当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。
>話の流れを見ていると、どうも和人とランディム+αを終盤対応にしたくて無理をしているように感じます。
>主人公の命中回避を高めるためだけに使っていくと、特に技能も伸びない素の数値も低いというザコの皆さんにしわ寄せが行ってしまうのですね。
>例えば、ティターンズやネオジオンのザコ強化兵がLv4まで上昇するのはサ属性武装の射程を延ばすためなのではないでしょうか。
>射程5が6になれば、命中回避が多少低くても脅威になる。
>一方で、射程も延びなければ機体も弱いランディムザコの皆さんはどこまで行ってもザコのまま。
>他の特殊能力への変更について以上のような事情で超感覚を使用していますので、データコンセプト自体が大きく変わってしまうのは少々避けたいところです。
>例えば、和人の前半の機体はアールメデとのことですが、これとランディムとの運動性の差が45。
>νガンダムとジェガン以上の開きがあるという一点だけでも、結構無茶な開きではないかと思います。
>そこまで圧倒的な差が必要なのでしょうか?
>先読み案にしろ再攻撃案にしろ、超感覚を失うので命中回避の面では弱体化してしまいますが、ザコ掃討を主眼とするならそこまで高い数値は必要ないのではないでしょうか。ヤクトドーガとか、NT兵とかが乗ったザコなどの、いやらしい運動性や命中率を持った敵。
>そんなことより我慢なんて弱いSPではなく、素直にひらめきなり忍耐なり鉄壁なり堅牢なり持たせるべきだと思います。それはそうかもしれません。多少ボス戦が苦手、という個性にこだわりすぎてた感があるかもしれません。
>まあ、ぶれーかーさん自身がどんなデータを望まれるか、ですね。この辺がぶれていたようで申し訳ない。
>回避だけでも上位に並べて後半まで出してもらえるようにするか、当初はこのイメージだったのですが、運動性だけ高くても、もっと火力がないとザコ相手にも苦労するし、ボス戦ができないと一般的なリアル系後半用ユニットの中では使われない。
>戦力として劣ってもそれを我慢して、この作品フォルダなりの色を出していくか。パトレイバーやガサラキ等と比べると戦闘力や技術力などが多く、バイファムと並べるにしては世界観が異なりすぎて共闘先として想定するには微妙。
>あるいは他にもいい手があるのかもしれません。それでまあ、なんとか原作イメージを崩さず、共闘もできる方法というのを、もう一つ別案として考えてみました。
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