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【6082】マクロスプラス第2稿

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2016年05月23日(月) 01時21分 -
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・ふと思ったこと

イサムの最終SPは最大火力の低下に目をつぶって
魂より奇襲の方が原作的にラシイかしらんと思う今日この頃

最終的にイサムは確実な命中と熱血含む対ボス用SPセットを好コストパフォーマンスで撃てるようになる。
ガルドは生存性に課題は残るけど最大火力問題が解消される。
お互い課題になってた部分でライバルに劣ってた部分が最終SPで逆転できる的な!

…いやまあ、最終SPがどっちも攻撃力3倍SPだから話がややこしくなるのかなーと。
しかしリアル系主人公クラスなら、最終的に三倍SPないし
同格の火力出せるSPないとつらいですよね。
それこそ痛撃も持たせるなりして疑似でも3倍出せるようにしないと。


>大菊さん
>
>今話題のガルドについて思うことをば。
>
>・イサムが(このクラスとしては)命中が低め
>・ガルドが必中持ち
>・機体側に連属性の武装が多い。最大火力である一斉射撃すらも連属性
>
>といった事情から、こと「トップクラスに速い相手に対して確実にダメージを与える」
>という点では、現状のガルドはイサムに対してある程度アドバンテージを持っていると考えます。

意図的に別方向に特性を振っているので、個々の能力で見れば
一方がもう一方にたいして大きなアドバンテージを持っている
というのはある意味当然っちゃ当然ですね。

あくまで個人的な想定として
YF−19(以降のイサムが運用しうるユニット)の運動性があれば
集中併用でそこまで問題になる命中率の低さではないんじゃないか、ということと

ダメージを確実に与えることに関してはガルドが上とは言っても
防御にそもそも難があるリアル系で「かわす能力」(含む絶対防御SP)に欠けることのほうが
より重大な欠点である

と考えております。


それを踏まえたうえで

>対するイサムはひらめきによる絶対回避と、魂(CT乗れば4.5倍ダメージ)での爆発力で
>ひっくり返す…といいたいところが、ガルドも捨て身を持っているので
>爆発力すらお株を奪いかねないのでは、というのが個人的には気になるところです。
>※捨て身もCTと重複可能なので…

単純に攻撃の「理論値」だけで言えばそうなるわけですが
果たしてそんなに単純に考えていいんでしょうか。
捨て身は一定条件で魂よりも上、とは言われますが
ぶっちゃけ極めて限定的な条件下での話であり、実際の運用上は
魂の下位互換であることがほとんどだと思います。

限定的な条件と言うのは色々あると思いますが、基本的に
「後のことを考えないで良い状況ならSPがちょっと魂より安い」てことですよね
でも魂より安いといっても、基本的には高コストなSPなわけで
そんなものを使うとしたらボスへの一撃であり
かつ後のことを考えないで済むとなったらトドメの一撃の時、てことですよね。

いわばガルドはその時までボスハントに参加「できない」わけで、
自由なタイミングで「削り」も「トドメ」もできる
イサム他、対ボス火力SP&安全策持ってる連中に比べた場合
果たして「お株を奪う」と言うほどの運用性は得られるのだろうか、と。

まあイサムはイサムで必中ないんで
高回避型ユニットに対して、連続性持ち必殺技の火力が安定しないだろ、て欠点がないではないんですが
ただ感応とか命中補正系強化パーツなんかと、フォローする手段は比較的ある方ではないかと。


>激闘→闘志、かつ捨て身→熱血で、最終的に熱血+CTの3倍ダメージを狙える、
>といったラインであれば、イサムを立てつつもガルド自体もある程度決定力を出せる
>のではないかなーとか思ったりします。

疑似三倍SP案についてはちょっとどうかなと…
というのも、ガルドに捨て身を持たせているのは


1.物語のクライマックスでこれでもかと言うほど見事な特攻を仕掛けている

2.主役、ないしはそれに匹敵するキャラクターである(主役格のSPに妥当するキャラである)

という理由からなわけですよね。
主役格相当の最終SPを持たせてやりたいのであり
作中再現として捨て身を持ってきたい、というのが目的であって、
なんでも良いから攻撃力を3倍にする手段を持たせたい、というのが目的なわけではないんです
だから捨て身を削って、しかし疑似的な三倍SPを設定するということにそもそも意味が見いだせないというか。

疑似3倍SP化によってSP負担を大きくし、
そのデメリットをもって3倍SPのメリットを相殺しようというのであれば
そもそも捨て身自体が、使いどころの難しさという点で結構な「攻撃力3倍に対する大きなデメリット」
を孕んだSPなんではないか、とも


なんというか、これは大菊さんに対しての意見というわけではないんですが
魂と同じ3倍の火力が出せる。トドメに限定すればSP消費で10低い分魂より上とも言える。
という捨て身への評価が、妙に高すぎるような気がしないでもなく。


>闘志自体、個人的にはガルドのイメージからもそう離れていないと思うのですがいかがでしょ?
>※イサムに対する対抗心とか、前途らーでぃの血を引いているが故の暴走時など
>
付けられないほどイメージから外れてるとは思いませんが
イサムへの対抗心剥きだしにした時の限定的なイメージ主体で、キャラメイクするのはなんか違うんじゃないかな、てのと。
(繰り返しになりますが、それが理由で闘志は絶対持たせたくない、て意味じゃないです)
ゼントランの血を理由に言い出したら、ビヒーダやクランといった純血ゼントラーディの皆さんはどうなるんだろう、という疑問が


>おにこんぼうです。

>>ガルド

>>迎撃Lv1, 1, Lv2, 5, Lv3, 13, Lv4, 24, Lv5, 33, Lv6, 40, Lv7, 46
>迎撃Lv1とLv2の間隔が4しかないなら迎撃もLv2スタートでいいかと思います。

んー、どうでしょう
迎撃がLv2習得のイサム、S防御がLv2習得のガルド、てなすみ分け(と言うほどのものではないでしょうが)
を狙ってみたんですが
両方最初から高いガルド、というのも優等生らしい気がしないでも…

ただまあ、個人的な感覚では、ですが
やっぱりイサムとガルドでアベコベな方がらしいのではないか、と思うので
逆に迎撃Lv1〜Lv3の習得間隔を広げる形で対処する、てのはどうでしょうか?

こんな感じで
迎撃Lv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 16, Lv4, 24, Lv5, 33, Lv6, 40, Lv7, 46


ただまあ正直どっちでも良いと言えばどっちでも良い所かな、という感じですので
やっぱりLv2習得のほうが… ということであればお返事ください。


>捨て身習得に関しては自分は特に反対しません。
>ただ、ダメージ3倍SPをレベル40手前位で習得する他作品の主役も割といるので、レベル41習得はまだ早い気がします。
>レベル45〜46辺りまで後倒ししてもいいのではないでしょうか。
>

そもそも最終SPの適正習得レベルってどれぐらいなんでしょうね?
何となくフィーリングでやってますが、統一的な見解とか共通認識ってないですよね。
私の認識としては、30台習得SPがシナリオ後半で実用的に運用できる範囲。
40台はかなりの大器晩成型で、短めのシナリオだと使えるとこまで行かないか
使えたとしても使用可能な期間が限られる、ぐらいのイメージなんです。

習得するのはちょっとキツめにしたいけど、しかし主役・準主役格の最終SPとして3倍SP持たせてることを考えると
ある程度実用圏内で覚えてくれないと困る、という認識から
40台突入すぐの41ということにしてるわけですが…

習得遅らせるとしても40台後半は厳しいんじゃないかな、と思うんですがどうでしょう?


>マクバルさん

>討議お疲れさまです。
>
>非主役の捨て身は反対しませんが、ガルドは習得までの辛さが気になります。
>ガルドらしさが標準のリアル系らしい優等生さにあるなら、
>今のガルドはその反対にいるようになっているように感じます。

ガルドの「優等生」というのは
リアル系の仕事である「ザコ掃討」に向いたSP構成である(ように見える)ことと
バランスのいい配分のステータスをして
「イサムとの比較で」データの方向性を表現しているだけで
実際の使い心地が優等生、て意味ではないんですよね。

W主人公の一翼としてイサムと並びたてるだけの主人公相当スペックだけど
実際には正主人公のイサムと比べて、実用性で一枚劣る、ぐらいを想定してるので
標準のリアル系主人公クラスと比べて使いづらいぐらいであるのが
ある意味当然というか。
でなきゃワザワザ熱血抜いて激闘いれるなんてことはしないわけで。


>最後の突撃シーンはまさに熱血しているとも言えますし、
>文字から捨て身にこだわる必要もないのではないでしょうか。

ともあれ、
意図的にザコ戦向けに振ることで実際の運用性を低下させている、
という方法論の為にわざと熱血抜いて使いにくくしている。
最終SPで最大火力に目覚める。

という現データ案に対して

使いにくいから熱血を持たせて使いやい(文字通りの優等生化)形にして
代わりに捨て身を抜いて最終的な単純火力を落とす。
代わりに覚醒など単純な火力以外にアドバンタージを持たせる最終SPを模索する

というご提案の形になっているわけですが…
以上を踏まえたうえでどのようにお考えかなと。

ただ、「リアル系として優等生」なデータというのは
要するにリアル系主人公として普通に強いデータ、という意味で。
そうなってくるとイサムとの差がなくなってくるか、場合によってはより強くなってしまい
差別化が難しくなってくるからこそ、バッティングしないように
「実際には優等生じゃない路線」に舵を切ってるという事情があったりします。


>また、現在の能力の多くがフォッカーと被ってしまっています。
>向こうのスレでフォッカーは火力重視の設計にしているとのことで、
>優等生設計のガルドと多く被るのに違和感があります。

あー言われて気がつききました。
確かに数値の傾向がそっくりになってますね。
フォッカーの火力路線というのは、ガルドの優等生路線がイサムとの対比であるように
回避特化型のマックス夫婦との対比で言ってることなので
ガルドとフォッカーとの比較で比べられても…
てのは正直あるんですが…

イサムとマックス夫婦がどっちも高回避路線なので、そこから変えようとしたら
似通ってきてしまったんでしょうかね。


フォッカー
126, 157, 156, 156, 180, 165, 強気
SP, 55, 集中, 1, ド根性, 5, 熱血, 8, 気合, 13, 鼓舞, 20, 魂, 42

ガルド
133, 155, 158, 156, 181, 165, 普通
SP, 55, 集中, 1, 必中, 5, 根性, 8, 激闘, 13, 友情, 31, 捨て身, 41


フォッカーの魂は変更するつもりなので
SP構成自体はそれなりに別物になるとして

とりあえずフォッカーはもうちょい回避・反応あたり落とすか何かしましょう。
ガルドの方は… PBパンチ持ちとしてはちょっと格闘低い感じだったので
イサムにはかなわない、格闘射撃合計300には乗らない程度、てことで
格闘を143まで上昇でどうでしょう。
フォッカーと違って割とガンガン殴りにいける感じにして

それで差別化ができるんじゃないかと思うんですがどうでしょうか?


>と、別に非主役が三倍SPを持つのには反対ではないといいつつ、
>ガルドからは抜いてもいいのではないかなーということで。
>捨て身を熱血にするかわり、覚醒保有でゴーストを何発も殴ったり、
>堅牢保有で避けきれないけど威力は普通な相手(ゴースト)と戦いやすくする、
>などを提案します。

覚醒はリミッター解除や記憶の復活と言う意味ではイメージがない事はないですが
ガルドのイメージで最終SPは?と言った時に
そう言った要素から覚醒持ってくるのと、特攻のイメージから捨て身持ってくるのだったら
やっぱり特攻のイメージではないかなー、という。

堅牢は流石に防御の人、てイメージは皆無ですし、そういうユニット特性でもないので
でさすがにどうでしょう。

どちらにしろ熱血を持たせるかどうか、て話が先に来ると思いますが。


>ナナイよりハマーン様派さん

>>捨て身の方は可能な限り維持したい、という所ですが
>>今のところリミッター解除のデータ化は想定してないですね。
>
>>そもそもガルドって弱体化させなきゃいけないほど強いでしょうか。
>>ぶっちゃけ熱血の代わりに激闘が入ってるというだけで、むしろ可哀想な部類ではないかと思ってるんですが。
>
>とりあえず、誤解をされているようなので本音をそのまま言ってみますと
>ガルドの弱体化の方は賛成してもいいですけども、捨て身を外すのは反対だ
>と言ってるだけですね
>
>リミッター解除などのデータ化を特に望んでいるという事はありません
>あっても反対はしませんが、現状提案されているものでもなく、かつリアル系であるという事から、そういう物が認められるのは難しいでしょうしね
>そもそも、捨て身は魂と同じダメージを与えられて、消費SPが低いですが、メリットよりもデメリットが大きいSPで、気軽に使えるものではありません
>せめて、ガルドに隠れ身等とデメリットを緩和できるSPが存在していたりするのならばあれなのですが、そういう事もなく、原作の行動に相応しいものでもあると思います
>個人的にはガルドは思い入れのあるキャラクターであり、実はデータが弱体化しなきゃいけない程強いデータなのかとは思えなかったのですが、もしそうであならば弱体化の方は許容しても、捨て身の方は原作再現的に相応しいといえるSPでもあるので残しておいて欲しいなという事です


なるほど、意図を読み違えておりました。
もうしわけない。
私と同じ方向性のご意見のようで、大変心強い限りです。


>
>
>>バルキリー(BDI)
>
>ついでにこちらに関しては、マクロスザライドの方をチェックしてなかったので理解しました。
>ここで語る事でもないですが、そうなるとVF−27の方はバルキリー(BDI)で必要技能にサイバーグラントなりインプラントをという方がスマートかもですね

詳しい事はフロンティアの時にするとして、
もともとユニットクラスより必要技能で制御を… という意見を受けて必要技能で乗り換え制御してたのを
あえてまたユニットクラス方式に差し替えているので
両者の併用はちょっと避けたいなと。
というのも、ユニットクラスに差し替えた理由が
「必要技能で制御してるとVF−27にサイバーグラント以外のパイロットを乗せたら変形できない」
という問題に思いいたったからなんですね。

例えばスパロボでよくあるように、VF−27に人工知能を乗せてばらまいたとしましょう。
イベント制御で乗せるだけなら、ユニットクラスも必要技能も関係ないので問題ないです。
しかし、仮にファイター形態に「必要技能=サイボーグ」と付いてたとしたら
人工知能の操るVF−27は、バトロイドからファイターに戻れないようになるわけです。

これに気が付いた理由は、マクロスザライドでチェルシーが緊急処置的にYF−27に乗り込んで無理やり操縦するシーンや
ボスキャラのナレスワンが同じくYF−27乗り回してるシーンを
試しにデータテスト上で試してみたら、なんかおかしいぞ…
てなことになったかだったりします。
しかも「ライド」では複製されたYF−27が大量に登場してしかも無人操縦なんていう
「VF−27に人工知能」なシチュエーションがばっちり原作にあったりして。

要するに通常の運用とは異なるパイロットが操縦する、的なイベントがあった場合
変形能力をもつユニットは必要技能ついてると、うまく変形できなくなっちゃうよ、てことなんですよね。


>>ピンポイントバリアとスピリチア吸収ビーム
>
>無属性にしちゃうと今度はまたPS装甲などで……と、元々そういうのを想定して付けたのなら、同じくつけた方がいいのではないかなと

いや、今回の討議始めた当初はピンポイントバリアが確率変動だったので想定してなかったことなんですよ。
艦艇とかも含めてシールド防御で発動するのはどうなのか、と思って変えたわけですけど
正直この可能性は完全にすっぽ抜けてたというか
原作でもピンポイントバリアで防いでる描写はなかったのでこれはまずいなと。
PS装甲はEN消費型のアーマー系特殊能力がないのを、既存の能力の組み合わせで再現してることから細かい所にしわ寄せが来てるもので
あんまり追求してもしょうがない部分かなと。
一応前回の修正で能力の説明でフォローを入れてるので、それでなんとか理解を得られると思いたい。

まあ、無属性つければEN消費制御用のプロテクションも働きませんし、攻撃力0の武器には装甲値は関係ないですから
PS装甲が被る実害はあんまりないんじゃないかなと

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