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>これまでのシリーズのように、全体的なコンセプトが明示されていない## メイン5人は初期SPを他者回復系で統一、以後は癖のある覚え方をします。
>キュアーウーンズを入れるなら信頼は要らないし、信頼を入れるならキュアーウーンズはいらないと思います。二重取りするほど回復の要ってわけでもないでしょうし。信頼を覚えるのは↑のコンセプトによります
>パーティのメインアタッカーとしてはもう少し強化してあげてもいいような気もします。ソードワールドフォルダの中では格闘156で熱血を早期に習得するキーナのアタッカー能力は高いほうだと思います。もちろん他フォルダとの比較では違いますけども…。私としてはキーナのイメージとしては、ボスハント能力を上げるよりもキュアーウーンズでのサブ回復役能力を維持した方がいいと考えています
>友人思いの子ではありますが、決して友達作りが上手いとか、社交的であるとか、不特定多数に友情を振りまけるような子ではないと思うので、友情も大変違和感を感じます。打ち解けるまでには時間がかかるものの、友達になってからは人並みはずれて友情を大切にするというのがブランシュだと思うので、すでに仲間になった状態であれば、他のメンバーにも友情の効果があっても違和感がないかなあと思うのですがどうでしょう?
>原作でここまで戦闘力の高いキャラクターとは思えないので、何かしらの攻撃方面での弱体措置は必要ではないでしょうか? 私としては熱血は不要と思うのですが。戦闘リーダーを勤めていたところから、攻撃的に設定していましたが確かに熱血ではなくてもいいかもしれませんね
>突撃と機先の両取りは動かしていて面白いキャラクターになりそうだと感じますし、突っ走ってしまいがちな彼女のキャラクターにもあっているのではないでしょうか。という意見もその通りだと思いますので「熱血→突撃」としたいと思います
>武装とSPの両方で強力なのはちょっとズルくないでしょうか?ナジカって武装強力ですかね…?援護魔法が強いのはSWソーサラー全般に言えることですけれども、攻撃力の最大値が低く、弱体魔法も確実性の低いスリープクラウドや複数ターンに効果が及ばないスネアしかないのでヒースなどと比べても武装はやや見劣りすると思うのですが
>人生経験はあると思いますが、この人は挑発やら魅惑やら足かせやら、いろんな障害を受けてしまうほうが高技量より似合っていると思いますし。確かに足かせにはすごくひっかかりそうなんですけれども(笑)挑発は技量関係ありませんし、魅惑や威圧には逆に強そうな気がするのと、自分の魅惑の成功度にも関わるので、できれば技量を下げないでいけないかなと
>人によっては祝福応援両取りにみがわり!というだけで出撃枠が取れるキャラクターですし。こちらは間違いのないところですので…
>ナジカSPの配置を変えて、SPの配分に少し頭を使うようにしてみました
>SP, 40, 愛, 1, 魅惑, 1, 応援, 7, 激怒, 16, みがわり, 23, 祝福, 28
>テテ
>SP, 20, 偵察, 1, 心眼, 10, 気合, 22
>絆いらないんじゃないでしょうか。実質死にSPのような。全体的に回復系が手厚すぎる気もしますし死にSPなのは半分仕様です。上記のコンセプト的に回復系が手厚すぎることになりやすいという条件の中で、使い勝手を落とす選択としてちょうどいいかなと
>兄貴分の彼としては、弟妹にスコアを譲る意味での「てかげん」等が大変お似合いかと思います。挑発とあわせてひらめけないのに自己犠牲精神、と言うかただ、これには凄く納得したので、威圧>てかげん にしてみたいと思います
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