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【570】Re(1):マルチレス2

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 - 2007年02月02日(金) 19時16分 -
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>##また大火力の武器ほど大型で重量のある武器になる傾向があり、ゲームにおいてはランディム等の中量級R.B.では装備が難しい武器となっております。

他のデータに倣い大型で重量のあるアイテム=(火力の高い武器)には、運動性−などのデメリットを付与するべきです。
どのような装備をしても強さの総合力がある程度一定に保たれたほうがいいでしょう。

さらにこのようなアイテムが数多く用意されているデータは取捨選択の必要性を出したほうが面白いと思われます。


>また35mさんもおっしゃっている通り、あくまでどのアイテムを装備させるかはシナリオ作者にゆだねられるものであり、決して大型ビームランチャーの装備を前提として考えるものではないと考えます。

イベント武装などを除きますが
用意されている以上は使われる可能性がある、さらに火力が足りない時は使うことを推奨してるわけですよね?
ので、使われる事を前提に、さらに最大の火力で使われる事を考えるべきだと思います。

アイテム注釈にボスには通用しないバランスで調整してくださいと書けばいいのかもしれませんけど…


>激闘はかなりSP消費量が大きく、「集中+激闘」ないし「激闘」のみでも、一回使ってしまえば、終盤であっても殆どSPは残りません。

ランディムのような圧倒的に高い回避力をもつユニットはわざわざ激闘を使い短期決戦に持ち込む必要は余り無いと思われます
もともと命中が高いのでザコ戦で必中を使う機会も少ないでしょう
いろいろテストもしてみましたが、データの狙い通りザコ相手なら集中無しでもヒョイヒョイ回避してくれます。
よって普通に戦っていてもステージ後半、ボスとの決戦時SPは残り気味になるはずです。

対ボスにおいて決意を使う余裕を無くしたいのであれば回避力を下げ集中に頼らなければいけない回数を増やすようにするべきだと思いますが、どうでしょうか。

射撃値をいくらか下げ対ザコにおける火力を落とし、対ザコ能力を落とす(激闘を使う必要性も出てくる)
or
回避力を落とし、ザコ相手に集中を使う機会を増やす

のどちらかをしてもらわねば雑魚にもボスにも(トドメですが)通用する単なる万能データです。
高い回避力で雑魚を圧倒するが、ボスには相性が悪い
というデータのコンセプトとずれることになりますね。


ただしこれは前述した火力の高いアイテムにデメリットを付けるという事をしてもらえれば
特に必要は無いかもしれません。


----------------

これは個人的な意見ですが
今のランディムデータはパイロットユニット共に余りにもUCガンダムのデータに酷似しています。
列強NTと肩を並べる事を目指したのなら似通うのは必然ですが、もう少しランディムとしての個性を出す必要があるのではないでしょうか。
そこでですが、A.I.能力を超感覚と超反応のハイブリッドにしてしまうのはどうでしょうか、例にあらわすと


超感覚=非表示 Lv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 29, Lv4, 46
超反応=非表示 Lv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 29, Lv4, 46
A.I Lv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 29, Lv4, 46

こんな感じです


こうすることによってA.IとNTに差ができ個性が生まれます
超反応によってクリティカル率が上がりランディムの売りであるザコ掃討能力も飛躍的に上がるはずです。

A.Iレベルが1上がるごとに回避命中+5 CT率+2と戦闘力が大きく高まってしまい、バランス調整が難しくなってしまうという欠点がありますが、1クールという短い放送時間で大きく成長した和人の再現にもなるかなと(笑)

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