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【1086】Re(3):封神演義ユニット

名前
 みつたか
投稿日時
 - 2007年02月18日(日) 02時11分 -
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>○重力十倍
>問題は低攻ですが、まず低攻は大火力を有するボスにとっては、決して致命的ではありません。
>低攻のせいで、素でダメージ10に落ちるようなことはほとんどありません。
>低攻が効くことにより、通常は即死するレベルのキャラが参戦できるようになるのが、強みだといえます。
>そして私はこの強みは、面白みにも通じると考えます。

>元始天尊は火力には限界があるため、
>いわば『パーティの火力を1体分犠牲にして、他のキャラを立たせる』という立場になります。
>これは出撃の選択肢を増やすという意味合いで、とても面白い立場です。
>ただその立場を十分に発揮するには、『低攻』が相手に効く、のが前提です。
>効かなければ話になりませんし、その確率が低すぎても出撃考慮枠に入れず、上記の面白みを生み出せない>のです。
>なので元始天尊の武装は全般的に低攻をベースに、CT率が高い設定になっています。

>○重力千倍
>低防という有効な効果が加わり、威力もボスに有効ダメージを与えられるレベルです。
>なにはともあれ『低防』だけで使う価値がありますが、
>気力制限130と消費60は大きな制限となるでしょう。
>SPとENの運用には注意が必要となります。
>つまりはボス戦のために温存されるべき切り札です。

>低攻・止の有効性に関しては、特に加えることはありません。
>で、問題となりうる低防ですが……。
>単純に上位互換として『劣』属性が存在しています。
>効果も持続も上回る劣に対して、低防の存在価値を見出すとしたら……。
>それは発動率しかないのではないでしょうか。
>つまり、効果は低いが、確実に決まることを期待して、出撃枠に入れるわけです。
>80%という高いCT率は、その選択ができるようにするためのものなのです。

>>大して強くない状態異常はもっと派手なCTでいいと思うんですよね。

>ということな訳ですがー。
>縛で80%とかはそりゃ通らないと思いますけど、低〜シリーズはこれくらいないとなーと、
>実感として思うわけです。

そういえば、某ダンジョンシナリオで似たタイプのキャラを使ってました。
出撃の選択肢を増やす面白味というのは実感としてまさにその通りだと思います。

ちなみにその、某ダンジョンシナリオの似たタイプのキャラが持ってたのは、
痛打の凍L1、他。
これがホント強いッ!

なので、やっぱり気がかりが残ります。とくに低防の方。
(劣は論外の方向でどっかに……)


なんというか、火力特化系を出撃枠争いせずに隅に追いやってしまいそうな気がするんですねー。

火力特化系ってデータ設計の都合、活躍できる場が限られるじゃないですか。
普通の戦闘ならマップに1人いれば十分。むしろ2人もいると気力源の食い合いになる、とか。
後半まではボスも脇で十分対処できたりとかで。
ザコ戦も他より劣りますし、正直使いにくい。

多少火力が落ちても、その分他の性能に回している人たちの方が使いやすいですし、
十分通用するボスランク+改造ランクボスが相手なら、むしろそっちを使っちゃうところです。

対ボス低防は、みんなの火力を上げちゃうわけで。
ボスランク+改造ランクの通用する領域を押し上げる事で、
火力特化系がやっと活躍できる場を、他に活躍の場のあるキャラに奪わせていくんじゃないか、と。
なまじ『他のキャラを立たせる』長所なだけに。

低攻がそれに拍車をかけそうな感じはするんですが……、
こっちはメリットも多そうですし、
咲岡さんが言ってた、後半耐久系が辛くなる状態を解消できそう、とか。


とりあえず低攻、低移、止は了解として、低防ですが、
元始天尊の重力千倍、ちょっとランクを上げれば2回撃つのはそう難しくなく。
移動力2、護身SPなしは非常に不利ではありますが。
さすがに6ターンも続けられると、ちょっと緊迫感に欠けてしまうかと。

対ボス想定ならヘタにCT下げると、ただクイックロード手間にるだけ、とか、
CT下げるのは避けたいとの事なので、
じゃあ、効果の継続ターンを減らすというのはどうでしょう?

具体的には、低防L1か、もしくは消費を上げて低防L2とか。


なにより今後、こういうタイプのキャラが増えるなら、
どこまでいっても『出撃枠内に1人いれば十分』となってしまうのを避ける意味でもひとつ。

ただ……

>キャラとしては味方陣営の最高司令官です。
>データとしては味方として運用できるように組んでいますが、
>キャラクターの立場的に初期から居るようなキャラではなく、
>長期にわたって味方使用されることもなかろうと踏んでいます。
>(改造不可でスポット参戦というところでしょうか)

>まず結論としましては、移動力2で前線にたどり着くのが困難であったり、
>護身SPをもたず、必ず反撃を食らってしまう……
>というデータ的弱点があるため、全体として行き過ぎであるとは思っていません。
>許容範囲であると考えています。
>有利な部分は有利だが、不利な要素も著しい、というわけですね。
>格の高いキャラである元始天尊をデータ化するに当たっては、ひとつの有効な手法であると考えています。
>まあ、封神演義のデータは意図的にそんな奴らばっかりな訳ですが。

>キャラの格としては、こうやって派手なことをやれる程度には、高い格がありますし。

それなら、参戦することで味方の優勢感アップは必須ですねー。
辛すぎな欠点も踏まえて、消費は据え置きで、低防L2とか。


>ちなみに私としましてはティアリングサーガの
>シーフソード,       1000, 1, 1, +25,  -, 20,  -, AAAA, +70, 武低攻低防撹
>のほうが、所持キャラの数的にもはるかにヤバイ気がするのですが、
>誰もこっちに突っ込んでくれないので自分で晒すことにしました。
>確か撹属性が弱かった時代の産物と思われるので、
>今見るとちょっと抜けた感はありますが、
>当時としては十分にバランスしてたのかなーとは思いますけれど。

あくまで考えなしの、
状態異常の属性ごとの性能差とか、色々まったく考慮外で言ってみる意見ですが、

ダメージ武装も消費や制限が軽いものは、ボスに対して力不足で、
逆に必殺技は、強力であるほどザコに使うには重いだけに、
状態異常のザコとボスの二重取りは、どうなのかなーとは思ったりします。


>この上に耐性=物魔とかつけても普通に撃破されることを自シナリオで確認していますので、
>問題はなかろうかと思います。
>ひらめきなりバリアなり、メカで戦いを挑むなり、カウンターで先制するなり方法は多種ありますし。
>(抵抗力の持つデニムの出番だ! とも言えます。デニム愛してる。)
>そういった搦め手で戦うことが似合うキャラでもあります。
>手段がなくて万歳突撃でも50%くらいは抵抗できますし、
>魅了されても太公望の能力で解除できるようになっていますからー。

>本当に無体をしたいなら、迎撃→切り払いにして回避をもっとあげるとか、えげつないことはできます。
>でも、そうはしていないわけです。
>攻略法を見切れば確実にダメージを与えていける分、くみし易い敵だと思いますよー。

傾世元禳<M>で敵フェイズでまとめて魅了→味方フェイズ始まって大混乱とか、
むちゃくちゃヤバそうとか思いまして。
でも、たったこれだけで高く見積もり過ぎでしたね、射程も短いのに。

しかし、近接泣かせ…(笑)

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