのは何かが違いますし。
ソードの使い方は主に、それなりに火力のある武器をそれなりに連発できる、というところで、エールとランチャーの間ぐらいになればと思っています
そこであまり火力を上げるわけにはいかないと思っています
一応マイダスメッサーとパンツァーアイゼンの性能が上がりましたので、そちらで活路が見いだせればと

>>パンツァーアイゼン
>
>引属性を付けるのを希望します。
>逆に攻撃力は0でも良いと思います。

この点については他の人へのレス参照で

>>>アークエンジェル
>>ヘルダート
>>艦尾大型ミサイル
>
>分ける必要ありますかね。
>ミサイルでまとめて1つの武装にしちゃっても良い気がします。

>>>イージス艦
>>対空ミサイルランチャー
>>対艦ミサイルランチャー
>
>これも分ける必要ありますかね。
>ミサイルランチャーでまとめて1つの武装にしちゃっても良い気がします。
>
>
>>>ドミニオン
>>ヘルダート
>>艦尾大型ミサイル
>
>アークエンジェルと同じく分ける必要ありますかね。
>ミサイルでまとめて1つの武装にしちゃっても良い気がします。
>

逆に言うとなくす必要もないかな、と
設定にある武器が全部使える!というのもキャラゲーの楽しさですし
…それにまあ、イージス艦の場合はむしろ武装のバリエーションが少なくないですし


>
>>>エターナル
>>ミーティア
>
>現状の性能だとミーティアをこちらに付ける利点がほぼ0なので
>もう少しこちらのミーティアの性能を上げるのを希望です。

実際宇宙ではミーティアはガンダムに取られると見ていいでしょうし、そちらがメインのつもりで作っていますので。
あまりSRCで戦艦が戦えてもなんですし
他の方の意見で、ミーティアつけるごとに火力が上がるようにできないか、という案がありますが、それが今後どうなるかによりますね

>>#空飛べるのかなぁ、とか疑問に思いつつ、母艦だから別にいいかと思いながら
>
>設定上エターナルが空が飛べるのかどうかは知りませんが、
>GジェネSEEDのOPで空飛んでたらしいです。
>個人的には宇宙専用でも良いとは思いますけど。

ではまあ空中適正はそのままで


>>>ストライクルージュ
>
>ユニット能力値でEN値5刻みはやめた方が良いと思うので
>もう+5して100にするのを希望します。
>

ENは2〜3桁の幅で調整するものですから、5刻みというのもそう珍しいことではないと思いますが


>
>>>ブリッツ
>>ランサーダート
>
>実属性を付けるのを希望します。

了解、つけておきます

>>>バスター
>>ガンランチャー
>
>これ単体で使用していたシーンが思い出せないのでアレですが、
>実属性が付くような武装でしたっけ。

これは単純にランチャーストライクに合わせてるだけですね。ロケットランチャーというかバズーカのようなものなのだろう、と

>>>プロヴィデンス
>>ドラグーン・システム
>
>砲門数合わせで連L43にするのを希望です。
>やっぱりこいつはビームが四方八方に飛び交っているようになっている方がらしいかなと思います。

同様の意見がありましたので43連しておきました

>>>ラゴゥ
>
>アイシャのユニットクラスが(サポート)のみなのでパイロット数を2にする必要が無いような気がします。

確かに
とは言え味方に入る可能性もあるので据え置きで

>
>>>ザウート
>
>この機体って2人乗りでしたっけ。
>そうだとしてもザコとして出す事を考えると
>()で括って1人乗り可能を付けた方が良いかと思います。

ASTRAYで確認できますが、実は二人乗りだったりします
一人乗り可能になっていないのはミスですね。修正しておきます

>
>>>NJC機体
>>#EN回復Lv1=NJC
>
>個人的にはあっても良いと思います。

こちらのほうはもうチョット意見を募って判断したいと思います。


>クロスケさん

>> SEED
>
>現状、気力130以上の発動になっていますが、上昇値を抑えた上で
>制限を軽くできないでしょうか。
>今回の改訂でキラ、アスラン両者とも気力上昇系SPが無くなった事で
>相当SEEDが発動しにくくなっています。
>アスランはともかく、SEED後半からDESTINYの戦闘において頻繁に
>SEEDを発動していたキラがなかなか発動しないのは
>原作描写的に違和感が残りますので御一考をお願いします。

では上昇幅をLv4からLv2に落とし、発動気力を130から120に落としましょう
作中よく使っていたとは言え、火事場の馬鹿力が即効発動してもなんですし
必要な場面であればシナリオ側でイベントを発生させるでしょうから

>


>> イザーク=ジュール(傷)
>
>SPが鉄壁のままですが、特に意図が無ければ無印パイロットと同じ
>ひらめきでもいいんじゃないでしょうか。

これはミスですね。ひらめきに直しておきます

>> クルーゼ隊長
>
>以前のデータはラスボスとしてはちょっと弱かったかなと思っていたので
>強化の方針は歓迎ですが、見た目の能力でほとんどアスランを越しているのも
>すこし違和感があります。
>
>そこで提案ですが、回避や命中を少し落とした上で
>技能面の上昇でラスボスとしての格を維持しませんか。
>特に超感覚Lvはサイコミュ系の射程が延びる8以降まであったほうが
>プロヴィデンスに搭乗した時の圧倒的な強さを再現しやすいかと思います。
>しかし、プレアやレイとの兼ね合いをあると思いますので、そこまで
>強くは押しません。

なるほど、いい案ですね。
プレアは実際にはクルーゼと関係がある可能性は低いですし、レイとの関係にしても「ラスボス補正」ということである程度は無視できる思います

では超感覚レベルを8まで上昇できるようにし、命中回避を4ずつ落してみましょう


>HOLICさん

>ドラグーン・システムの連L43には反対に一票。
>よく覚えておりませんが、各砲台のビームは一緒に飛んでいくのではないでしょうか。

前の人のレスで付けるということにしていますが、ここで一応その理由を
プロビデンスやドレッドノートのドラグーンはUCガンダムでいうところのファンネル相当の武器ではありますが
一つ決定的に違うのは、一個あたりに搭載されているビーム砲の数がやたらと多いということですね。

確かにおっしゃる通り、複数砲から発射されるとは言っても同時に発射されるものです。
・・・GSCにおける連属性の扱いが結構曖昧なので、このような場合は一個一個のドラグーン毎にカウントしても、ビーム一門一門でカウントしても別に問題はないと思われます
実際にどちらを選択するかという話になるわけですが、私として上記のようにUCファンネルとは明らかに異なる描写があるのだから
それをデータに反映して差別化してやったほうがデータ的に面白いのではないか、と思うわけです

…まあ実際、プロヴィデンスのドラグーンのビームの雨は、UCガンダムよりも潜り抜けるの大変そうですし


そんな感じで連属性レベル43を採用させていただきました
Xアストレイのドラグーンが連L20になってるのも同様の理由です


><あいてむ>
>>ソードストライカー
>>中略
>>愛称変更=ソードス$(愛称)
>
>何だか呪われた島戦記みたいな愛称になります。

ミスですね。修正しておきます。

><めっせーじ>
>>ニコル=アマルフィ
>>射程外(ブリッツガンダム)(対戦艦), 機体をカモフラージュできても弾幕を張られては意味がありませんか……
>
>メッセージクラスの二重指定は以下略。弾幕でも対戦艦とは限らないのでこちらはいらないのでは。

確かに。サクッと削っておきましょう


以上です。
レスの数が膨大になっておりますので、俺のレスがスルーされてるぞ!とか、ここ修正できてないぞ! みたいなところがあるかもしれません
その時はじゃんじゃん突っ込んでください。
以上です


・以下、まとめてレスしたほうがよさそうなレス

関係がある一部のレスを抜粋


>>キラ
>
>格闘をもう少し強化希望。
>射撃重視なのはかまいませんが、少しはソードストライクにも使い出が欲しいので。
>一応、ミゲル、モラシム、ニコルといったエースパイロットを葬った装備ですし。

>> キラ
>
>他の人と同じく格闘値の上昇を希望します。
>テストシナリオで動かしてみたところ、ソードストライク自体の微妙さもあって
>ソードを使う選択肢がほとんど無い状況でした。
>他のリアル系主役との比較もありますが、私個人としては
>格闘+射撃が300超えても特に問題はないように感じます。
>
>また技量の下げ要望がありますが、私は維持を希望します。
>理由はキラの技量自体がリアル系の主役ではそう極端に高くは無いことと
>これ以上下手に技量を下げると、同レベルでイザークやディアッカ辺りを
>てかげんできなくなり、それもまた微妙に違和感を覚えます。
>特にイザークは原作でもてかげんして撃破したこともありますし。


こんな感じで、大意としては皆さん同じように「格闘が低い」ということをおっしゃられています。
おもにその理由としては、原作描写的に格闘戦を結構しているということ、換装MSであるストライクのパイロットとして微妙だということになりますね。

ここで一つ確認しておかなければいけないのは。SRVでリアル系ということで射撃型に偏重したデータにパイロットにされているキャラでも
原作では結構激しく格闘戦を、とくにボス戦なんかでしているということです。アムロとかアムロとかアムロとか
つまり、ゲーム的なデフォルメによっては原作で格闘戦を多様していても低く設定したほうが良い時もあるということで
キラは中盤以降のフリーダム〜ストライクフリーダムでは完全に射撃用MSのパイロットとなる以上、格闘が低めにデフォルメされるべきだと思います。
このような私のキラに対する意見を確認した上で結論から言うと…

すいません。デフォルメだからと言ってちょっと低くしすぎました。
さくりと10ほど上昇させておきましょう。
とは言え、上記のような考えに照らし合わせてみると、射撃偏重型というほど射撃に偏ったキャラになっているかちょっと心配になってきたり…
リアル系主人公として300超えはありうるとすると、射撃はもうちょっと伸びしろがあるような気も…


>>ラクス
>
>今度は他の艦長の比べると妙に強い気がします。
>コーディネーター修正を考えると元の数値でもマリューより命中高いですし。
>艦長キャラ全体的に底上げか、上昇幅を5くらいに抑えるかを希望。

ラクスに関してはこんな感じで、ちょっと強ぎるという感じのレスをいくつかもらっています。
これに関しては射撃と命中を10ずつ下げることで対応したいと思います


>>150ガーベラストレート
>
>威力に対する消費が安すぎる気がします。
>2倍位あっても問題ないでしょう。
>レッドフレイムもかな?
>
>それと、パワーシリンダーの運動性が上がらないという説明は嘘になっているかと。

>150ガーベラストレートですが、燃費を悪くしてもいいと思います。
>そしてパワーシリンダーの攻撃値3000は高すぎかと。


150ガーベラに関しては威力が高すぎる&消費が良すぎるといったご意見ですね
正直あのバカ武器をどう扱うべきかで持て余した感があります(汗

パワーローダー
150ガーベラストレート, 2600, 1, 2, +20,  -, 70, 110, AAAA, +10, 武P

パワーシリンダー
150ガーベラストレート, 2800, 1, 2, +20,  -, 80, 110, AAAA, +10, 武格P

こんな感じの修正でいかがでしょうか?

レッドフレイムも、消費を20から30に上昇させておこうと思います


>>ミーティア
>
>変化の仕様を以前と同じにして、ハイパーモードの技能制限をアイテムにすることを希望。
>パーツ分離できる事が原作描写から考えても機能的に必要かと思います。

>>>フリーダムガンダム+ミーティア
>>>ジャスティスガンダム+ミーティア
>
>パーツ分離式にするのを希望します。
>


パーツ分離自体はやぶさかではないのですが、ハイパーモード化は必要でしょうかね?
フリーダム+ミーティアのパーツ分離先にフリーダムガンダム(ベーシック)とか作ってやればいけるわけですが…

どちらでもパーツ分離の再現はできますが、形態変化の方式に差異が発生するので

とりあえず現行の換装方式で、パーツ分離を組み込んで置いてみます


>ガンダムの名称について

まあやっぱり「ガンダム」シリーズなわけですから、ガンダムという愛称は省かない方向で
作中では正式な呼び名ではなくとも、視聴者的、製作者的には「ストライクガンダム」であり、各種商品でもそう書かれているのが一般的ですし
無論愛称が長くなりすぎたりしたら、現行のアストレイやミーティアみたく省くことは視野にいれてますが

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