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【629】マルチレス

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年02月12日(月) 04時32分 -
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引用なし
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こんにちは。イロイロデータの方向性で正直迷ってるぶれーかーです


ケーシーさん

修正しておきました。


佐藤司さん

なるほど、それでも若干アムロは強い気もしますが…
まあ各としてみんな似たようなものかもしれません。

咲岡さん
ぶっちゃけて言えば、原作的には全然理由になるような描写はないんですね。
前に、ライフルに再攻撃をつけてみてはどうでしょう、という意見があり、その時はただの実弾ライフルに、
GSCという汎用性が求められるデータで、そういう特殊な処理を行ってもよいものか、と断念させてもらったのですが、
パイロット側の特殊能力の方に持ってきてはどうだろう、という発想から実験的に作ってみたのが前回の別案なのですが…

エスカフローネについてる「斬撃」という武装がありますよね。
言ってみれば剣での攻撃の一形態に過ぎない技が、必殺技並の火力とEN消費を持っているという。
もしくは私が前に作ったザブングルの、各種フルパワー系とか。
そのへんの、データの事情的に必殺技的な火力を必要とされる「でっちあげ」みたいなもんとして組み込んだわけです。
しただランディムにはそういう武装として「でっち上げれる」武装というのが思い浮かばなかったため、
パイロット特殊能力のほうででっちあげてみたわけですが……
テクニカルな戦い方をすることもあった和人に似合いそうなので攻撃力を上げれそうなのは…という具合に選んでみただけだったりして…
正直自分でも無理があるな、とは思ってます。


これに関しては現行のロボットテキストに上げてる案も同じようなものですが。


さとをさん
>今までの話をぶち壊すようで申し訳ないのですが、A.I.を超感覚ではなく先読み、あるいは再攻撃あたりに変えてみませんか。原作知らないのでもしかしたら的外れなこと言ってるかもしれませんが。

設定では、かつては第六感などと言われた確実なる直感と呼ばれるものとされており、一種の予知能力な表現がなされ、あいてのパルス(普通に脳波の事で、AI能力者はちょっと特殊っぽい)を感じて
だれかを当てたりと、会話こそしないものの「まんまNT」見たいな感じでして……
超感覚というのはそんなに間違ってないんですが、再攻撃というのは微妙かもしれません。
また前回の別案での再攻撃は火力不足を補いたいという考えもあったので、偶然だのみとなる、レベル制の再攻撃ではあまり意味がないのではとも思います。


>話の流れを見ていると、どうも和人とランディム+αを終盤対応にしたくて無理をしているように感じます。

そうですね。正直自分でも迷走しているなと思います。
元々は主役メカでガンダムみたいな一品物で、ステータスも十分後中〜半用のそれなのに火力が全然足りない、という半ば色物的なデータであっても、それはそれでよいだろう、という程度に軽く考えていたのですが、
結局それでは運動性と攻撃力がちぐはぐで、シナリオ中に出せるシーンというのがない、もしくは使えない、という指摘があり、たしかに共闘シナリオで出せないデータでは、
少なくともGSC配布データとしては意味がないと考えなおし、いろいろ弄っているという所です。


>主人公の命中回避を高めるためだけに使っていくと、特に技能も伸びない素の数値も低いというザコの皆さんにしわ寄せが行ってしまうのですね。

命中回避を伸ばすために使いたいというのはちょっと違いますね。
設定上A.I.というものがあり、それがNTにかなり近い表現がされてる。
主役NTは大抵、他リアル系主役並のスペックを持ってる上に、NT能力をもってるので、(反応と二重取りというのも原因ですが)高すぎると言われるぐらい
高い命中・回避を持っている、と。
これが原因でよく強すぎじゃないかとか言われるUCガンダムに対し、じゃあ武装面でも特殊能力でもこれと言った特徴のない、命中回避ぐらいしか能のない
リアル系主人公にはもってこいではないか。しかも作中では和人のAIはかなり特殊で強力に成長してる描写もあるし。と考えまして。
つまり原作再現とデータコンセプトが合致したため、という以上の理由は特にありません。
まあデータコンセプト上、命中回避を上げるために使用してるんだとも言えますが。


>例えば、ティターンズやネオジオンのザコ強化兵がLv4まで上昇するのはサ属性武装の射程を延ばすためなのではないでしょうか。
>射程5が6になれば、命中回避が多少低くても脅威になる。
>一方で、射程も延びなければ機体も弱いランディムザコの皆さんはどこまで行ってもザコのまま。

これはちょっと違うのではないでしょうか。
それを言ったらサ属性武器も超感覚も存在しない作品データというのも沢山あります。
UCガンダムのNT兵、強化兵のように脅威になりうるわけではないのは当然ですが、しかし他作品のザコと同様に、別にザコがザコであっても問題ないと思うのですが、どうでしょう?
またランディム系ザコにA.I.能力が設定されているのは、作品設定上、R.B.を操縦するためには相応のA.I.能力が必ず必要であるというのがあるためで、
いうなればオーラバトラーのパイロットに全員オーラ力がついてるようなものです。
パイロット能力の強化し、強力なザコにしようとかいう意図があったわけではありません。


>他の特殊能力への変更について
以上のような事情で超感覚を使用していますので、データコンセプト自体が大きく変わってしまうのは少々避けたいところです。
面白い案ではあるので保留ということにさせてください。


>例えば、和人の前半の機体はアールメデとのことですが、これとランディムとの運動性の差が45。
>νガンダムとジェガン以上の開きがあるという一点だけでも、結構無茶な開きではないかと思います。
>そこまで圧倒的な差が必要なのでしょうか?

クロスボーンガンダムを想像してもらえれば助かるのですが、序盤の和人が乗ってるアール=メデという機体はジーザスのただの量産型R.B.なんですね。
クロボンで言えばバタラとか、主人公が乗ってたという意味ではペズバタラとか。
比較的新しいモデルのようですし、中・後半以降の敵ザコ想定となるので、そこそこの戦闘力があっても問題はありませんが、高すぎると困る感じです。
どちらかといえば、ランディムの運動性を下げる事が望ましいのだろうと思います。


>先読み案にしろ再攻撃案にしろ、超感覚を失うので命中回避の面では弱体化してしまいますが、ザコ掃討を主眼とするならそこまで高い数値は必要ないのではないでしょうか。
ヤクトドーガとか、NT兵とかが乗ったザコなどの、いやらしい運動性や命中率を持った敵。
いうなればリアル系主人公クラスでも被弾しないのは面倒というようなザコを相手にして役に立つ、みたいに感じにしたい…というか、それぐらいできないと雑魚掃討主眼と
いえないだろう、個人的には考えています。


>そんなことより我慢なんて弱いSPではなく、素直にひらめきなり忍耐なり鉄壁なり堅牢なり持たせるべきだと思います。
それはそうかもしれません。多少ボス戦が苦手、という個性にこだわりすぎてた感があるかもしれません。
我慢はひらめきに差し替えておきます。


>まあ、ぶれーかーさん自身がどんなデータを望まれるか、ですね。
この辺がぶれていたようで申し訳ない。

>回避だけでも上位に並べて後半まで出してもらえるようにするか、
当初はこのイメージだったのですが、運動性だけ高くても、もっと火力がないとザコ相手にも苦労するし、ボス戦ができないと一般的なリアル系後半用ユニットの中では使われない。
だからといって運動性が高すぎて序〜中盤にも使えない、という指摘をされた事がありまして、この案では駄目だ、と今では考えております。
無論、ランディム+和人の個性として、命中回避を生かしたザコ掃討というコンセプトは生きてますが……
火力不足を必要に応じて修正できるようにアイテムデータを作ったとは言え、原作的に言って使わないで済む方が望ましく(まず無理でしょうが)、そのためにはできるだけ火力に
頼らないコンセプトであるのが望ましかろうと考えているためです。

>戦力として劣ってもそれを我慢して、この作品フォルダなりの色を出していくか。
パトレイバーやガサラキ等と比べると戦闘力や技術力などが多く、バイファムと並べるにしては世界観が異なりすぎて共闘先として想定するには微妙。
何より、可能な限りごく一般的な作品とごく当たり前に共闘できるようにするのが良いだろうと考えていますが…


>あるいは他にもいい手があるのかもしれません。
それでまあ、なんとか原作イメージを崩さず、共闘もできる方法というのを、もう一つ別案として考えてみました。

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