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【1934】マルチレス3

名前
 山田T
投稿日時
 - 2007年10月15日(月) 20時53分 -
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どうも山田Tです。三度目のマルチレスです。
特に書いていない点については基本的に了解と言うことで。


>>リナ=インバース

>>ドラグ・スレイブについて

>正直、これらは併記で行く説得力のある回答とは感じないのですが。
>まだスレイヤーズろいやるでそうなっていた、といわれた方が納得できました。
>確かに単体技のように描かれる場面もありましたが、
>これは敵に無効化されて結果的に単体技のように見える、
>と解釈する方が自然な気がします。
>意図的に威力を絞って、効果範囲を制御してたようには思えません
>原作の単体技のように見える3,4回の描写よりも
>シリーズ全体を通して繰り返し描写されてきた、
>使いにくい大規模破壊呪文のイメージを優先すべきだと思います。


まずこちらに関して誤解があるようなのですが、
2、3の例外のみを取り上げて単体技としたわけではありません。

以下にドラグスレイブが単体技として使用された描写を全て抜き出しました。


*以下はかなりのネタバレのため、本編未読でこれから読もうかと思っている方は読み飛ばしてください。

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<本編でのドラグ・スレイブ単体使用の歴史>
特に断りの無い場合の使用者はリナ。

●1巻「スレイヤーズ!」
・ゾルフが復活中のレゾ=シャブラニグドゥに使用。反射(?)される。

●3巻「サイラーグの妖魔」
・コピーレゾに使用。防御魔法で無効化される。

●4巻「聖王都動乱」
・魔族カンヅェルに使用。ダメージは与えるものの倒しきれず。

●7巻「魔竜王の挑戦」
・ガーヴの部下と思われる三匹の低級魔族のうち、二匹に一回ずつ使用。
 一発目はアストラルサイドに逃げ込まれて回避される。
 二発目は命中。相手を消滅させる。

●8巻「死霊都市の王」
・対ラーシャート戦でモルディラグに使用。傍にいたラーシャートに無効化される。
・対ラーシャート二戦目、ラーシャートに四回(数回)使用。全部無効化される。
・対ラーシャート最終戦。ラグナ・ブレードを当てるための目晦ましとして使用。
・冥王フィブリゾに使用。無効化される。
・シルフィールが続けてフィブリゾに使用。命中するが消滅したのは精神体の一部のみ。
 
●9巻「ベゼルドの妖剣」
・ハイパー・デーモンに使用。ダメージは与えるが異常な再生能力で回復される。
・ブーストをかけて再度ハイパー・デーモンに使用。さらに大きなダメージを与えるがやはり回復される。

●14巻「セレンティアの憎悪」
・神殿の天井に張り付いた魔族ヅェヌイに使用。消滅させる。
 神殿上部は崩壊。

●15巻「デモン・スレイヤーズ!」
・ルーク=シャブラニグドゥに使用。消滅させる。


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ネタバレここまで。


本編で単体攻撃として使用されたのは以上の通りです。
さすがにこれだけの描写を「適当な解釈でどうにかなる例外」とするのは無理があるのではないでしょうか。

ちなみに、単体攻撃以外でドラグ・スレイブを使用した場面は、ガウリイとの合体攻撃である
ドラグ・スレイブブレードでのみです。
本編で集団攻撃用として使用されたことは、実は一度もありません。
(ただし6巻「ヴェゼンディの闇」で、仲間を巻き込むために使えないが、
もし使えればレッサーデーモンの群れを一掃できるのに、という描写はあり)

以上の点を考えると、やはり単体版とMAP版とで分けるのが無難ではないかと考えます。
ろいやるでの仕様については未プレイなのでこちらからは何とも言えません。


>どうしても併記制でいくのであれば、最低でも単体版に攻属性付加
>ほかにも射程・最低射程減少などの使いにくい形をするのを希望します。

>ただ、扱いにくい攻撃範囲の再現として最低射程を2か3に引き上げ希望です。
>さすがのリナもこれを至近距離から撃つ事は無いでしょう。

>MAP・単体を両立させるなら、やはり単体版の最低射程2以上は必須かと。
>近距離のラ・ティルト、遠距離のドラスレ的な使い分けもできそうですし。


単体版を使いづらくすることに関しては異論はありません。至近距離からは撃ちはしないだろうというのもごもっとも。
最低射程は3にしておきます。


>>イベント用リナに関して

>イベント用なら何をやってもいい、という悪い前例になるのが気になるのです。
>そもそも、今後リナのあのイベントを再現するシナリオ作者がどれだけいるんでしょうか。
>それよりもこのデータを見て似たようなイベントデータを作成し、その度に掲示板で
>指摘される事の方が悪影響が大きいと思います。

そういうことであればパイロットとユニットは参考送りにしておきましょう。

>こんなぶっ飛んだパイロットパラメータを設定して良い理由にはならんと思います。
>素材として用意するだけなら、器であるリナのパラそのままで良いんじゃないでしょうか。

パラメーターをリナとは別物にしたのは単純に別物だから、という理由です。
パラメーターの高さについては別にこだわりがあるわけでもないので、弱体化させておきます。
格闘、命中、回避を150まで下げておきます。

>仮に〜
>正直、自己満足にしかなってないっすわ。

素材としてそれなりに使い道があると思ったのですがね。
自己満足にしかなっておりませんか。

何にせよ上記の通り参考送りということで。

>金色の魔法,        2200, 1, 5, +50,  -,  10, -, AAAA, +0, 魔無
>高命中やバリア無効化付けるよりも、普通の命中値+圧倒的大火力の方がそれっぽいと思うのですが。
>調子乗って力使い過ぎて、現界していられずに帰らざるを得なくなったような、うっかり魔王ですし。
>あと、消費は無改造リナで2〜3発程度しか撃てないような辺りにすれば、「この身体では全力を出せない」再現ができるかと思います。

この辺はどちらかといえば敵使用を前提に作っていたためですね。
それでは、
金色の魔法,        2500, 1, 5, +0,  -,  80, -, AAAA, +0, 魔
に変更しておきます。

また、原作ではバリア描写は無かったためバリアは削除します。
代わりにフィブリゾの攻撃のダメージから再生したのでHP回復Lv1を追加します。
(といっても参考用のデータに変わりはありませんが)


>>ラグナ・ブレード

>気合なしの上にその耐久性から、ラグナ・ブレードで仕掛けること自体かなりリスクが高い行動なのですが、
>それに加えてここまで低命中にする必要ってあるんでしょうか?
>ましてゼラス・ブリッドや単体版ドラスレのような命中補正+の射程あり武装を持っているわけですし、
>わざわざ必中使用がほぼ必須なレベルにまで命中落さなくてもー。

>別に当てにくいと言う設定もなかったので、命中は上げてやっていいと思います。
>リナが当てれない旨のことを言ったのは、相手と自分の間に白兵戦の技量差があったからですし。

極端な低命中にしたのは制御の難しさと命中に苦戦していた描写が印象に強かったからですね。
確かに当てにくかったのは相手が強敵だった時でしたし、接敵のリスクだけで十分でしたか。
では通常版の命中を+5、完全版の命中を-30まで引き上げておきます。
あと、通常版のCTは+15にしておきます。完全版に劣るとはいえ必殺技なので。
というかなんでこんなに低く調整していたのだ。自分。


>>ゼラス・ブリッド

>タリスマンブースト必須ということを差し引いても、ダイナスト・ブラスの立場が無さ過ぎかなーと思います。
>ゼラス・ブリッドの消費をもう+10希望。

>追尾魔法と言うことで、命中を+0〜10程度に下げて「誘」or「追」属性を付けませんか?
>絶対命中に近い設定のある呪文ですが、+50も付けてやるほどではないかと。

消費はダイナスト〜とそろえておきたいので消費増は避けたいところです。
命中は+30まで、CTは+0まで弱体化させておきます。必殺性はダイナストに譲ると言うことで。
属性は誘属性をつけておきます。


>元の命中は低くないし、看破の習得も早いので、必中は一番最後の習得でいいのではー。
>また、第1部の4人組の熱血習得に関し、アメリアのレベル9が最速で、その後レベル21のリナとガウリイまで開くという偏り方も気になります。
>いかに武装側で差があるとはいえ、SP込みのダメージソース最大が長期間アメリアというのもどうかなーと。

必中が早くて熱血が遅いのは序盤から高威力の武装があるため、早期に習得してしまうと序盤対応が難しいのではないか、と危惧したからです。
基本的に最初から完成しているキャラなので、早期熱血習得は成長型のキャラに譲ったほうが良かろうと思いましたので。

アメリアがダメージソースとなっているのは確かに問題ですね。彼女の熱血習得は性格上あまり遅らせられないという点もありましたが。
こちらに関してはSP習得を多少調整の上。ラ・ティルトを中盤まで封印推奨としておくことで解決しようかと思います。
序盤から脇に持たせるのは強すぎる武装ではありますし。


>これをやるのであれば、もうひと工夫しませんか?
>具体的には以下の様な感じ。術封印や沈黙でレイ・ウィングが解除されます。

これって地上に降りられない状態で解除されるとエラー起こったりしませんかね?
とりあえず確かめてみます。問題なければご提案の通りにしておきます。


>>フリーズ・ブリッド,       1200, 1, 3,  +0,  -,  10,  -, AACA, +0, 冷術S
>ファイアー・ボールと対を成す魔法であることや、S属性を鑑みて、消費は15希望。

では消費+5、威力+100しておきます。


>以前のデータからの疑問だったんですが、ダム・ブラスって攻撃に使用すること多かったですっけ?
>どちらかというと床や壁をぶち抜く為に使用してた記憶があり、現状の切り込み時に使うってのも微妙に違うんじゃないかなーと思ったり。

すぺしゃるではトロルやドラゴンなどを倒すのによく使用されていました。
人間に使うとオーバーキル、魔族には物理攻撃なので通用しないという技なので、
本編ではあまり攻撃に使用されなかったのだと思われます。

それを置いても本編・すぺしゃるともに使用頻度の高かった技ですので、使用頻度の高い技となるのは問題ないかと。
走り回りながら使っていた描写も多かったので、2Pであることも不自然ではないと考えます。


>>タリスマンブースト

>まず。不必要技能による制御は不要ではー。
>どうせ同じアビリティ重ねがけは出来なかったはずですし。
>消費固定のアビリティ方式だと、上位武装になればなるほどENへの負担が相対的に低くなるんですが、それって原作的に正しいんでしたっけ?
>現行が術レベルの低下になっているのは、割合減少を利用して上位武装ほどENを余計に食うようにという事情があるわけで。

不必要技能を設定したのは使えないアビリティが表示されるのも邪魔臭かろうという理由です。
まああってもなくてもいいといえばそうなのですが。

威力の高い武装ほどブーストに魔力を消費する、と言う設定もありませんので、
消費固定であることは問題ないかと。シンプルですし。
下位武装でも気力のたまっていない時のダメージアップとしてそれなりに使う機会はありますし。


>結構避けるキャラ、どころか凄くよく避けるキャラだと思います。
>回避380台に集中があっても問題ないような。
>1巻ではゼルに捕まったりしましたが、後にズーマに備えて訓練したりしましたし、戦いにおいてはゼルよりよく避けますから運動性が同等以上でもおかしくないでしょう。
>よく避けれるのは主人公だから、と言えちゃうかもしれませんが、主人公補正がデータに反映されるのがSRCですし。

現状でも後衛高火力キャラとしては十分な回避力だと思うのですけれども。Sサイズに切払い持ちですし。
強敵の攻撃回避はひらめきで再現できているとも思います。
額面上運動性をゼル以上にするのはできれば避けたくもあり。
回避を150台に載せるのもためらうところです。

ただ生存面が厳しいとはよく指摘されていることではあるのですよねぇ。うーん。
額面的に問題ない範囲で強化できるところを限界まで強化するとしたら…

HP+200、回避+1、ひらめきと看破の習得順入れ替え

これくらいでしょうか。
これでもまだ厳しいのかなー。


>気合を戻すわけには…さすがにいきませんか?
>高位魔族との戦いのコツは、相手に技を出させる前に高威力の技を叩き込んで即効で始末することとか、リナが言ってましたし。

戦いのコツうんぬんについては、SRC的に言うなら「ダメージアップSP使用を惜しむな(熱血や魂などで速殺しろ)」ということになるのではと。
シナリオでは大抵ザコ戦→魔族(中ボス)戦、と言う流れになると思いますので、武装の気力制限に関しては問題ないのではないでしょうか。
幸運や看破はイメージ上気合よりリナに似合っていると思いますので、その点でも少々動かしづらいところです。


>>ガウリイ

>無名魔法剣とブラストソード
>ブラストソードの攻撃力を元に戻して、この二本にガウリィ限定の必殺技として居合い斬り追加希望。
>元々はSFCのゲームで使った技ですが、原作でも13巻や14巻で堅そうな物を居合いで真っ二つにしてましたので。
>必殺技があれば光の剣にそう見劣りしないはず。

居合い切り追加はいい案かもしれませんね。では以下のように。


無銘魔法剣(スレイヤーズ)
無銘魔法剣, 剣, 片手
特殊能力
阻止Lv6=無銘魔法剣 魔術 切り払い 0 - 近接無効
0, 0, 0, 0, 0
無銘魔法剣,         1400, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +10, 魔武
居合い斬り,         1700, 1, 1, +10, -, 45, 110, AAAA, +10, 魔武(ガウリイ=ガブリエフ)

ブラストソード(スレイヤーズ)
ブラストソード, 剣, 片手
特殊能力
阻止Lv8=ブラストソード 魔術 切り払い 0 - 近接無効
0, 0, 0, 0, 0
ブラストソード,       1500, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +20, 魔武
居合い斬り,         1800, 1, 1, +10, -, 45, 110, AAAA, +20, 魔武(ガウリイ=ガブリエフ)

#居合い斬り(B案),         1400, 1, 2, -5, -, 20, 110, AAAA, +0, 格魔武(ガウリイ=ガブリエフ)
#反撃用武装案。光の剣との互換重視。

燃費は悪いですが、あまり使用頻度が高いのもなんでしょうし、こんなものかと。


>>アメリア

>せっかく差し換わった信頼ですが、以前の友情のほうが良いかなーと思います。〜

ではダメージソース問題もあわせて、以下のように変更しておきます。

SP, 50, ド根性, 1, 努力, 2, 我慢, 9, 熱血, 14, 応援, 21, 友情, 28


>超合金娘とか言われているぐらいだから鉄壁は戻して欲しいかもです。
>これはただのイメージですので、強くは押しませんが。

デュカキスさんのレスの通り「SPをガンガン使う」方向のキャラとして調整したいと思っていますので、
我慢は変えたくないところ。
超合金娘については高いHPと装甲、ガッツ+ド根性でも十分再現できているかと思いますがいかがでしょうか。


>>シルフィール

>この機に攻撃性の高い武装、中でもファイアー・ボールとフリーズ・アロー、フリーズ・ブリッドあたりを外しませんか?
>また、残すとしてもフリーズ・アローのCTは調整願います。

ではファイアー・ボールとフリーズ・ブリッドは削除します。
フリーズ・アローは以下のように。

フリーズ・アロー,          800, 1, 3,  +5,  -,  5,  -, AACA, +10, 冷術S連L5


>>ルーク

>ブラム・ブレイザー,       1500, 1, 2,  -5,  -,  20,  -, AABA, +0, 魔聖術P
>この術ってそんなに取り回しの良い術でしたっけ?

取り回しについては分かりませんが、特に悪いと言う描写はないはずです。
よく使われていた魔法には違いありませんので、使用頻度が高くなるのは問題ないかと。


>これはセレンティアの憎悪のルーク(憎悪のルーク)もデータ化しませんか?
>パイロットはともかく、ユニットの方は二刀流だったり、剣に魔法をチャージしたりと、普段とはまったく違う戦法と…言動でしたので。

そうですねー。少々時間はかかるかもしれませんが、作っておきます。


>ついでに、イメージ精神ですが愛とてかげんはどうでしょうか?
>愛はミリーナに対する、あれですが。
>最終的には、これがきっかけでラスボス化する人ですし。
>てかげんは…いたぶるために、なかなかとどめを刺さないということで。

ミリーナへの愛については我慢でも再現できているかと。
耐えることこそ真の愛なのです。たぶん。

てかげんについては、不殺とか慈悲とか、そういったキャラにつけるものではないかなーと思います。
ルークのアレは悪党への「報復」ということで再現できているかと思いますがどうでしょうか。


>ついでにルーク=シャブラニグドゥですが、パイロット愛称をシャブラニグドゥにしませんか?

愛称がルークなのはむしろミスですね。シャブラニグドゥに修正しておきます。


>何か毎日のように書き込んでる気がします…申し訳ありません。

当ツリーはだれでもウェルカム。どうぞお気になさらず。


>これを追加するのなら、ルークの魔風剣と吸魔の剣をアイテム化しませんか?
>実際、シェーラ戦ではガウリイが吸魔の剣を使ってますし。
>あとついでに、吸魔の剣は阻止ではなく反射の方が面白いかなあ、と。吸い込んで即放つ的な使い方が表現できると思うのですが、どうでしょう?

アイテム化は了解です。
反射は少々強力すぎるかなぁと。
代わりに魔力を吸収する、ということで阻止の消費量を-5にする、というのはどうでしょうか。
あるいは魔力発動を武装化するか…。

とりあえず阻止の消費量-5のほうでやってみようかと。


>>ミルガズィアの黄金の翼
>どうも描写が切り札っぽいので、通常武装は格闘辺りに差し替え、気力制限付けた上でもっと威力を高めませんか?
>初手から常に翼を展開して切り結ぶって言うのは、作中描写的にどうも違和感が…

では以下のように変更します。
格闘,             1000, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
黄金の翼,           1500, 1, 1, +15, -, 10, 105, AAAA, +10, 突


レスは以上です。皆さまご意見ありがとうございました。
下に修正後データを掲載します。ミリーナの武装変更も済ませたので載せておきます。

変更点も多くなってきましたので、次回のレスは稿を改めて行いたいと思います。

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