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【571】Re(2):マルチレス2

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年02月02日(金) 21時17分 -
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レスがある程度来るのを待ってから返事をするより、個別に答えていった方が速いなという事に気が付いた今日この頃


>>##また大火力の武器ほど大型で重量のある武器になる傾向があり、ゲームにおいてはランディム等の中量級R.B.では装備が難しい武器となっております。
>
>他のデータに倣い大型で重量のあるアイテム=(火力の高い武器)には、運動性−などのデメリットを付与するべきです。
>どのような装備をしても強さの総合力がある程度一定に保たれたほうがいいでしょう。

強化の幅を持たせようという意図で、アイテム全てデータ化しているわけですが……
というか、強さをある程度自由に弄れるためのアイテムデータで、総合力が一定になっては意味がないと思います。

>さらにこのようなアイテムが数多く用意されているデータは取捨選択の必要性を出したほうが面白いと思われます。

そもそもこの取捨選択の必要性、てのが薄まりませんか?この場合。

また

>>また35mさんもおっしゃっている通り、あくまでどのアイテムを装備させるかはシナリオ作者にゆだねられるものであり、決して大型ビームランチャーの装備を前提として考えるものではないと考えます。
>
>イベント武装などを除きますが
>用意されている以上は使われる可能性がある、さらに火力が足りない時は使うことを推奨してるわけですよね?
>ので、使われる事を前提に、さらに最大の火力で使われる事を考えるべきだと思います。

繰り返しになりますが、アイテムデータの性能に幅があるのだから、必要に応じた装備を付け替えていけばいいだけで、なんで最大火力で使われると考えねばならんのでしょう?
確かに今のランディム+αはアイテムデータ使用前提みたいなかなり低い火力になってますが、だからと言って、アイテムは常に最大火力である事を前提に考える、というのも飛躍しすぎです。


>アイテム注釈にボスには通用しないバランスで調整してくださいと書けばいいのかもしれませんけど…

それこそシナリオ作者が調整するべきでしょう。ボスに通用するほどの火力があるとまずいならそれだけ低火力の装備を、通用する必要があればそれだけ高い火力を持たせればいいわけです。
……そもそもなんでボスに通用しちゃまずいんですか?


>>激闘はかなりSP消費量が大きく、「集中+激闘」ないし「激闘」のみでも、一回使ってしまえば、終盤であっても殆どSPは残りません。
>
>ランディムのような圧倒的に高い回避力をもつユニットはわざわざ激闘を使い短期決戦に持ち込む必要は余り無いと思われます
>もともと命中が高いのでザコ戦で必中を使う機会も少ないでしょう
>いろいろテストもしてみましたが、データの狙い通りザコ相手なら集中無しでもヒョイヒョイ回避してくれます。
>よって普通に戦っていてもステージ後半、ボスとの決戦時SPは残り気味になるはずです。

えーと、それはマジンガーZは鉄壁を使わなくても十分硬いとか、そういう話になるんじゃないでしょうか。
高い雑魚掃討能力というのは、他のユニットよりも素早く、他のユニットよりも効率的に行えるということではないでしょうか。だからこそ、機動力だけで雑魚掃討能力が高いとはいえないと思い、激闘を持たせた次第です。
まあ必ずしもザコ相手だからと激闘を使う必要がないのも事実ですが…

ドラグナーの
ツインソード,         2400, 1, 1, +10, -, 30, 100, AAAA, +0, 武
に決意と同じ消費量の魂かけたり

エルガイムMk2の、大型ビームランチャーに大体似たような性能の
大口径レーザー,       2200, 2, 5, -15,  -, 25,  -, AA-A, +10, B
に魂かけれたりもするわけで。

仮に大口径ビームランチャーに決意をつけて使うとしても、同等かそれ以上の威力の武器を持つリアル系後期ユニットなどは沢山いるわけで、そこまで警戒する理由がわかりません。

雑魚戦で激闘という魂や決意に匹敵する消費のSPを使うことも考えなくてよく、二人乗りでSPに余裕があるユニットというのも沢山いるわけですし。

さらに言えば、決意という精神コマンドは貫属性+熱血という特徴ゆえに、物凄い装甲値を有する終盤ボスクラスとかでもないかぎり、魂をかけた方が強いことが多い、というSPである事も忘れてはならないでしょう。

>対ボスにおいて決意を使う余裕を無くしたいのであれば回避力を下げ集中に頼らなければいけない回数を増やすようにするべきだと思いますが、どうでしょうか。

上記の理由で決意を特別危険視する必要を感じませんし、また集中に頼らなければいけない回数が増してしまうというのも、命中回避を生かした雑魚掃討能力の高さ、という点からは企画倒れもいいところだと考えますがいかがでしょう?

ついでに言えば、前回私が述べた
>次に、実際にテストで動かして見てもらえば分かりますが、激闘はかなりSP消費量が大きく、「集中+激闘」ないし「激闘」のみでも、一回使ってしまえば、終盤であっても殆どSPは残りません。
>故に得意な雑魚戦に「激闘」や「集中」、侵攻力が必要なら「覚醒」を使うか、逆に苦手なボス戦のために「決意」を温存するかという事になり、雑魚戦でもボス戦でも高い戦闘力を発揮する、ということはあんまりないのではないか、ということ

という文章は、あくまで雑魚戦とボス戦の双方で、強力な戦闘力を維持し続ける事は出来ないということです。
集中かけて敵陣に突っ込んで2ターンくらいかけて雑魚を殲滅する、というのは、弾やエネルギーさえ持ちさえすれば、後半用リアルロボットなら決して不可能ではありません。(敵ユニットや数はによりますが。とりあえず今回のテストシナリオを想定して下さい)
しかしそれを上回る高い雑魚掃討能力を有する、というのが目玉であるわけですが、この一般的な後半用リアルユニットを上回る高い雑魚掃討能力、を発揮した後に、同様に高いボス戦能力、は発揮し得ないという事です。
集中だけ、もしくは何もかけなくても十分という状況は確かに多多ありますが、それは決して「一般的な後半用リアルユニットを上回る高い雑魚掃討能力」を発揮した状況とはいえないでしょう。


また、ひらめきや鉄壁と言った、中堅〜ボスクラスの敵を攻撃する際に必須とも言える、敵の攻撃を無効化しうる防御用SPが一つもないことはどうお考えでしょうか?
これだけでも、十分ボスにおいては「役立たずなユニット」になりかねないと私は考えています。
むしろ決意は、「役立たず」を「ちょっとは使える」程度に引き上げるためのSPとして組み込みました。

>対ボスにおいて決意を使う余裕を無くしたいのであれば回避力を下げ集中に頼らなけれ>ばいけない回数を増やすようにするべきだと思いますが、どうでしょうか。

>射撃値をいくらか下げ対ザコにおける火力を落とし、対ザコ能力を落とす(激闘を使う必要性も出てくる)
>or
>回避力を落とし、ザコ相手に集中を使う機会を増やす

>高い回避力で雑魚を圧倒するが、ボスには相性が悪い
>というデータのコンセプトとずれることになりますね。

というわけで、十分ボスとは相性が悪く、下手すると雑魚だけ刈ってる方がずっと効率がいいユニット、という形になってると考えますので、この提案は却下させていただきたいと思います。


>これは個人的な意見ですが
>今のランディムデータはパイロットユニット共に余りにもUCガンダムのデータに酷似しています。

どの辺が似てるんでしょうか?
高い反応とNT能力の二重取りというのはUC系NT主人公にではかなり特徴的なデータでは有りますが、反応も引き下げた今、NTのような能力を持っている、というだけしか共通項が見当たらないように思われます。
切り払いやシールド防御持ってるほうが少数派というも大分異なるかと。
パイロットデータの各スペックにしても、そもそもUCガンダム主人公のそれは、決してリアル系パイロットのデータとしては特徴的な数値が付けらられてるとも思えませんが。


>列強NTと肩を並べる事を目指したのなら似通うのは必然ですが、もう少しランディムとしての個性を出す必要があるのではないでしょうか。
まあ確かにNTパイロットの命中・回避に目をつけて参考にしたのは事実ですが、そこまで差別化する必要性を感じません。
というか、パイロット全員が大なり小なりA.I.を持っていて、防御は迎撃が基本、回避率は高くなるけど、ユニット込みでは火力が今一、てのは十分個性的だと思います。

>そこでですが、A.I.能力を超感覚と超反応のハイブリッドにしてしまうのはどうでしょうか、例にあらわすと
>
>
>超感覚=非表示 Lv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 29, Lv4, 46
>超反応=非表示 Lv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 29, Lv4, 46
>A.I Lv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 29, Lv4, 46
>
>こんな感じです

別にそこまでしなければ再現できないような能力でもないので、この提案は却下させていただきたいと思います。
NTとの差別化のために何か捻ったデータにする必要があるなら、今後超感覚で再現されるような特殊能力を持ったデータが製作されるときにも、データの差別化を行う必要があるのか?という事になりませんか?
私はワザワザそんな事をする必要を感じませんし、実際SEEDの空間把握能力もそうなってますよね?

>A.Iレベルが1上がるごとに回避命中+5 CT率+2と戦闘力が大きく高まってしまい、バランス調整が難しくなってしまうという欠点がありますが、1クールという短い放送時間で大きく成長した和人の再現にもなるかなと(笑)

劇場版など、明らかに短い時間の中の物語であれば、その僅か数時間、数日での成長というのは加味されるべき描写かも知れませんが、実際どれだけ1話1話の間にあるか分からないTVアニメで、一々何クールとか言うのを考慮するのは、基本的に意味のない行為かな、と思いますし、それにバランスの調整を難しくしてまで、個性付けを強烈にする必要性もないと思います。


以上です。有難うございました

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