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【2014】クアドラレス

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2008年03月29日(土) 02時49分 -
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引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
スカイガールズ準備稿(3).zip ファイルサイズ: 23.3KB
 こんばんは。デルタ・クアドラロックの再現に困っている瓜実です。
 インクルが組めれば……


>>さとをさん

>>○パイロット関連

>>同調率関連
>同調率Lv30=MOLP, 1, Lv100, 47
>同調率成長Lv5=非表示, 1, Lv-10, 47
>
>同調率関連はこんな感じでいけたと思います。

 完全に盲点でした。レベルを下げるという発想がなくて……
 そのように修正しておきます。


>>援護・チーム関連

 引用は省略しますが、とりあえず援護・チームは抜いて素の火力を上げてみたいと思います。
 援護・チーム前提で調整しなおすと言うのも手かもしれませんが、さとをさんの仰るとおり最終戦では全機揃っていたわけでもないので、シナリオで再現すると急激に弱体化しますし。


>>○バッハシュテルツェV−1・Aモード
>変形先もAモードになってるので戻れません。

 ごめんなさい、ミスです。修正しました。 


>>○ソニックダイブ
>音羽のだけあえて性能が異なるわけですが、
>・切り払いされる
>・ユニット側の地形適応が参照される
>という突属性ゆえの弱点も一人だけ抱えてることになります。
>他の人たちと性能合わせてもいいのではないでしょうか。

 ああ、これも考えが及んでいませんでした。
 とりあえず火力上昇分も含めて、
>ソニックダイブ(零),   1800, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +20, 格P
 のようにしてみます。
 格属性がないと威力ががた落ちですし、実際MVソードで突撃している描写もありますので。


>あと、ダイジェスト版見た限りですがザコの種類もう少し多くできそうですね。
>ダメージを喰らうと逆に水中に逃げたり、堅くなったりといろいろ面白そうな連中もいるようですし、次稿提示あたりでいろいろ増えていると、日頃ザコ成分捻出に悩んでいるシナリオライター側の人も喜んでくれると思います。

 はい。とりあえずいろいろ作ってみてます。数値は適当ですが、こんな感じのワームとか。

>ワーム・14(スカイガールズ)
>ワーム, ワーム, 1, 2
>空陸水, 3, LL, 5000, 130
>特殊能力
>HP回復Lv5
>ECMLv5=電子妨害
>装甲強化Lv5=対衝撃セル
>装甲強化Lv5=対衝撃セル - (!回復不能状態)
>対衝撃セル=解説 装甲を1000上昇させる。;ただし、回復不能状態では効果が半減する。
>12000, 130, 500, 60
>AAAA, SKGL_WORM(14).bmp
>触手,          1600, 1, 4, +10,  -,  -,  -, AAAA, -10, 格実連L10


>あと、一番最初に提示された時点でのデータですが、ここにテストシナリオ作って上げてみたので、よろしければどうぞ。

 ありがとうございます。大切に遊んでテストさせてもらいます。


>他にもいろいろなデータを抱えられて大変でしょうが頑張ってください。

 はい。テストまで作っていただいた恩に報いるよう、いいデータにするべく努力します。


>>ぶれーかーさん

>>・サイズについて
>回避率がもうちょっと欲しいとレスしておいてなんですが、SSサイズの導入についてはもうちょっと慎重になるべきではないかなぁと。
>絶対反対というわけではないのですが、同調率の上昇もされているので、運動性の上昇がちょっと高すぎたのではないかなとか。
>〜
>SSサイズであるのも最終的にバランスが取れれば問題ではないと思いますし、また逆にSサイズであったとしても、オーガンやガーランドの例を見ても、設定的な違和感はないと思いますので、サイズがどちらになっても個人的に問題ないと思っています。

 確かにSSは影響が大きく、また同サイズの作品のデータもSで調整してあるのは事実だと思います。
 しかし、パイロットむき出しという他ではめったに見られないロボットの形状もこの作品の特徴の一つですし、それを前面に出して小型低耐久を特徴とする、というのもまたデータとしては面白いと思うので、できればサイズSSを維持して調整したいと思います。

 で、下げどころですが……序盤はザコ、後半は汎用のワームを使えばワームにも結構当てられますし、共闘対象となりうるような作品には連属性の武器が結構あり、油断すると結構簡単に落とされると思うのですが、どうでしょうか。

 とりあえず、同調率は元に戻そうかと思います。ただ、瑛花だけ+5の同調率Lv5で。初期値が0だと、まったく同調できてないように見えるような気がしましたので。


>>・援護とかチームについて
>これも自分で言っておいてなんですが、他の方がおっしゃっているような問題点が存在していますね。
>私自身その辺の事を色々失念していました。
>一種の奥の手ということで提案させてもらいましたが、調整の余地があるうちは消極的に反対、という事に代えさせてください……

 了解しました。援護についてはマブラヴの時も注意されたのに、気軽に判断してしまった自分のミスです。申し訳ありません。

 と、いうわけで、さとをさんへのレスでも言いましたが、火力を上げるほうで調整したいと思います。


>>・可憐の広域サポートについて
>設定関係が把握しきれていないのでなんとも言えないのですが、これは可憐本人の能力として設定されていますが、これは風神側の電子戦能力によるECMだとかの類ではないと考えていいのでしょうか?

 えーと、正確には両者の能力の複合となります。
 風神自体には他のGシリーズにはない電子戦能力があり、索敵や解析も可能となっています。
 そして、チーム内でその風神で得た情報を分析し対処法を考え作戦を立案するのは可憐、という具合になっています。

 ですので、正確に再現するなら可憐に広域サポートLv1、風神にパイロット能力強化=広域サポートLv1 or ECMLvXという感じでしょうか。
 ただ、そこまで細かく再現するべき重要な事柄でもないと思いますし、風神の能力を活かせるのは可憐だけということで現状のようにパイロット側でまとめています。


>>・データテストについて
>スカイガールズに関してではほとんど関係がなく、しかしながら今回のレスで一番の目玉だったりすることをば
>実は私もスカイガールズ使ったデータテスト作ってます
>とは言えスカイガールズのためのテストシナリオなのではなく、うちのイノセントヴィーナスのバランスチェック用に作ったもので、ただ戦闘するだけのかなり手抜きな代物なのですが…
>似たようなサイズの比較的近い(オーガンとかガーランドとかに比べて)世界観ということで、スカイガールズも参考用に一緒に入れて見たいと思うのですが、よろしいでしょうか?

 はい。というか、是非こちらからお願いしたいと思います。
 自分もテストは作らないとなぁ、とは思うのですが、どのような作品を入れるのが適当なのかいまいちわからず、自分でする大雑把な作品とのテストのみで済ませてしまうので、参考にさせていただきます。
 あと、まだまだ未完成ではありますが、現在までのデータは添付しておきます。


>以上です、データ制作頑張ってください

 はい。お互いがんばりましょう。


>>ひっしーさん
>こんにちは、ひっしーという者です。

 はじめまして。瓜実です。


>ソニックダイバーは設定でも「小柄な少女にしか扱えない」とはっきり明記されていますし、戦闘力の調整は他でしてSSサイズは維持することを希望します。
>せっかくの大きな特徴の一つですし、「バランス上」という観点だけでオミットしてしまうには惜しいと思うので。

 ぶれーかーさんへのレスでしましたが、とりあえずSSは出来るだけ維持する方向で行きたいと思います。
 ロボの大きさは(たぶん)霊子甲冑より大きいですが、パイロットむき出しかつ機体自体も飛行外骨格の名のとおり骨みたいと言うのは大きな特徴だと思いますし。


>それでは、失礼します。色々とピーキーにならざるを得ないデータで大変でしょうが、頑張ってください。

 はい。未熟者ではありますが精一杯やらせていただきます。


>>ちゃあしゅうさん

>生存性を極端に回避のみに依存した場合、強すぎるか弱すぎるが状況によりハッキリし過ぎる。
>ボスならともかく普通のザコの一撃で基本的に落ちるってのはリアルではあっても
>駒として扱いにくいというか緊迫感が出しにくいように思います。
>
>で、極端な紙装甲ユニット、それこそ基本的にザコの一撃で沈むユニットの場合
>全キャラSP「忍耐」をディフォにするとある程度マイルドな調整が効くのではと。
>被弾するとHPの代わりにSP20が飛ぶような感じですね。

 確かに面白そうで、調整しやすくなると思うのですが……

>勿論キャライメージ、作品イメージにそぐわないと使えない手ではありますが。

 可憐と瑛花はともかく、何かに耐えるイメージのまったくない音羽とエリーゼがキャライメージの面で少し心配です。
 音羽は感情をすぐ表に出すタイプで、小説では上官の命令を無視して行動、エリーゼはさらにそれを顕著にしたような感じですので。

 ただ、食らったらほぼ確実に一撃で落ちて「はいはいリセットリセット」の一択になるより、SPは消費するものの確実に一撃を防ぐ手段が常にあることで選択の余地を作り、緊張感をだしつつある程度どんな状況でも強い弱いを一定にできる面白い手段だと思います。

 ただ、この手段でどの程度まで許容されるのか、ちょっと自分では計りかねます。忍耐は残機制のように考え、集中ひらめきなどは別枠で捉えるのか、忍耐があるんだから集中ひらめき奇襲勇気奇跡は自重するべきなのか。まあ、少なくともひらめきは自重すべきだと思いますが。


 とりあえず、今回は変更せずに意見を募集したいと思います。
 紙装甲の場合忍耐をデフォにしてもいいかどうか、忍耐をつけるとしてコンボとなるSPはどのあたりまで許容できるかなど、参考にしますので是非ご意見をお聞かせください。


 なお、集まった意見にもよりますが、忍耐をデフォルトにすると決まった場合自分で思いついたのは、ひらめきは自重し集中は許容で現在の能力のまま忍耐を追加するか、他の消費の軽い回避系は全て避けて素の回避と忍耐で勝負する、という二通りです。
 後者の場合はザコはともかく連属性や高命中の相手が現状よりかなり辛くなると思いますので、今回元に戻した同調率を再び上げようと思います。強化人間など高い命中があり、ある程度の数が出る可能性が高い敵も多いですので。

>以上です。では。

 ありがとうございました。また何かありましたら、よろしくお願いします。


 さとをさん、ぶれーかーさん、ひっしーさん、ちゃあしゅうさん、ありがとうございました。
 ピーキーなデータですので突っ込みどころも多いかと思いますが、どうか最後までお付き合いください。


 以上です。それでは、紙装甲ユニットの忍耐についても含め、ご意見お待ちしています。

 なお、初稿は来週にでも出せたらいいなー、という感じです。

# 添付ファイルにミスがあったので投稿しなおしました。

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