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【1476】前稿へのマルチレス

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2007年04月23日(月) 04時20分 -
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まずレスとは関係ない変更点・修正点。

・キャプテン=ブラボー
 バランス調整のため援護防御Lv2を削る。

・円山円(きぐるみ)
 きぐるみ時は空飛ばなくていいだろうってことで、
 空移動を外す。それにあわせて空適応をCに変更。

・いろんなユニットに解説をつける。
 詳しくは貼り付けたデータをご覧ください。


以下前稿のマルチレス。

>>まずはじめにカズキの火力について

序盤はカズキの生存性能の低さ+EN管理の難しさなどを踏まえると、
2200+熱血+潜在力開放なんてほとんど使う機会はなんじゃないかなーと思わなくもないのですが。
額面的に問題があるのは確かですので、普通に熱血の習得レベルを遅らせるという形で最大火力を抑えようかなと。

具体的にはこんな感じでしょうか。

SP, 60, ド根性, 1, ひらめき, 4, 必中, 12, 熱血, 15, てかげん, 18, 勇気, 31


>>reqさん

>その理由だと、古いジャンプ系熱血漫画の主人公大半が該当するような。
>最近のだと覚醒して自力で倒すキャラばかりなので少ないですが。

それくらいに敷居が下がるといいなあとか。
ジャンプ系のキャラ全部に底力がついていないように、
全部に潜在力開放をつける必要はないですしね。


>また、その理由ではヴィクターにも潜在力開放(ブースト)が付いた方が対比上美しいのがなんとも。
>ボスに潜在力開放とはなんて素敵…ではなく恐ろしい。

これは常に黒い核鉄の力が作用している状態なので、
むしろない方が美しいんじゃないかなーと。

ボスに潜在力開放は素敵なのですが、
すでに素敵能力であるエネルギードレインを突っ込んでるので十分じゃないかなと。


>戦部巌至
>それよりHP回復はLv3で、再生をLv1〜3くらいで付けませんか?
>必要技能を付けるのでしたらユニット側にパイロット能力付加で。
>敵にもそこそこ浄属性があるのに発揮される機会が無いのは寂しいですし。
>武装錬金にはいませんが。

波紋とかで浄化される戦部ってのはイメージからも原作からも外れるような。
あと味方使用も普通にありえるので、再生をつけると強すぎるかなぁとか。


>>三八郎さん

>戦部巌至
>HPと装甲下げられないでしょうか?
>素のHP5500で40%毎ターン回復は脇としていきすぎかなーと思います
>脅威の回復具合の再現のためのHP回復Lv4は維持したいところですし…
>回復に頼れるためか、パピヨン戦で妙に柔らかい印象もありましたし
>火渡との比較でも、4200,800くらいまで下げる余地はあるんじゃないかと思います
>敵として出て来てボスランクなりでHPが上積みされてると面倒だけど
>味方としてはそれほど頼れる能力じゃない方がいいと思うのです

ふむふむ。なるほど。
それではHP4000、装甲900でどうでしょうか。


>>通りすがりの旅芸人さん

>武装名称

「五千百度の炎」「精神地獄」ここら辺については、
そっちの方がいいやーっていう意見が多ければ変更しようかなと。

味気ない武装名は確かに寂しくはあるのですよねえ。


>バラ撒き用に猿型ホムンクルス
>LXEが出てこない序盤では貴重なザコだと思うので・・・。
>原作じゃ2話でしか出てこなかった連中が通して大量に出てくるのはイメージが違う、と言われればそれまでですが。

今のところは通りすがりの旅芸人さん以外に意見がないので、
保留扱いにさせていただきます。


>データの順
>私としては、出てくる時期や所属毎にまとめておいた方が見やすいと思うので。
>まあ個人的な感覚なんで、きょうしろうさんが必要を感じないのなら現状維持でも構わないでしょうが。
>どうしても分けなきゃ見辛いってほど連載が続いたわけじゃないですしね(苦笑

これについては「もっとこうした方が見易い」
って意見があるようなら対応していこうかなーと。


>カズキ
>パワーアップ後のユニット名称が無印ってのはちょっとややこしいですね。ちょっとこんがらがってました(汗
>とは言え一番長く使われるであろう形態の名称をデフォルトにするのは自然でしょうか。
>それはさておき、+になってからの「剣としても使えて取り回しやすくなった代わりに威力が下がった」と言うのの数値的再現はナシでしょうか。

ブラボー曰く、リーチが短く破壊力が低くなってしまうらしいのですが。これはエネルギー展開する前の評価なのですよね。
エネルギー展開後の評価はサイズもパワーも戦闘に合わせて調節できるとのことなので、命中とCTを+5、攻撃力を+100しています。
つまり、サンライトハート+はサンライトハートの上位型としているわけですね。


>エネルギー全開の名称
>サンライトイエローオーバードライブ・・・とかでしょうか(笑
>私は勝手にサンライトオーバードライブなどと呼んでるんですが、単体最強技の名称が捏造でしかも他作品の技名っつーのは問題ですね(苦笑
>この辺はゲームの攻略本とかで名称が記載されることを期待でしょうか。

オーバードライブは素敵な名称ですけども、カズキに当てはめるのも違う感じです。
うーん、ゲームで名称が記載されるといいんですけどねえ。


> 照星サン
>#他の武装にあわせて「喰らえ! 五千百度の炎!!」を「ブレイズオブグローリー」に名称のみ変更しています。
>余計な解説が残っちゃってます。

コメントのミスは他の部分ともども消しておきました。


>>ちゃ碗さん

>ブラボーのシルバースキンについて

はじめに結論から言ってしまえば、
ブラボーは敵時に強く、味方時では序盤に強く、
後半になると弱くなることが重要だと思っています。

正直な話、シルバースキンをバリアにしてしまうと、
味方使用時は強くて抜けすぎる、敵使用時は弱くて物足りないという、
使い辛いユニットになるだけなのですよね。

もちろん裏技的な解決法もないことはないのですが、
そんなごちゃごちゃした事はせずに、普通に高装甲にしておいた方が運用し易いのではないかなと。

あと高装甲かっこいい! とか、装甲が高いキャラ増やそうぜ!とか思ってたりもしますが。


>ブラボーのみがわり&援護防御について

ブラボーのように、自ら傷つくのを厭わない人間が、
遠くからこっそり安全な場所でみがわりを続ける。というのにやはり違和感があるのですよね。

そして、あれです。イメージだけだと水掛け論になっちゃいそうなんで、
バランス面についても話し合いたいなあと思いました。

広域フィールドについては上での意見に加え、
援護防御の方がシンプルでわかりやすくないかなと。


>>デュカキスさん

>あとこれらとは無関係に、無印の内蔵エネルギー攻撃力-100、
>突撃槍およびサンライトハート、スラッシャーの攻撃力+100、命中-20はできないでしょうか。
>先の話と矛盾しそうですが、大火力と取り回しの使い分けが+最大の特徴なので
>大火力以外は+になって強化される必要ないと思うんですよね。
>私は互換性重視派ですが、「威力下げては」という意見が頻発するくらいですし。

申し訳ないのですが、ちょっと文意が汲み取れないので、
もう少し詳しくお願いできますでしょうか。


>斗貴子
>格闘-3してバルスカとブチ撒け、それぞれ攻撃力+100希望です。
>たしかに足回り優秀ではあるのですが、ヒロインとしてはどうにも一枚劣る向きが。
>ザクザクとザコホムンクルスをぶち殺してこその斗貴子さんだろーということでひとつ。

ジャンプ+火力1400の2Pを消費10で使えるっていうのは、
格闘を-3してもかなり強いのでちと難しいですねえ。


>ヴィクター
>自動反撃は対象が射程内にいなければ発動しなかった記憶が。

実際に動かして確認しているので問題ないはずです。


>>抹茶さん

>前期型、ENの低さもあって「節約の為、サンライトハートに頼らず
>素手で戦うカズキ」になってるんですが、想定の上でいいんでしょうか。

これはデータの都合上、ある程度仕方がないかなあと。
格闘を外した上で突撃槍の火力を全て-100して無消費化、
というのもありなのですが、とりあえずは現状維持で。


それでは、ご意見ありがとうございましたー。

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