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【1443】マルチレス4

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2007年04月22日(日) 02時13分 -
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ども、きょうしろうです。

レスを書く→見直す→書き直す→完成→ツリーを見る→新たなレスが!
これが何度繰り返されたことか……ッ! というわけで、少し遅くなりました。

まずはレスとは関係ない変更点・修正点から。

・武藤カズキ(黒い核鉄)(前期)
 エネルギードレインの数値が他のユニットとずれていたので修正。
・ホムンクルス全体
 メッセージクラス=ホムンクルスを追加。

最新のデータが見たい人もこちらにどうぞ>http://www13.plala.or.jp/headache/src/butimakero/data.html


以下マルチレスー。

>>やっくんさん

>犬飼

これはみちひろさんのレスの方でまとめていますのでそちらをご覧ください。
またキラーレイビーズ・SPは安全装置解除に変更しておきます。


>円山円
>犬飼にも書きましたが、こいつもHPぐっとさげませんか。
>同じく3000前半くらいまで。

それでは-700して300に変更します。
あと全体を見直してみて、西山のHPが妙に低かったので+200しておきます。


>で、原作において明らかに「バブルケイジの結界に取り込むため」に外殻破壊させてましたし
>パーツ分離とかあると敵時に恐ろしくなって素敵ではないかと思います。
>少々ネタっぽいのが難ですが、奇兵っぽさも出ますし、よろしければ御一考ください。

あー、パーツ分離は素敵ですねえ。
数値的に弱体化すべきかもしれませんが、
とりあえずつける方向で行きましょうか。


>>ザコデータ人さん

>武装名

それではブチ撒けろ!!のみ現状維持で、
他の名称を下記の通りに変更します。

往け黒死の蝶!!→黒死の蝶
ブレイズオブグローリー→ブレイズオブグローリー<MAP>
惑え精神地獄!!→アリス・イン・WL<MAP>
私の可愛い猛獣達→超音波<MAP>
沈めっ! ギガントマーチ!→地震発生
一撃で潰す→怪力
手数で勝負→貫き手

バスターバロンの突撃については、
マルチレス2あたりで書いた理由に加え、
分かりやすさを重視するのなら突撃のままの方がいいと思うのですがどうでしょうか。


>照星

それではこんな感じで追加しましょう。

バスターバロン,        1500, 1, 1, +30,  -, 20,  -, AAAA, +0, 突


>他の人の意見を聞いてみないとわかりませんが、個人的には魅惑は外してほしいです。
>理由としては、「ブラボキッスが使われたのは1回、なおかつギャグシーンのみ」なので、それをわざわざ再現するためにSP枠を使うのはどうかなと思ったからです。

これはわざわざ再現するためにSP枠を使っているわけではなく、
高装甲+移動4+援護防御の代償としてSPを微妙にする必要があったんです。

そこでSPを微妙にするなら偵察と魅惑を入れて
ブラボーアイとブラボキッスを再現できれば素敵かなと思ったわけですね。

なので、バランス的にもイメージ的にも
問題ないんじゃないかなと思うのですがどうでしょうか。


>沈めっ! ギガントマーチ!→地形変化にして地属性付加or地形適応を-AC-に

地属性と地形適応については両方対応しておきます。


>>みちひろさん

>主人公であるカズキから。
>まず、潜在力開放はどういった根拠でついているのでしょうか。

これは他人のエネルギーを吸い取って力とする黒い核鉄の能力と、
みんなの声援(激励)を力に変えるというカズキの性格からですね。

あとは潜在力開放という字面が、
武藤カズキというキャラクター性にマッチするからという面もあります。

もうひとつ上げるとすればブーストに比べて潜在力開放(野生化)持ちの味方って少ないので、
ブースト持ちくらいにポピュラーな存在になってくれたらいいなあとか思っていたりもします。


>それに類する設定は無かったはずですし、
>「テンションの高まりである瞬間から能力が大幅に上昇、かつそれが持続する」
>というような描写はありませんでした。
>特に理由も無く個性付けのためだけに付加するような能力ではないと考えます。

むしろ今までの前例を見てみると、潜在力開放(野生化)を持つ味方キャラで、
みちひろさんの仰る描写と裏付けのあるキャラが何人いるのでしょうか。
特に理由もなくそれっぽいからといった理由で、個性付けのためにつけているキャラのほうが多いように見受けます。
(例えば、ランス・ガウ・剛打銃などですね。)
なので、個人的な見解としては設定的な裏付けが必要だとは思っていません。

むしろ潜在力開放(野生化)に似つかわしい描写があるのなら、
ユニットの方向性の選択肢に入れても問題ないんじゃないかなと思っています。

ただこの案に固執しているわけでもありませんので、
似合わないからという理由でしたら、外して調整するのにやぶさかではありませんが、
設定的な裏づけがないからというご意見には少し賛同できかねます。


>武装ですが、初期と前期の突撃がスラッシャーでエネルギー全開がクラッシャーとすると、
>無印版での突撃とエネルギー全開は原作におけるどの描写に値するのでしょうか?
>メッセージを拝見しても、気合の入り方以外に特に違いが無いようですが。

突撃:内蔵エネルギーを利用した刺突攻撃。海岸でのブラボー戦で見せた突撃などですね。
エネルギー全開:内蔵エネルギーを利用した二段刺突攻撃。これはブラボーに勝った時の突撃のことになります。

だいたいこんな感じで分けているつもりです。
エネルギー全開っていう名称が紛らわしくさせてる感はあるのですよねえ。
なんか他にいい名称があればいいのですが。


>どうも、無理に上位互換を維持しようとして、
>キャラのデータであることから逸脱しているように見受けられます。
>設定でも描写でもサンライトハート→サンライトハート+になって性質が変わるのですから、
>データ上もそれに合わせて変えてしまっていいのではないでしょうか。

無理に上位互換にすべきではないのは分かります。
ですが、無闇に互換性をなくすのもどうなのでしょうか。

例えばスプリガンの御神苗優のように、
作中で戦法そのものが変わっているのならともかく。
カズキはサンライトハートとサンライトハート+で
様変わりするほど戦い方が変わっているわけでもありません。

御神苗優の方法論を否定しているわけではありませんが、
ただシナリオで運用した場合、プレイヤーを戸惑わせる仕様なのは事実です。

カズキは御神苗優ほど様変わりしている描写のないキャラクターですので、
前期と後期を上位互換にして、ユニットの動かし方を統一した方が使い易いんじゃないかなと。

これはあくまで「前期後期でユニットはできるだけ上位互換であるべき」という僕のスタンスから来るものなので、
前期と後期で性能を変えるべき、という意見が大多数を占めるのでしたら、そのニーズに応えるべきだとは思います。

とりあえず僕の意見は上記の通りですので、
カズキについては現状維持でいきたいところです。


>せっかく自分もダメージを食らうクラッシャーのようなデータ的においしい設定があるのに、
>それを生かさないのはもったいないと思います。

確かにそういう描写はあるのですが、
それによって不利益を得た描写が皆無なのでなくてもいいんじゃないかなと。


>武装名についても作中で呼称していた時期は確かにその名前の技だったのですから、
>それを拾ってこそキャラゲーのデータとしての需要を満たすと考えます。

なるほど。キャラゲーとして考えれば、その方がいいかもしれませんね。
それでは初期はジュースティング〜、前期はサンライト〜に変更しておきます。


>パイロットの武藤カズキ(暴走)ですが、制御不可はシナリオに任せた方が良いかと。
>暴走したカズキを操作してヴィクターや火渡と戦うシーンがあるシナリオは普通に考えられます。
>というか、逆に完全にイベントで済ます方が珍しいでしょうし。

それでは制御不可は外してしまいましょうか。


>他のキャラについても幾つか。
>また、ヴィクターの武装周りを再調整しています。
>キャプテン=ブラボー(AT)の能力がキャプテン=ブラボーとずれていたので合わせる。
>これは掲示して頂かないとどのような変更なのか確認できません。
>圧縮データはあくまで補助的なものなのですから。

しまった。これはすっかり忘れていました。
マルチレス1〜4の間に変更されたデータは全て提示しておきます。


>●キャプテンブラボー
>別に敵使用があるからといって、無理に射程を持たせる必要性はないのでは。
>(略)

なるほど。
それではブラボー脚とブラボー正拳を下記のように変更した上で、
装甲を1600に戻すということでどうでしょうか。

ブラボー脚,          1400, 1, 1, +10,  -, 15,  -, AAAA, +0, Q突JL1
ブラボー正拳,         1600, 1, 1, +10,  -, 30, 110, AAAA, +10, 突


>すみません。どの辺りが強化なのでしょうか。
>2Pで動き回る斗貴子さんの横においてるだけで
>ものすごく安全になる援護防御の方が遥かに強いのでは。
>ましてや移動4なので置いていかれたりもしませんし。
>原作では無かったですが、剛太が横で遠距離攻撃というのも相当強いですね。
>それにみがわりが強いといっても、援護防御の方がずっとレアな技能です。
>何も消費せずに横においておけばOKなのですから、
>射程無限でない以外はみがわりに劣る点は見当たりません。

みちひろさんの仰る事も分かります。

しかしブラボーは防御SPを持たないので、
後半になるにつれて前線に投入しづらくなってくるんですよね。
そうすると安全な位置から味方を庇えるみがわりの方が有用になるのではないかなと。

確かに援護防御は何も消費せずに使える能力なので強力なのですが、
時期と場所を選ばず使えるみがわりが、援護防御に対して圧倒的に劣っているとは思えません。
もちろんみがわりの方が圧倒的に強いとも、援護防御の方が圧倒的に弱いとも思いません。
ただ総合的に援護防御一本よりも、みがわり+切り払いの方が強くなるのではないかなと。

とはいえ、僕は往々にして想定が甘いと怒られるので、
この考え事態が間違っている可能性も否めません。


なので、とりあえずこの件はいったん横において置くとして、
なぜブラボーに援護防御をつけているのか、という話をさせていただきます。

味方使用時に、安全な場所からみがわりをするブラボーよりも、
前に出て仲間を庇う方がよりブラボーらしいという点。

そして敵使用時に、砲台などの横に置くと、
ブラボーが高装甲であるという特徴がいかんなく発揮できる点。

あとはみがわりだと敵使用時に面白くないという点。

以上の3点から援護防御をつけておきたいなーと。

もちろん、それでも援護防御は強いから外した方がいい、
またはみがわりの方が似合っているという意見が来た場合は、
援護防御をみがわりに変えることはやぶさかではありません。


>●犬飼倫太郎
>他の能力もっと落としてでも射程5〜6、もしくは間属性を希望します。
>(略)

なるほど、それは面白そうですね。
超射程は円山がいるので、間属性をつけることにしましょう。

運動性を落として、武装側の命中を上げて、
安全装置解除を普通の武装にして、こんなもんでしょうか。

犬飼倫太郎
犬飼倫太郎, いぬかいりんたろう, (武装錬金(犬飼倫太郎専用)), 1, 2
陸, 3, M, 4000, 130
特殊能力
性別=男性
迎撃武器=キラーレイビーズ
メッセージクラス=錬金術師
3200, 130, 800, 50
CACB, BSRK_InukaiRintaroU.bmp
キラーレイビーズ,       1200, 1, 4, +30,  -,  5,  -, AAAA, +0, 実追間連L2
安全装置解除,         1500, 1, 3, +40,  -, 30, 110, AAAA, +10, 実追間連L2


>●戦部巌至
>彼の回復力は射程1オンリーにしてでも回復L3、未踏のL4でもいいと思います。
>(略)

ふむふむ。それでは激戦を射程1にしたうえで、HP回復をLv4にしてみましょうか。
HP回復Lv4はちょっと行き過ぎでは、という意見が多かった場合はLv3に落とすということで。


>>風島さん

>>パピヨン
>熱血を痛撃に差し替え希望。まぁこれはイメージ的な問題ですが。
>あとは鉄壁……そんなイメージありましたかね。こちらもイメージですが、覚醒あたりに差し替えを。「華麗な蝶へと変身」という意味合いも込めて。

SPって全てが全てイメージSPで固めているわけではないので、
バランス的に両方とも現状維持でいきたいかなあと思うのですがどうでしょうか。
イメージSPとしてつけるには蝶強力な脱力を持たせていることですしー。


>>ブラボー
>あくまでキャプテン・ブラボーは偽名ですので名称のほうは「防人衛」を希望。表示のほうはブラボーでなんら問題はありませんが。
>あと、装甲ですがどちらかというと、あの防御力はあくまで「シルバースキン」の防御力であり、ブラボーの防御力ではないので素の装甲を>1100ぐらいまで下げて、さらにバリアないし、アーマーで装甲上昇を希望します。直撃とかでぶち破れた方がゲーム的には面白そうですし。

偽名でもこっちの名前の方が通りがいいので、このままでいいんじゃないでしょうか。
ほら、オーフェンだって偽名なのにオーフェンじゃないですか! ……ちょっと違う気もしますが。

あとシルバースキンについては直撃のような小技でぶち破るよりも、
火力でねじ伏せるのが原作的だよねってことでひとつ。


>>バスターバロン(最終決戦)

原作のように全員で乗り込んで戦いを挑み、
かませ犬になるだけのユニットなので原作での運用法以外を想定には入れないでおきたいところ。
そもそも一種のジョークユニットで、オミットすらしてもいいと思っているデータですしね。

ただ他にも同様の意見の方がいるようでしたら対応しようかなと思います。
とりあえずは現状維持でいきたいところ。


>>ムーンフェイス

>とかどうでしょう。少々属性が長くなってしまいますが。
>HP減少により、単体で行っている(はずの)格闘まで攻撃力が減少するのはちょっと違和感があるので。

これ、ちょっと動かしてみたのですが、
無改造でHPが50%の時は攻撃力が1500、HPが10%の時は攻撃力1900と、
風島さんの想定している動きとは別の動きをしてしまっているみたいなのです。
僕もこの属性ってイマイチよく分かってないので、ここら辺が解明するまでは現状のままでいこうとおもいます。

と、この文章を書いた後にPiDさんのレスにて速攻で解明されたので、
PiDさんの書式で変更しておきます。


>>戦部巌至

これはちょうど今回のレスで自己修正しようと思っていました。
文章を考える前だったのでありがたく使わせていただきます。
ただ【】を使うとエラーが起きるようなので、ちょっと弄くってこんな感じに。

HP回復Lv4=高速自動修復Lv4 <!ENLv1>
高速自動修復Lv4=解説 武装錬金『激戦』の特性。HP回復Lv4の効果。ENが10%を切ると発動しない。


>>架方さん

>キャプテン・ブラボー

>原作中一度も誰かを護衛するような戦闘はしたことがないので、援護よりは身代わりのほうがイメージに合うと思います。
>誰かにへばりついて守り続けるのではなく、ここぞと言う場面でだけ全力で守るって言う印象が。
>作中で単独行動ばかり取っていたことから、援護を活用するような運用が似合いそうにないと言うのも。

これはみちひろさんへのレスにて書いていますので割愛させていただきます。


>後シルバースキンは作中描写から見ても、高装甲よりはバリアかフィールドになるのではないかと。
>敵使用の都合なども考えるとフィールドのほうが妥当でしょうか。破られる=致命傷ではなく、突破されてもダメージ自体は散らしてるような描写でしたしね。

描写的にバリアかフィールドの方が正しくはあるのですが、
味方使用時に(ブラボーの無敵の防御力を再現すると)突き抜けてしまう事と、
敵使用時に直撃であっさりシルバースキンが抜かれるのもイメージにそぐわないかなと。

普通に高装甲にして、火力で押し切らないと倒せない。
とかの方がブラボーらしいんじゃないかと思うのですがどうでしょうか。


>サテライト30
>HPに比例させる必要ないんじゃないでしょうか。
>ENが残っている限り、攻撃時は常に30体に分裂して襲ってくるものと考えれば。

HP回復がムーンフェイスの武装錬金の能力のひとつと位置づけている以上は、
HPと連動した方がいいんじゃねえかなーと思うのですがどうでしょうか。


>それとばら撒き用ムーンフェイス、こいつに援護など持たせると更に嫌らしくなってグッドかと。
>原作での実際の戦闘スタイルからすると、こいつのほうがブラボーよりも援護が似合うと思います。

うーん、ばら撒き用は30体出すとか、無限増殖とか、
そういった用途に使うものなのですよね。

そういったザコが全員援護防御を持ってるのは、
ただウザイだけなんじゃないかなーとか。

これは他の方の意見が聞いてみたいので保留とさせていただきたくー。


それでは、ご意見ありがとうございましたー。

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