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【1636】マルチレス

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2007年06月18日(月) 03時21分 -
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ども、きょうしろうです。

私事で立て込んでいたのと、レスが中々纏まらなかったため、
マルチレスが遅れてしまいました。申し訳ありません。


それではまずマルチレス以外の変更点。

・剣持真希士を追加

・武藤カズキ
 エネルギードレインをつけたので、ENを増やす必要もないだろうということで、
 武藤カズキ(黒い核鉄)のENを武藤カズキに合わせる。

・蝶人パピヨン
 格闘の火力を-100

・犬飼倫太郎
 キラーレイビーズの射程を1-4→1-5、EN消費を5→10
 安全装置解除の射程を1-3→1-4

・ヴィクター=パワード
 結局誰一人として歯が立たなかったラスボスさまの面目を立たせるために大幅強化。
 長編シナリオのラスボスに据えても問題ないクラスにまで押し上げました。
 いや、エネルギードレインの時点で酷いユニットなんですけどね。

・ヴィクトリア=パワード
 格闘の火力を-200

・M・バタフライ
 アリス・イン・WLの攻撃力1500→1300、射程を1-4→1-5、EN消費を20→15

・ホムンクルス陣内
 超音波の射程1-3→1-4

・ホムンクルス西山
 ギガントマーチで殴りかかる描写がなかったので武装から外します。
 そのうえで地震発生をギガントマーチに名称を変更。
 ギガントマーチの攻撃力2000→1500、EN消費30→15

・ホムンクルス大&ホムンクルス細
 修理費2000→1500

・ホムンクルス蛙井&ホムンクルス花房
 修理費1500→1000
 経験値80→60

・ホムンクルス調整体
 修理費1000→500

・ホムンクルス蝶整体
 修理費1000→800

・雑魚ホムンクルスパイロット
 かぶりそうな名称だったので、武装錬金ホムンクルスに名称を変更。

・ホムンクルス全体
 初めは対メッセを仕込むために「サイボーグ=人型ホムンクルス」、「サイボーグ=獣型ホムンクルス」を付けていたのですが。
 準備稿の最後あたりで「メッセージクラス=ホムンクルス」を付けたため、あまり必要性がなくなってしまいました。
 なので容量削減も兼ねてすっぱりと削り、素の命中回避を+5しようかなーと。
 (雑魚ホムンクルスのみ運動性+5)

・メッセージクラス=錬金術師を以下のキャラにも追加。
 ヴィクトリア、ムーンフェイス、ホムンクルス金城、ホムンクルス陣内、ホムンクルス西山


それでは通常通りのマルチレス。

>>格闘

それでは下記のキャラから格闘を外します。

・武藤カズキ、根来忍、ホムンクルス金城、ホムンクルス陣内、ホムンクルス西山

また、下記のキャラの武装連金を無消費武器に変更します。

・武藤カズキ、根来忍、ホムンクルス金城、早坂秋水

で、下記のキャラはとりあえず現状維持で。

・武藤カズキ(黒い核鉄)、津村斗貴子、中村剛太、戦部巌至

あとは、格闘術を全て格闘に変更しておきます。


>>武藤カズキ

序盤で火力が出過ぎるということなので、
クラッシャー系列の火力を下げ、後期に二段突きを追加することで序盤の火力を抑えようかと。
具体的には下記の通りになります。

内蔵エネルギー,        1300, 1, 2, -10,  -, 20,  -, AABA, +10, B盲
サンライトハート+,      1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武
突撃,             1700, 1, 1,  +5,  -, 30, 105, AAAA, +10, 武B
ダブル・ランス(+),      1900, 1, 1,  -5,  -, 20, 130, AAAA, +10, 武B(核鉄装備)
エネルギー全開,        2000, 1, 1, +15,  -, 60, 120, AAAA, +0, 武B
二段突き,           2300, 1, 1, +10,  -, 90, 130, AAAA, +20, 武B
オレ達の武装錬金,       2800, 1, 1,  +0,  -, 50, 120, AAAA, +10, 武B合

二段突きはバリア無効化攻撃ってわけじゃないから無属性はなしでー。


>>キャプテン=ブラボー

フィールド案が多いようなのでフィールド持ちに変更してみます。
以下変更点を箇条書き。

・援護防御を撤廃
・根性→みがわり
・アイテム数2→1に変更
・「フィールドLv3=シルバースキン 全 5」を追加
・ENを140→120に変更
・装甲を1600→800に変更
・運動性を50→40に変更
・地形適応をBACA→CACA
・格闘の火力を1300→1100に変更
・ブラボラッシュの火力を1100→1300、EN消費を0→10に変更
・ブラボー脚の火力を1400→1500、命中を+10→+0、EN消費を15→25、JL1→JL2に変更
・ダブルストレイトからAL1を削除(よく考えたらいらなかったので)

これくらいでギリギリ……かな?
ちゃんと動かしてみないと分からないところもありますが、
細かい調整は追々やっていけばいいやと先送りにします。


>>青梅喜太郎さん

>カズキ

>SPですが、「ひらめき」よりも「我慢」の方が似合うと思います。
>弱体化になりますが、最終的には「勇気」がありますし、ボスキラーには問題ないはずです。

レベル31になるまで安全にボスを殴りにいけなくなる以上、
「ボスキラーに問題ない」なんてことはないんじゃないかなと。
なのでできるなら現状維持のままいかせて欲しいところです。


>「熱血」は最初から持っている方がらしい気がします。
>「努力」を入れてやりたい気もしますが、削れる部分がなさそうですね。

SPはイメージだけではなく、バランスとの兼ね合いでつけるべきものだと考えています。
熱血を早期習得するにはカズキの火力が高すぎるという意見もありましたので、現状維持でいきたいところです。

あと努力はてかげん削れば入れられるには入れられるのですが、
後半のカズキっぷりを再現するために残しておきたいかなぁと。


>武装面についてですが、私もサンライトハート通常版各種の命中修正を下げるのに賛成です。
>ホムンクルス達の回避は低いのでフォルダ的にはそこまで問題はないはずです。
>格闘を抜いて他の武装の実命中値を350前後になるように設定してやれば、回避の高い秋水に苦戦できて原作再現もしやすいのではないでしょうか。

適当に火力型の無消費武器の命中率と、主武装(だと思われる)の命中率を抜き出してみました。

名前/無消費/主武装の順です。

・カズキ   /380/370
・カズキ(+) /385/375
・ランス   /382/377
・ルーク   /392/387
・カズマ   /378/348
・カズマ(Ver2)/382/352
・剛打銃   /408/378

他にももっと適切なユニットがいるかもしれませんが、
とりあえずぱっと思いついたヤツだけ抜き出したのでご了承ください。

上記の通り、実質命中値が350付近になるユニットはまずいません。
(カズマはシェルブリットとダブルシェルブリットで350前後になっていますが、
カズマだから仕方ないと納得してしまうものがありますね。)

また秋水に対して苦戦したのは、相手の回避が高いというよりは、ソードサムライXの特性故ではないでしょうか。
そうでなくても秋水相手に苦戦をさせたいのであれば、ユニットランクまたはボスランクで調整すれば問題はないと考えています。

原作においても突撃槍の小回りが利かなくて攻撃が当たらない。などといった描写もありませんし、
バランス的にもカズキの命中値はこのくらいが妥当だと考えていますがどうでしょうか。


>SP面も含め、序盤は未熟さの表現および高火力の代償として、運用の安定性を犠牲にするというのがらしいと思います。

序盤はいまいち便りにならない生存能力、回避の高い相手には必中前提、
クラッシャーを使用するためのEN管理の難しさ(面倒さ)など、十分安定性は犠牲にしているつもりなのですが、
もっと安定性を犠牲にするべきなのでしょうか。


>「潜在力開放」ですが、むしろヴィクター化状態のみに付ける方が適切ではないかと思います。
>対ブラボー戦での、ヴィクター化しない=本気ではないという描写がその理由です。
>武装威力の直接強化より視覚的に分かりづらいのと、敵ヴィクターをどうするかというところは難点ですが、敵ヴィクターは人間もホムンクルスも超越しちゃっているわけですし、強くてもいいんじゃないかと思います。

これはヴィクター化におけるパワーアップを視覚的に分かり易くするという意図と、
ヴィクター化せずにブラボーを倒したカズキ本来の地力の強さを表すためにこういう形にしてあるので、
(通常カズキとヴィクター化カズキが同条件で敵に攻撃した場合、通常カズキの攻撃力がヴィクター化カズキを上回る)
できればこのまま現状維持でいきたいところです。


>それから、ヴィクター化に「不安定」の付与を消極的に希望です。

窮地に陥ると敵味方区別なく攻撃しだすわけじゃないので、
不安定をつけるのは違うんじゃないかなと。


>斗貴子さん

>SPですが、「熱血」置換で「決意」持たせられませんか。
>バルスカ自体は描写上あまり大火力にはしにくいと思いますが、バトルヒロインと公称されているキャラですし、もう少し火力が上がってもいいと思います。
>字面的にも熱血より似合うと思いますし。
>
>仮に決意が駄目にしても、「覚悟」辺りは付けられないでしょうか。

決意は後半に強くなるSPのはずなので、後半になればなるほど立場のなくなる斗貴子さんにつけるのも違うかなーと。
あと覚悟はパイロット側なりユニット側の能力を落とす必要性が出てくるのであんまりやりたくないところです。


>キャプテンブラボー

>武装面ですが、ダブルストレイトは純粋にSS・リバースより一回り強力なだけの拘束技にしてしまうのを希望します。
>可能であれば、拘束技は全て変形技にして、キャプテン=ブラボー(通常)に移行するようにし、縛り屋としての使い勝手は微妙という風にすればバランスは取れるでしょうか?

これはバランス云々よりも、
敵使用時に悲しいことになるのであまりやりたくないところです。
具体的な例をあげるとこんな感じになります。

・ダブルストレイトを射程1にする→敵だと使ってくれない
・ダブルストレイトを射程2以上にする→射程2以上から攻撃してダブルストレイトを使わせる→シルバースキンがなくなったブラボーを囲む

とまあ、こんな感じで悲しい状態になっちゃうので、
できるのなら普通に火力のある武装としておきたいところです。


>>Semiさん

>剛太を空適応にするのはちょっと優遇しすぎな気が。
>空適応って空を自由に飛びまわれるくらいじゃないと付けちゃいけないはずですし。
>ここでハードル下げるのもなんだかなという気がします。
>空移動は一つの売りとなるぐらい強力な技能だと思いますし、
>射程1の格闘が場合によって当たらないという点も大きな特徴になり得ます。
>そう考えたときに剛太を飛ばす必要は原作描写から言ってもないんじゃないかと。
>空中でパピヨンと殴りあう剛太はなんか違う気がします。

空移動は優遇しすぎなのかもしれませんが、
剛太って描写的にも立ち位置的にもあまり突き抜けられないポジションなのですね。
そういう背景もあるんで、作中での色々できちゃう感を出してやれたらいいなと思うわけです。

とはいえ、空中や水中での戦闘描写もなかったですし、
空と海の適応をCに下げるといった形でどうでしょうか。

地形適応Cなら、自分の安全が完全に確保できた状況でない限り、
空を飛びっぱなしになったり海に潜りっぱなしになったりはしないはずです。

あと、拡張データではユニット側で空適応を普通に持っているため、
格闘(やそれに類する近接攻撃)の類で空にいる敵に攻撃できないという状況はまずありえません。


>>白川さん

>ヴィクター
>自動反撃は近接攻撃に対しては射程を問いませんが、遠距離攻撃に対しては
>射程内のみにしか発動しません。

あ、あれー!?
射程のある近接武器で実働チェックしていたのが勘違いの原因のようです。
なのでエネルギードレインは射程4にしておきます。


>円山円(きぐるみ)

それではそうですね。
うーん、いい名称が思いつかないのでそのまま「パーツ分離=きぐるみ分離」とかですかね。


>>みちひろさん

>潜在能力開放について

レスの間(とデータに関わっている時間)が空き過ぎて、
色々とあやふやになってしまったので、いったん自分の意見を纏めさせていただきます。

まず、僕としては先のレスでも書いたとおり、
潜在力開放をつけるにあたって設定的な裏付けが必ずしも必要だとは考えていません。

例えば、ランスのように野生化が似合うから野生化をつけよう。
という理由で野生化をつけたとしても、それでバランスがとれているのなら問題はないと考えます。

これは同様のことがカズキにも当てはまるのではないかなと考えているわけです。
正確には、カズキに似合うからという理由だけで潜在力開放を付けているわけではないのですが、
いままでの自分の発言を見返すとそんなこと一言も書いてないのですよね。
なのでいままでの僕の意見を纏めると上記の通りになります。

次に、なぜ潜在力開放をつけたのかですね。
この理由は何点かありますのでそれぞれ書いていきます。

まず初めに、フォルダ内の序列問題です。

カズキは作中で火力型に位置付けるべき存在ではありますが、
見た目の攻撃力がバスターバロンや火渡を大きく突き放すのは、
作中描写や武装錬金の設定からして違和感が拭えない。

ならばカズキは火力増幅系の能力で補う形にすれば、
見た目の火力差はそれほど生まれないという事で現状の形に落ち着きました。

次に、ヴィクター化の問題です。

カズキがヴィクター化することによって強くなった事を視覚的に分からせるためであり、
序列的にはヴィクター化カズキ>通常カズキを保ちながら、
通常カズキを強化する手段として使用しているといった面もあります。
(それでも火力以外はぶっちぎりでヴィクター化の方が強いのですが)

それなら覚悟でもいいのではないかといわれると、強く否定する言葉を持ちませんが。
ヴィクター化すると覚悟が消えてしまうというのも違和感がありますし、
ヴィクター化にも覚悟をつけたままにするという手もありますが、
HP回復によって覚悟完了になったり覚悟未完了になるのも格好が悪いなあと。
(ここら辺は「潜在力開放だって同じことだよ!」といわれればそれまでではありますが)

あとは覚悟と潜在力開放の発動条件を見比べてみて、
斗貴子さんやその他のキャラに激励を貰って力を発揮する方が、
よりカズキらしいのではないかなと考えております。

あとは蛇足かもしれませんが、潜在力開放の前例を少しでも増やしたいかなとも考えています。
僕は名称が違うのならばブーストと潜在力開放は別物の能力であると考えていますので、
潜在力開放持ちの前例を増やし、後の目安になればいいかなと考えています。

最後に、カズキ程度のキャラに潜在力開放をつけてしまうと、
潜在能力開放持ちのデータが氾濫してしまうのではないかと危惧を抱かれているかもしれませんが。

結局のところはみちひろさんの仰ったとおり、
イメージとバランスの兼ね合いで付けるか付けないかを決めるものだと思っていますので、
潜在能力開放持ちのデータが氾濫するといったことはないのではないかなと考えます。


と、ちょっと長くなりましたが僕の意見は大体こんな感じになります。

色々とお手間をかけさせて申し訳ありませんが、
みちひろさんの忌憚なき意見をお聞かせいただけると幸いです。


>カズキについて。
>現状の無印を後期、前期を無印、初期を前期にできませんか?
>まっとうに原作再現すると時期的にはその方が当てはまりますし、
>後期とつけたほうが多少強くても許される傾向にありますし(笑)
>
>その上で、技名なしの突撃のみのユニットを初期として追加していただけると、
>原作制限する上での全パターンを賄えるのではないかと思います。

うーん、カズキってサンライトハート+になってからの期間が(小説やゲームのおかげで)
サンライトハートの期間とほぼ同等なんですよね。

僕はメインで使うべきユニットを無印にすべきだと思っているので、
サンライトハート+になってからのカズキを無印にしておくべきだと考えています。

ですので、前期を中期、初期を前期にして、
序盤の再現用に初期を追加するという形でどうでしょうか。


>>panuさん

>最後になりますが、高装甲キャラというのはブラボーを表現する選択肢の一つ、手段であって、目的ではありません。
>ですから、高装甲キャラを増やしたいというのはブラボーの高装甲設計を維持する理由にはならないと思います。

うい、そうですね。
高装甲かっこいい!&高装甲増やそうぜ!とかは、あくまで個人的な心情を書いただけなので、
ブラボーの高装甲を維持するための理由として書いたつもりはなかったのですが、
そのように読み取れてしまう事を想定していませんでした。以後気をつけます。


>高装甲キャラならもっとふさわしいキャラが他作品にいますので、
>それらを探してデータにする(アンリミテッドサガを7週してアンザンをデータ化するなど)のがよいのではないでしょうか。

ははは、こやつめ。


>>HOLICさん

>メッセ

修正しておきます。


>あと、でかい人たちは等身大基準で言うとXLサイズですが。LLは30メートルまで。

バスターバロンって57M程度なので、
XLというよりはLLの範疇に収めちゃっていいんじゃないかなと。
XLになると要塞とか戦艦とかそういったレベルまで含まれちゃいますから。


>>デュカキスさん

>前稿での部分についてのみ。
>えーと、つまりこういうことです。

お手数をかけして申し訳ありません。


>+以前のサンライトハートの取り回しの悪さは明確に描写されており、
>一方で+に変化した後も出力調整こそあれど最大火力以外に
>火力がさらに増加した部分は見受けられません。
>
>にも関わらず初期から普通に当てられるサンライトハートと
>命中・CTだけでなく攻撃力まで上がるサンライトハート+というのは、
>「後期だから火力が上がる」というようなゲーム的都合が過多に思えます。
>
>なので、命中の強化という特性をより前面に立てる形を提案いたしました。
>単なるパワーアップではなく、火力一辺倒から扱いやすさ、技術の部分で強くなるというのは
>決して多くない分おいしい要素ですし、これを活かさないのは損でしょうと。

読み返してみたのですが、サンライトハートが設定的に近接戦闘に不向きであるという記述があった以外は、
取り回しが悪くて敵に攻撃が当たらないといったシーンを見つけることはできませんでした。

またサンライトハート+になっていからは火力面の描写が派手になってきています。
(例えば一撃で敵の武装錬金を破壊したり、発動させただけで墓地にクレーターを作ったりとかですね。)
なので後期だからという理由だけではなく、作中描写に沿って火力を上げたつもりです。

僕としても命中の強化をより前面に出すというのは面白い案ではあると思うのですが、
戦闘において特筆して描写されたものではなく、なんだかんだで突撃上等なカズキのバトルスタイルなどから、
それを前面に押し出すのも違うんじゃないかなと思うのですがどうでしょうか。


>>山田Tさん

>原作で〜クラッシャーを使用した状況は、確認した限り以下のようなものです。
>コミックスが手元に無いので細かいところに間違いはあるかもしれませんが、

確認のため読み直してみたのですが、5巻でクラッシャーを使用したのは、
ヴィクターにカウンターで吹き飛ばされた時のみになりますね。

それ以外の「エネルギー全開」と叫んで放った技は、
穂先に飾り布を巻いている描写がないのでスラッシャーになると思われます。


>武装としては、固めのザコや中ボスを倒すのに手ごろ、だが大ボスに使うには
>威力不足、という立ち位置が妥当な技ではないでしょうか。

以上の描写を踏まえたうえで、
クラッシャーではなくスラッシャーがその立ち位置に来るべき武装になります。
そして現状のスラッシャーは見事その役割を果たしているはずです。


>FJ3さん

>叫ばない=武装名が変わった(あるいは武装名を変える理由がある)
>とは考えられないからです。
>この場合は単に叫ばなくなった事実だけとるべきで、
>もし対応するならメッセ側であり、
>武装名は据え置きの方が適当であると私は考えます。

全く同じ技ならそうするのが妥当なのかもしれません。
しかし同じ技であるという設定も描写もない以上は現状のままにしておきたいところです。


>というか、こんな理屈こねる以前に、
>「武装錬金//」で普通に+版サンライトフラッシャーを叫びつつ使ってるのですね。
>多分度忘れか見落としだと思うのですが、参考にしてくださればと思います。

これは単純に小説という媒体において、技名を叫んだ方が読者に伝わりやすい。
といった理由から叫ばせているようにしか思えないのであまり参考にしたくないのです。

なので技名についてはゲーム待ちということでひとつ。


それでは、ご意見ありがとうございました。

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