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【1837】墓穴掘っても掘り抜けてッ!

名前
 むずねこ E-MAIL
投稿日時
 - 2007年12月27日(木) 22時19分 -
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データテスト作成、お疲れ様です。
欲を言うなら、シモンがメインパイロットでグレンラガンに乗っている状態や、キタンにギガドリルを装備させた状態、レベルの上下操作、ガンメン間の乗り換え・強化・アイテム(トビタマ、スペースガンメン、バリアー弾)付け替え等が可能なインターミッションなどもこちらで弄らずにテストできるようにして欲しかったです。あと、データテストで使用されているものではキタンの最終SPが捨て身のままです。

また、「攻撃力が下がった」とのことですが、確かに今回の修正で一撃によって叩きだせる瞬間最大火力は下がっているものの、変換器補正によりグレンラガン〜天元突破グレンラガンの必殺技を(無補給で)撃てる回数が実質一回増えるので、総合火力はむしろ上がったと考えられます。回復地形での回復量も上がりますし、装甲値こそコンバトラー並で信用し辛いですが、HPが元々高いので帳消し、戦闘力は格段に上がったように思えます。最終形態である超銀河グレンラガン、及び天元突破グレンラガンの無改造状態で威力3000超の攻撃を連射できる(最大5〜6回)、というのは十分ウリになると思いますし、激闘を持つヴィラルを乗せる旨味もアップ。自分としては今回の更新を諸手を上げて支持しますよー。


そして、Zauberrute氏のレスを見て、初めて性格変更の穴に気付く自分。まさに墓穴。
兄貴をメインパイロットにしてくれ、と主張したのも自分だというに。
せめて掘り抜けられますように、修正案を提示。

シモン(グレンラガン)(初期)
シモン, 男性, ガンメン グレンラガン, AAAA, 150
特殊能力
オーラLv2=螺旋力, 1, Lv3, 9, Lv4, 17, Lv5, 29, Lv6, 34
S防御Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 16, Lv4, 23
切り払いLv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 19, Lv4, 32, Lv5, 43
2部仕様=非表示, 1
144, 121, 141, 145, 157, 156, 強気
SP, 60, 集中, 1, 加速,1, 気合,8,根性,15,熱血,24, 覚醒,31
TTGL_Simon.bmp, TTGL_SkyBlueDays.mid
===
性格変更=弱気 (!2部仕様 !カミナ)
パイロット能力付加="メッセージ=シモン(グレンラガン)(2部)" (2部仕様)

欠点はサポートシモンが強気のままになることと、カミナ以外がメインだと効果が無いこと。
前者については一緒に雄叫び上げたりしてるんで、二人一緒だと強気、というのも特別おかしいとは誰も思わないと祈りたい。ユニット性能的にもグレンラガンに合体している状態から分離する事は少ないと思いますし、気力が高まった状態で分離してもラガンの性能なら然程の不都合は無いと考えます。後者については1部の時点でカミナがグレンに乗ってない状態で合体、という状況はないと考えます。あったとしてもローカルかな、と。

反省、以上。以下は提案になります。


>スピンバリヤー弾、スペースガンメン、itemのギガドリルブレイク

武器と数値の上昇そのものはユニット側につけて、アイテム装備の必要技能で制御し、それぞれのガンメンの個性に合わせられませんでしょうか。現状、このアイテムによる追加効果は没個性過ぎると思うのですが。
特にスペース・ガンメンとバリヤー弾の同時装備はENが爆発的に上昇し、変換器の採用も相俟って弾数10消費20では普通に全弾撃ち切ってしまえるので、弾数10も消費20も双方意味が薄くなり、ユニットによってはバリアー弾だけ撃ってれば良くなりますし。

ただ、この提案による修正をかけると、スペース・ガンメン時の性能が分かり辛くなってしまいます。……いっそ、スペースガンメンの別ユニット化を提案しましょうか。パッと思いつくメリットはガンメンの個性が強調できること、ぐらいなので消極的意見になりますが。

ついでにミス報告。アイテム「スペース・ガンメン」は特殊能力に「非表示」が指定されていないため、インターミッションのアイテム交換で取り外しが可能であり、一度取り外すとハードポイント「ガンメン」が指定されていないため、二度と装備できなくなります。
また、アイテムの「ギガドリルブレイク」の必要技能指定の記述が誤っている為、スペース・ガンメン装備時も使用可能となります。特定のアイテムを装備している状態で使用不能にする正しい指定の記述は「(!スペース・ガンメン装備)」となります。

……余談ですが。itemデータを見た時、スペース・ガンメン装備時にギガドリルブレイクが使用不能である意図を「ああ、ギガドリルとスペース・ガンメンをアイテムで入手させてどっちを装備させるかで悩ませるのか。面白いなー」と解釈したのですが、仕様をよく見るとそういう意図は欠片も無かったことに気付きました。その後にデータを見た所、これ、不必要技能をギガドリルブレイクに付ける必要はあるんだろーかと沸々疑問が。どうなんでしょう。


>ムガン、上級ムガン、キョムガン、クウムガン

上級ムガン、キョムガン、クウムガンに違いがありません。データテストでの扱いを見るに、ザコ・中ボスとしてばら撒く目的の設定と考えますが、数値が全く同じではデータを分ける意味が薄いです。後ろ二つはボスランク前提なのかもしれませんが、そうであるならコメントアウトで記載を。そうでないなら、何かしらの違いを希望。まぁ、キョムガンとクウムガンは殆ど何もしてないわけですが……ヴァイエイトとメリクリウスのような住み分けとか、せめてキョムガンの方がHPが高い、クウムガンの方が攻撃力が高い、とか。その程度には。

更に。こいつら、滅多に自爆しません。BossRank付ければ別ですが、自爆するBossRank付きって「ひらめき」か「忍耐」一発で沈められるので正直間抜けでしか。雑魚としてのバラ撒きを前提として、以下のように仕様変更することを提案。


自動反撃=自爆 自爆 全 80
自爆=解説 瀕死状態に陥るか、瀕死状態でダメージを受けると80%の確率で射程距離無制限の自爆による自動反撃を行う。

~~~
自爆,            2400, 1, 9,  +50,  1,  -, -, AACA,  +0, 自瀕<自動反撃>


自動反撃はちと強すぎるように見えますが、元々ヤツ等は自爆用兵器ですし。これぐらいやれば原作を知らないプレイヤーもアンチスパイラルの厭らしさに戦慄するでしょう。一撃で殺す以外にも行動不能にしてやると自爆しないので、スピンバリアー弾のCT率下げてSL0属性、というのも面白いかもしれません。


>ハスタグライ級、パダ級

データが全く同じ、分けたのがアイコンの違いだけ、というのも寂しいので差別化を提案。具体的には「足」のパダ級は高い移動力と機動性、2P武器でうざったく。「手」のハスタグライ級は高い耐久性と攻撃力、或いはその形を利用して「掴む」攻撃による縛属性とか。両方捏造な特長ですが、全く同じというのはちょっと……。

ついでに。性格「超強気」と、気力制限105ぐらいで各種性能強化、という仕掛けで出現当初の「猫かぶり」を表現……とか考えましたが、そんな仕掛け付けるほど凝る必要もありませんかねー。


以上、長文失礼しました。

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