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【3152】スキルフォーマット(未完成)
名前
神楽有閑
投稿日時
- 2008年05月28日(水) 23時39分 -
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引用なし
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武装フォーマット(未完成)
統一ルール
ここで決められてても、データ次第ではオミットや素データ反映で済ます事もあります。
また、スキルも実ルール使用とは大きく異なったり、実スキルで可能な事でも、
オミットしてる事があります。
理由:複合クラス制の為、実ゲームでは役割がハッキリと出ていても、
SRCのシステムだと万能キャラになりやすい為。
基本的に使うのは単体データ。
複合スキルの場合、「複合基本:」で括ってある追加基準を元に、
別スキルとして作り出す。
比較的よく見られる組み合わせはテンプレート化するが、
基本的には単独スキルとして、所持キャラに合わせて調節…テンプレートにはしない。
理由:複合スキルが売りなアリアンロッドだが、
考えられるパターンを考慮しだすとキリが無い上、
組み合わせ用の型パターンを考慮しても、次々新クラスや新スキルが登場、
バグフィックスでスキル性能がガラッと変わる可能性が異常に高いので、
とてもじゃ無いが、テンプレートでは対処しきれない。
複合スキルは一切(あっても範囲拡大系のみ)作らないと言う手もあるが、
それだと、リプレイ等で特徴的な使い方をしているシーンを丸ごと無視する結果となり、
SRCデータとしては不完全と言わざる得ない。
いくつかのスキルは、複数の仕様があります。
理由:バランスの都合………正直、共通フォーマット1本槍では無理なのが多すぎるので。
PC側だと有効に使えても、CPUだと微妙だったり無意味な場合がでるので、
敵仕様のスキルも作成しております。
「基礎武装」と明記されている武装は、
無消費武装同様に、複合スキルを作る時のベースとする武装です。
基礎武装で設定されている数値に対して、複合するスキルの修正を反映していきます。
理由:上と理由が被るが、基本となる部分を決めておいた方が、
複合スキルを作る際に、ある程度は数値の調整がしやすい為。
能力強化系スキルで同型が複数重なった時は、
効果の高いもの、あるいは”イメージに合ったモノ”のみとし、
下位、もしくはイメージにそぐわないモノは削除(正しくは置き換え)
理由:対象部分が重なると重複し、場合によってはあり得ない補正がかかる事がある為。
また、設定してあってもデータによってはオミット、素の数値反映もあります。
理由:別名指定前提な部分が大きいので、数が増えるとプレイアビリティ阻害が大きい為。
複合スキルの場合、一般?的な奴を除けば、
リプレイ等で使った組み合わせ以外は基本的には設定しない。
理由:スキル複合システムのアリアンロッドの場合、
できるからと言う理由で設定すると収集がつかない為。
また、実際に使用していたとしても、データ的都合でオミットも有り。
理由:上での意見と矛盾してるが、やはり「どうしてもバランス的に無理」な、
組み合わせが出てしまう。
キャラクターレベル等の関係で、スキル不足や能力不足を感じられる場合、
主役級やネームド級ならば捏造して追加スキルを持たせるが、
取得範囲は最終段階のクラスに依存する。
(メイジだから、その上のウィザードやらソーサラーの呪文も選択とかは、
基本的には行わない)
理由:アリアンロッドの様なシステムだと取得スキルの幅が広すぎる上、
各個人の解釈による差が大きく、SWの様に取捨選択がしづらい。
実際にシナリオに求められるのはリプレイなら「リプレイ」のデータだと思いますし、
変に捏造スキルを含めたバランス前提で調節すると、逆に足かせになるかと。
複合スキル等の命名は、名前を複合して名前を作ります。
例:マジックブラスト+ファイアボルト=ファイアブラスト
また、武器の種別によっては若干の名称変更とか検討します
例:アローシャワーをガンスリンガーの銃で使用=ブレットシャワー
一部スキルは、実効果と照らし合わせると違う場合が多々あります。
理由:SRCのシステム的限界が主ですが、
「異様に便利すぎる」場合、意図的に一部オミットしています。
例:《フェイス:ゴヴァノン》
正しく再現するなら武器に魔属性付与+命中強化ですが、
SRCのシステム上、魔属性付与は魔法武器化となり、等身大ではかなりの強化になりますので、
命中強化の方はオミットしております。
SPで再現しているスキルは、スキル配列によってはオミットも有り得る。
まあ、ゴチャゴチャ書いてますが、
フォーマットはあるけど、最終的には全体のバランスでオミットやら素データ反映有り。
######################################################################################
#武器基本設定#
##############
無消費・通常使用武装なので、上げ幅は結構狭めに検討。
上げ幅は以下の辺りで
攻撃力:最大1300
命中値:最大+30
弾数 :基本的に増やさない
CT値 :最大+30
作品内で武装が代わっても、基本的には"攻撃力やCT等"を、
"気持ちだけ強化(攻撃+100とかCT+5とか)"に留める。
理由:このカテゴリーの武装で等身大の数値幅だと、
取れる範囲が非常に狭い上、ヘタに上げると"スキルの死に武装化"が出るため。
スキルも連動して上げると言う手段もあるが、これはこれで問題が出てくる。
複合スキルは、この無消費武装と「基礎武装」と明記されているスキルをベースに、
データ化を検討する。
素手(格闘等), 900〜1000, 1, 1, -10〜+10, -, -, -, AAAA, -30, 突
基本的に強化なし、あるだけ。
主に無消費武装が無いキャラ用の捏造武装用
-----------------------------------------------------------------------------
拳系, 1100, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, -20, 突
-----------------------------------------------------------------------------
片手剣系, 1100, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +5, 武
-----------------------------------------------------------------------------
両手剣系, 1200, 1, 1, -10, -, -, -, AAAA, +10, 武
-----------------------------------------------------------------------------
刀系, 1100, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +15, 武
-----------------------------------------------------------------------------
鈍器系, 1100, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, -10, 武
-----------------------------------------------------------------------------
ロッド系, 800, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, -30, 武
場合によっては射属性付与で射撃判定に。
-----------------------------------------------------------------------------
銃系, 1200, 2, 4, -10, 16, -, -, AABA, +15, 銃共L1
主にアルケミストの銃から派生するスキルは、全て共属性で繋げる。
ガンスリンガーの魔導銃は別物扱い。
-----------------------------------------------------------------------------
弓系, 1000, 2, 4, +10, 24, -, -, AABA, +0, 実格共L1
弓から派生するスキルは、全て共属性で繋げる。
-----------------------------------------------------------------------------
鞭系, 900, 1, 2, -10, -, -, -, AABA, -10, 実格有P
*2Pなのは武器単体、スキルはスキルで判定。
特に射程指定が無いスキルの場合は、1射程。
#####################################################################################
##############
#種族系スキル#
##############
##ヒューリン系
コンバットマスタリー:素の数値(命中値)に含める
ハーフブラッド :取得種族スキルに準じる。
プロヴィデンス :フェイト=SRCにおけるSPなので、見なかった事にする。
#------------------------------------------------------------------------------------
##エルダナーン系
イモータリティ :データ的には再現不可能
フォティテュード :ENをちょいと大目に見積もる・・・+30位
マジックマスタリー :素の数値(魔力値)に含める
#------------------------------------------------------------------------------------
##ネヴァーフ系
アダマント :耐久Lv3=(アダマント), 1…実際に持たすか否かはデータしだい。
アックスマスタリー :命中系マスタリーは再現しだすとキリが無いのでオミット
マスターハンド :基本オミットだが、低命中値ならアルケミ系武装の命中値に色つけるかも
#------------------------------------------------------------------------------------
##フィルボル系
トリックスター :データで再現できるタイプじゃない。
マジックレジスト :キャラによっては、アーマーLv2=マジックレジスト 魔 位は持たすかも
ラッキースター :SP幸運を持たせるか否かの判断を緩めに考える。
#------------------------------------------------------------------------------------
##ヴァーナ系
アクロバット :基本無視(回避値に色を若干つけるかも?)
オーバーパス :すり抜け移動=オーバーパス…実際に持たすか否かはデータしだい。
ハイジャンプ :SPひらめき持ち確定。
#------------------------------------------------------------------------------------
##ドゥアン系
ウィング :地形適応「空A」確定、移動地形「空」優先。
タフネス :素の数値(HP)に含める。
ナチュラルウェポン :素手データを拳系データとして扱う。
######################################################################################
#ウォーリア系#
##############
ブランディッシュ, 1200, 1, 3, -10, -, 40, 110, AAAA, -10, 武格M扇L2
「複合基本:基礎武装扱い」
-----------------------------------------------------------------------------
バッシュ, 1400, 1, 1, +20, -, 10, -, AAAA, +0, 武
「複合基本:基礎武装扱い、射程は基本的には武装依存」
-----------------------------------------------------------------------------
スマッシュ, 1400, 1, 1, +0, -, 10, -, AAAA, +20, 武
「複合基本:基礎武装扱い」
-----------------------------------------------------------------------------
スマッシュバッシュ, 1500, 1, 1, +20, -, 20, 100, AAAA, +20, 攻武
「特殊武装」
スマッシュとバッシュは、基本的にどちらか片方はオミット前提。
スマッシュバッシュはスマッシュとバッシュを両方取得しており、
なおかつ、無消費武装との攻撃力差が少ないキャラ用(今の所、ノエルのみ)
#ルール的にスマッシュは付加系なのだが、
#これを取得するキャラは、SRC的にアビリティ所持が敬遠される、
#近接メインの戦士系が主なので、武装としてコンバートしています。
-----------------------------------------------------------------------------
ボルテクスアタック, 1800, 1, 1, +10, -, 40, 115, AAAA, +20, 武
「複合基本:基礎武装扱い」
-----------------------------------------------------------------------------
リバウンドバッシュ, 1400, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +0, 武M投L1
-----------------------------------------------------------------------------
インヴィジブルアタック, 付加Lv1=インヴィジブルアタック(ARA) 再行動 _
解説=武器攻撃の命中値+10(1T 再行動), 0, -, 10, -, -
エリアスデータ
インヴィジブルアタック(ARA)
命中率強化Lv2=非表示 武 突 実 銃
武器命中UP=インヴィジブルアタック 素早い攻撃を繰り出す。;武突実銃属性の命中率+10
*命中強化を非表示にしているのは、単に見た目の問題…付与だとちょっとアレな見た目なので。
インヴィジブルアタック・気力版(ARA)
インヴィジブルアタック・気力版(ARA)
命中率強化Lv2=武 突 実 銃 <気力Lv1>
武器命中UP=インヴィジブルアタック 素早い攻撃を繰り出す。;_
武突実銃属性の命中率+10、気力110から発動 <気力Lv1>
*ユニット記載型の簡易版
-----------------------------------------------------------------------------
バーサク
ハイパーモードLv1=バーサーク 狂○○(ARA) 気力発動
バーサーク=解説 戦闘本能を爆発的に解放。;_
格闘値+10、回避値-20、;3ターン継続、気力110から使用可能
ノーマルモード=○○(ARA) 3 消耗なし
バーサク(ARA)
バーサーク, 付加Lv1="バーサーク(ARA) 再行動 _
解説=格闘値+10、回避値-20(1T、再行動), 0, -, 20, 100, -
#付与にするかハイパーモードにするかは、データしだい。
#前衛系は、可能な限りアビリティを削除する方向でデータ化を考えてますので。
エリアスデータ
バーサーク(ARA)
格闘強化Lv2=バーサーク 50
回避強化Lv-4=バーサーク 50
バーサーク=解説 戦闘本能を爆発的に解放。;格闘値+10、回避値-20。
ブースト=バーサクLv5
*敵専用
-----------------------------------------------------------------------------
カバーリング(ARA)
エリアスデータ:
カバーリング(ARA)
パイロット能力付加=援護防御Lv1
-----------------------------------------------------------------------------
プロヴォック:SP「挑発」で再現。
プロボック(敵用), 0, 2, 4, +50, -, 10, -, AAAA, +30, 精引
-----------------------------------------------------------------------------
○オミットスキル(習得していたなら、素のデータを多少優遇を検討する程度)
アイアンクラッド :ダメージ減少系。基本無視、+100位の優遇は考える。
エンラージリミット:所持重量UP、SRC的には意味が無い。
オートガード :武器や盾による回避強化系。基本無視、切り払いやS防御技能の早期習得
もしくは、初期値や上限高めくらいの優遇は考える。
各マスタリー系 :特定武装の命中強化。、特にデータには反映しない。
パリィ :行動ペナルティがある回避強化系。
SRC的には反撃時に回避選択程度の扱いとして基本無視
######################################################################################
#アコライト系#
##############
ホーリーライト, 1200, 1, 3, +10, -, 10, -, AAAA, -10, 魔術聖
-----------------------------------------------------------------------------
スロー, 0, 1, 3, +10, -, 20, -, AAAA, +15, 魔術低運
-----------------------------------------------------------------------------
ヒール, 回復Lv1, 1, -, 20, -, 魔術
-----------------------------------------------------------------------------
キュア, 治癒="毒 移動不能 麻痺 睡眠 盲目", 1, -, 10, 100, 魔術
-----------------------------------------------------------------------------
レイズ, 回復Lv3 治癒, 1, -, 40, 100, 魔術
*レイズは蘇生系ですが、SP祈りをばらまくのも何ですので、
*劣化マディ@ウィザードリィにしています。
*なお、スキル等でヒール強化されたときは、レイズの回復も強化対象にします。
-----------------------------------------------------------------------------
ヒールブラスト, 回復Lv1, 3, -, 60, 100, 魔術M投L1
*マジックブラスト習得している場合のみ。
-----------------------------------------------------------------------------
≪プロテクション≫, 付加Lv1=プロテクション(ARA) _
解説=物魔属性のダメージ500減少(1T), 3, -, 20, 100, 魔術
*支援型アコライト用のプロテクション、他人掛け可能
エリアスデータ:
プロテクション(ARA)
フィールドLv1=≪プロテクション≫ 物魔 0 0
自己プロテクション(ARA)
*カバーリング要員なアコライト(シグやクリスみたいなキャラ)用。
無論、他人掛けプロテクションは持たせない。
自己プロテクション(ARA)
フィールドLv1=プロテクション 物魔 10 100 手動 <!沈黙状態 !術使用不能状態>
プロテクション=解説 防御時、物魔属性ダメージ500減少[EN10消費]。;_
沈黙、術使用不可能時は使えない。;無属性、SP「直撃、看破」に対しては無効
フィールドLv1=プロテクション 物魔 0 0 <!沈黙状態 !術使用不能状態>
*プロテクション持ちの敵用
-----------------------------------------------------------------------------
ブレッシング, 付加Lv1=ブレッシング(ARA) _
解説=HPとEN以外、1ランク分ユニット強化(1T), 1, -, 40, 110, 援魔術Q
エリアスデータ:
ブレッシング(ARA)
装甲強化Lv1=ブレッシング
運動性強化Lv1=ブレッシング
武器強化Lv1=非表示 全
ブレッシング=解説 神の祝福で、能力上昇。;HPとEN以外、1ランク分ユニット強化(1T)
-----------------------------------------------------------------------------
ホーリーウェポン, 付加Lv1="武器強化Lv2 武 突 接 実 銃" _
解説=武突接実銃属性属性の攻撃力+200(1T), 1, -, 25, 100, 魔術
-----------------------------------------------------------------------------
先手必勝=ヘイスト, 1
先手必勝=ヘイストLv5 100, 1
*敵専用
-----------------------------------------------------------------------------
ジャンプLv0=ブリンク 15
-----------------------------------------------------------------------------
フェイス
《フェイス:アーケンラーヴ》:SP「感応」で再現
《フェイス:ゴヴァノン》, 付加Lv3=攻撃属性=魔 武 突 接 実 銃 _
解説=武突接実銃属性に魔属性追加(3T), 1, -, 30, 100, 魔術
*命中強化もあるが、高性能過ぎるのでオミット。
-----------------------------------------------------------------------------
○オミットスキル(習得していたなら、素のデータを多少優遇を検討する程度)
アンデットベイン :対アンデット効果のある闇系魔法
闇属性という点が、SRCだとアンデットに対して効かない事がある。
(属性相克は弱点と有効が優先なので、聖闇とすれば問題は殆ど無い。
アーマーやバリアで再現してると引っかかる程度なので)
また、SRCだとホーリライトが聖属性になるので………
ホーリライト持ちでこのスキルを所持してるのなら、
ホーリーライトの方に浄属性付加(所謂スキル統合)。
「このスキルが売りなんです!」と言うキャラ居るなら、以下の武装を検討。
アンデットベイン, 1600, 1, 4, +20, -, 10, -, AAAA, +10, 魔術限聖浄
闇属性は、SRCの属性事情と見た目から削除しています。
対象限定のないスキルですが、「ホーリライトよりアンデットに強い」を、
際だたせる為に限定した分、破格の性能にしています。
インヴォーク :回避強化系、基本無視。
これ以外に回避強化系が無いなら、回避強化Lv1位で再現、
もしくは素の回避値に含める。
テレポート :移動系、戦闘中の短距離転移というより
それ以外での長距離移動的な使い方が主なのでオミット
メイスマスタリー :ウォーリア系と同じ理由でオミット。
リジェネレーション:SRCで言うHP回復Lv1、強力な効果に加えて、
他作品等でアイテム等で出回る事が多い代物なので基本オミット
######################################################################################
#メイジ系#
##########
ファイアブラスト, 1100, 1, 3, -10, -, 45, 110, AACA, +0, 魔術火M扇L2
ファイアボルト, 1300, 1, 4, +0, -, 15, 100, AACA, +15, 魔術火
「複合基本:基礎武装扱い」
-----------------------------------------------------------------------------
アースブラスト, 1000, 1, 3, -10, -, 40, 110, AABA, +5, 魔術地止M扇L2
アースブレット, 1200, 1, 4, +5, -, 10, 100, AABA, +15, 魔術地止
「複合基本:基礎武装扱い」
-----------------------------------------------------------------------------
ウォーターブラスト, 1000, 1, 3, -10, -, 40, 110, AAAA, +5, 魔術水撹M扇L2
ウォータースピア, 1200, 1, 4, +5, -, 10, 100, AAAA, +15, 魔術水撹
「複合基本:基礎武装扱い」
-----------------------------------------------------------------------------
エアリアルブラスト, 1000, 1, 3, +10, -, 40, 110, AABA, -20, 魔術風連L5M扇L2
エアリアルスラッシュ, 1200, 1, 4, +20, -, 10, 100, AABA, -10, 魔術風連L5
「複合基本:基礎武装扱い」
-----------------------------------------------------------------------------
ファイアフォージ, 1800, 1, 5, +0, -, 60, 115, AAAA, +20, 魔術火
アースフォージ, 1800, 1, 5, +0, -, 60, 115, AAAA, +20, 魔術地止
ウォーターフォージ, 1800, 1, 5, +0, -, 60, 115, AAAA, +20, 魔術水撹
エアリアルフォージ, 1800, 1, 5, +30, -, 60, 115, AAAA, -10, 魔術風連L5
属性無しフォージ。
マジックフォージ, 1800, 1, 5, +20, -, 60, 115, AAAA, +0, 魔術
-----------------------------------------------------------------------------
ファイアウェポン, 付加Lv1=攻撃属性=火魔 武 突 接 実 銃 _
解説=武突接実銃属性に火魔属性追加(1T), 1, -, 20, 100, 魔術
アースウェポン, 付加Lv1=攻撃属性=地魔 武 突 接 実 銃 _
解説=武突接実銃属性に地魔属性追加(1T), 1, -, 20, 100, 魔術
ウォーターウェポン, 付加Lv1=攻撃属性=水魔 武 突 接 実 銃 _
解説=武突接実銃属性に水魔属性追加(1T), 1, -, 20, 100, 魔術
エアリアルウェポン, 付加Lv1=攻撃属性=風魔 武 突 接 実 銃 _
解説=武突接実銃属性に風魔属性追加(1T), 1, -, 20, 100, 魔術
-----------------------------------------------------------------------------
コンセントレイション, 付加Lv1=コンセントレイション(ARA) 再行動 _
解説=術属性のの命中値+10(1T 再行動), 0, -, 10, -, -
エリアスデータ
コンセントレイション(ARA)
命中率強化Lv2=術
術命中UP=集中力を高め、魔法の精度を高める。;術属性武装の命中値+10
-----------------------------------------------------------------------------
フライト, 付加Lv1="空中移動=フライト(ARA)" _
解説=空中移動を可能にする(1T), 1, -, 20, 100, 魔術
自分フライト(ARA)
自分フライト(ARA)
空中移動 <!沈黙状態 !術使用不能状態>
追加移動力Lv1=フライト 空 <!沈黙状態 !術使用不能状態>
フライト=解説 魔法による飛行が可能。;飛行時は移動力+1、_
;沈黙及び術使用不可状態の時は飛行不可
他人掛けを考慮しないのなら、そのまま持たせる。
-----------------------------------------------------------------------------
フレイムロード(ARA)
アクアマスター(ARA)
ウィンドセイバー(ARA)
アースシェイカー(ARA)
上記称号系スキルはエリアスデータで、
術属性を持つ対象属性武装の攻撃力+100、CT・特殊効果発動率+5。
対象属性:フレイムロード 「火B」
アクアマスター 「水冷」
ウィンドセイバー「風雷」
アースシェイカー「地重」
-----------------------------------------------------------------------------
○オミットスキル(習得していたなら、素のデータを多少優遇を検討する程度)
センスマジック :魔法探知系、データ化のしようがない。
マジックキャンドル:灯り系、データ化のしようがない。
マジックブラスト :範囲拡大系、単独ではデータ化せず、スキルに反映。
おおまかなルールは以下の通り。
攻撃系:攻撃力-200、命中-10、消費EN+30、
気力制限+10、CT-10 M扇L2ないしM投L1追加
アビリティ系:消費EN+40、M投L1ないしM全追加。
気力制限に関しては反映するスキルに応じて+0〜+20変動。
マジックロック :鍵開け系、データ化のしようがない
######################################################################################
#シーフ系#
##########
インタラプト, 0, 1, 5, +50, 1, -, 100, AAAA, +75, 反先無不L0
阻止Lv1=インタラプト 全 10 5 100
*敵用
-----------------------------------------------------------------------------
アンビディスクタリティ:特殊
全武装(短剣系)の二刀流化、命中とCT+10、連属性追加(レベルは武装に合わせて調節)、
武装名は武器名(二刀流)
全てでは無いが、この武器から派生するスキルに適応する。
-----------------------------------------------------------------------------
インベナム, 1400, 1, 1, +20, -, 15, 100, AAAA, +15, 武毒
*武器属性は装備によって変更。
「複合基本:消費EN+10(最低15)、CT値+10〜+20の間、毒属性追加」
-----------------------------------------------------------------------------
フェイント, 1000, 1, 1, +30, -, 5, -, AAAA, -10, 武
*武器属性は装備によって変更。
「複合基本:攻撃力-100、命中値+30〜+40の間、消費EN+5、CT+0以下」
-----------------------------------------------------------------------------
サプライザル, 1400, 1, 1, +20, -, 10, 100, AAAA, +10, 攻武
*武器属性は装備によって変更。ディスアピア所持してる場合、攻属性削除。
「複合基本:基礎武装扱い」
-----------------------------------------------------------------------------
エンタンクル, 1100, 1, 1, +20, -, 15, 100, AABA, +20, 武格有止
鞭系のみで仕えるスキル、攻撃力や属性等は、当てはめる鞭系武装と同じにする。
-----------------------------------------------------------------------------
攻撃回避Lv2=バタフライダンス !精 100
-----------------------------------------------------------------------------
○オミットスキル(習得していたなら、素のデータを多少優遇を検討する程度)
ファインドトラップ:罠探知系、データ化のしようがない
ヴィジランテ :罠探知強化、データ化のしようがない
シャドウストーク :ステルス状態での移動可能なパッシブスキル、SRC的には意味が無い。
………ニンジャスキルのディスアピアをもってるなら、
アビリティでディスアピア付加なら再行動オプション追加、
あるいは常時ステルス発動としてユニットにステルスを組み込む。
スティール :SRCで言う盗属性武装、戦闘力が殆ど無いと言った場合で無い限り、
所持しててもオミットする。
ストリートワイズ :情報収集スキル、データ化する意味が無い。
ダガーマスタリー :ウォーリア系と同じ理由でオミット
フルスピード :移動力増加系、基本的に無視
所持していれば、移動力+5にするか否かの判断を緩くする程度。
リムーヴトラップ :罠解除スキル、データ化の意味ナシ。
######################################################################################
#サムライ系#
############
自動反撃Lv4=ストライクバック ストライクバック 武突 ** 10 100
*発動率は基本は切り払い等の技能そのまま、なければ20%を指定。
*反撃用武装はストライクバックを当てているが、
*近接無消費武装がある場合は、それを指定する。
適当な近接無消費武装が無い場合の武装
ストライクバック(表示用), 1200, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, -20, 武動|攻反
ストライクバック, 1200, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, -20, 武(自動反撃)
-----------------------------------------------------------------------------
アーマーブレイク, 1200, 1, 1, +0, -, 20, -, AAAA, +15, 武低防
「複合基本:消費EN20以上、CT+15〜20、低防追加」
-----------------------------------------------------------------------------
パワーブレイク, 1200, 1, 1, +0, -, 20, -, AAAA, +15, 武止
「複合基本:消費EN20以上、CT+15〜20、止追加」
-----------------------------------------------------------------------------
ナーヴブレイク, 1200, 1, 1, +0, -, 20, -, AAAA, +15, 武低運
「複合基本:消費EN20以上、CT+15〜20、低運追加」
-----------------------------------------------------------------------------
フェイタルブロウ, 1200, 1, 1, +0, -, 20, -, AAAA, +15, 武撹
「複合基本:消費EN20以上、CT+15〜20、撹追加」
-----------------------------------------------------------------------------
プレッシャー,, 1200, 1, 1, +0, -, 20, -, AAAA, +15, 武不
「複合基本:消費EN20以上、CT+15〜20、不追加」
-----------------------------------------------------------------------------
ソニックブーム, 1300, 1, 3, -15, -, 15, -, AA-A, +0, 格
「複合基本:射程1-3、命中-15〜+5、消費EN+15、地形適応AA-A、格属性の射撃武器化」
-----------------------------------------------------------------------------
トルネードブラスト, 1700, 1, 3, +20, 3, -, 100, AAAA, -10, 殺害複識M扇L2
-----------------------------------------------------------------------------
レイジ, 2300, 1, 1, +10, -, 70, 120, AAAA, +20, 武体L-5
「複合基本:攻撃力+500、消費EN+30、体L-5」
-----------------------------------------------------------------------------
反射Lv4=リフレクション 実銃 切り払い 10 100 近接無効
-----------------------------------------------------------------------------
コンバットセンス:SP機先で再現、SP配列によっては無視する。
-----------------------------------------------------------------------------
○オミットスキル(習得していたなら、素のデータを多少優遇を検討する程度)
アウトストリップ :刀系武装使用時限定のスキル型命中強化。
SRC的に刀系とその以外の近接武器系を識別する手段が無いので、
基本オミット
単独武装への付与ならともかく、スキルまで検討しだすと煩雑になので
カタナマスタリー :ウォーリア系と同じ理由でオミット
スピリット・オブ・サムライ
:スキルと共に武器が強化、素のデータに組み込むので、
単独での特殊能力化はオミット。
トゥーハンドアタック:刀系武装を両手で持つことで火力UPするスキル、基本的にオミット。
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#モンク系#
##########
スタンアタック, 1000, 1, 1, +15, -, 20, -, AAAA, +10, 突痺L1
「複合基本:攻撃力-200、消費EN+10(最低20)、CT最大で+10、痺L1追加」
-----------------------------------------------------------------------------
ヴァイタルフォース, 1400, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +10, 突
「複合基本:基礎武装扱い」
-----------------------------------------------------------------------------
ペネトレイトブロウ, 1400, 1, 1, +15, -, 25, -, AAAA, -99, 突固
「複合基本:EN+20、固属性追加」
-----------------------------------------------------------------------------
トリプルブロウ, 1700, 1, 1, -30, -, 45, 100, AAAA, +0, 攻突連L3
「複合基本:基礎武装扱い」
-----------------------------------------------------------------------------
ソウルバスター, 3000, 1, 4, +50, 1, -, -, AAAA, -99, 固体L-30
-----------------------------------------------------------------------------
HP強化Lv3=インテンション //特に問題なければ素のHPに反映。
-----------------------------------------------------------------------------
インデュア, 付加Lv1="抵抗力Lv2=インデュア" 再行動 _
解説=抵抗力Lv2付加(1T), 0, -, 20, 100, -
-----------------------------------------------------------------------------
エナジーブロウ, 状態Lv1=攻撃力UP 再行動 _
解説=攻撃力UP状態(1ターン、再行動), 0, -, 60, 100, 魔術
*火力上昇系SP所持している場合はオミット
-----------------------------------------------------------------------------
○オミットスキル(習得していたなら、素のデータを多少優遇を検討する程度)
アイアンフィスト :ナックル等の格闘系武装の攻撃力UP、特に反映しない。
コンフロントマスタリー:ウォーリア系と同じ理由でオミット
セルフヒーリング :自分のみ可能なHP回復スキル、特にデータで再現しない。
ハードマッスル :モンク版アイアンクラッド、装甲値によっては+100の優遇は考える。
各レジスト系 :基本オミット、再現するならアーマーLv2位?
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#サモナー系#
############
アニマルコントロール, 0, 1, 1, +30, -, 15, -, AAAA, +20, 先縛L1限獣
魔術と言うより、技術ぽいスキルなので魔法扱いにはしません(術属性ナシ)
-----------------------------------------------------------------------------
ビーストベイン, 1500, 1, 4, +15, -, 15, 100, AAAA, +30, 魔術痛L2限獣
-----------------------------------------------------------------------------
ファミリアアタック, 1400, 1, 3, +20, 1, 5, 100, AABA, -10, 実突複追永
*実突と妙な指定してあるのは、近接だけど迎撃可能にする為。
-----------------------------------------------------------------------------
#サモン系
#サモン系は単体も可能なんですが、範囲(選択)の方を優先してデータ化しております。
#性能と燃費を考えると、SRC的にはかなり優秀な部類かと。
#一応、メイジ系のマジックフォージによる火力増加ができるのだが、
#基本的に現状ではオミット方向
#
#メイジ経由なら、属性ボルトの一つは拾ってるだろうし、
#状況しだいで属性フォージの武装化を考えたら問題は少ないかと。
サモン・ファーヴニル, 1400, 1, 4, -10, -, 30, 100, AAAA, +10, 魔術識追M拡
サモン・カトブレパス, 1200, 1, 4, -10, -, 30, 100, AAAA, +10, 魔術識追M拡痺L1
サモン・フェンリル, 1200, 1, 4, -10, -, 30, 100, AAAA, +10, 魔術識追M拡不
サモン・ヨルムンガンド, 1200, 1, 4, -10, -, 30, 100, AAAA, +10, 魔術識追M拡毒
サモン・リヴァイアサン, 1200, 1, 4, -10, -, 30, 100, AAAA, +10, 魔術識追M拡止
#別案
#サモン・ファーヴニル, 1400, 1, 4, -10, -, 20, 100, AAAA, +10, 攻魔術間追
#サモン・カトブレパス, 1400, 1, 4, -10, -, 20, 100, AAAA, +10, 攻魔術間追痺L1
#サモン・フェンリル, 1400, 1, 4, -10, -, 20, 100, AAAA, +10, 攻魔術間追拡不
#サモン・ヨルムンガンド, 1400, 1, 4, -10, -, 20, 100, AAAA, +10, 攻魔術間追M拡毒
#サモン・リヴァイアサン, 1400, 1, 4, -10, -, 20, 100, AAAA, +10, 攻魔術間追M拡止
#
#MAP兵器バラマキ状態なので。
ファーヴニルフォージ, 1800, 1, 4, -10, -, 100, 130, AAAA, +10, 魔術識追M拡
カトブレパスフォージ, 1800, 1, 4, -10, -, 100, 130, AAAA, +10, 魔術識追M拡痺L1
フェンリルフォージ, 1800, 1, 4, -10, -, 100, 130, AAAA, +10, 魔術識追M拡不
ヨルムンガンドフォージ, 1800, 1, 4, -10, -, 100, 130, AAAA, +10, 魔術識追M拡毒
リヴァイアサンフォージ, 1800, 1, 4, -10, -, 100, 130, AAAA, +10, 魔術識追M拡止
広域サモン・アラクネ(ARA)
*ユニット組み込み型、サモン・アラクネ
エリアスデータ
フィールドLv1=サモン・アラクネ 全 20 100 <!沈黙状態 !術使用不能状態>
広域フィールドLv1=サモン・アラクネ 1 全 20 100 <!沈黙状態 !術使用不能状態>
戦闘アニメ=サモン・アラクネ用 <!沈黙状態 !術使用不能状態>
特殊効果=サモン・アラクネ用 <クラスチェンジ !沈黙状態 !術使用不能状態>
サモン・アラクネ=解説 自己と周囲1マス内の味方のダメージ500減少。;_
沈黙、術使用不可能時は使えない。;EN20消費、無属性、_
SP「直撃、看破」に対しては無効
サモン・アラクネ, 付加Lv1=サモン・アラクネ(ARA) _
解説=ダメージ500減少(1T), 1, -, 40, 100, 魔術M投L1
*支援型サモナー用のプロテクション、他人掛け可能
エリアスデータ
サモン・アラクネ(ARA)
フィールドLv1=サモン・アラクネ
戦闘アニメ=サモン・アラクネ用その2=非表示
特殊効果=サモン・アラクネ用その2=非表示
*付与型用
サモン・シームルグ, 回復Lv1, 2, -, 40, 100, 魔術M全
-----------------------------------------------------------------------------
マジックサークル, 再行動 付加Lv1="武器強化Lv1 術" _
解説=術属性の攻撃力+100(1T 再行動), 0, -, 25, 100, 魔術
同型の術強化アビリティを所持している場合、効果の高い方と差し替え。
-----------------------------------------------------------------------------
ガーディアン, 付加="ダミーLv1=ガーディアン" _
解説=一回だけ、全ての攻撃を無効化, 3, 1, -, 110, 魔術
-----------------------------------------------------------------------------
EN強化Lv3=ファミリア
-----------------------------------------------------------------------------
○オミットスキル(習得していたなら、素のデータを多少優遇を検討する程度)
アニマルエンパシー:動物と話せる、データ化のしようがない。
ブラッドパクト :サモナー系スキルの消費を軽減。基本的に無視。
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#レンジャー系#
##############
クローズショット, 1200, 1, 1, +30, *, -, -, AABA, +10, 接Q
*弓系ならそのまま、銃系(ガンスリ含む)なら銃射属性つき。
「複合基本:命中+30固定、接Q…射撃でなく、近接扱いの武装に変更する」
-----------------------------------------------------------------------------
ロングレンジショット, 1200, 3, 5, -10, 16, 15, -, AABA, +0, -
*弓系なら実格、銃系(ガンスリ含む)なら銃属性を加える
「複合基本:射程3-5、命中最大で-10、消費EN+15」
-----------------------------------------------------------------------------
アローシャワー, 1200, 2, 3, -5, -, 20, 105, AABA, +0, M投L1
*弓系なら実格、銃系(ガンスリ含む)なら銃属性を加える
「複合基本:消費EN+20、気力制限+5、M投L1追加」
-----------------------------------------------------------------------------
ダブルショット, 1200, *, *, +0, *, 10, 105, AABA, -10, R再L16
*弓系なら実格、銃系(ガンスリ含む)なら銃属性を加える
射程と弾数は、基本となる武器依存。
ダブルショット(簡易), 1600, *, *, +10, *, 20, 105, AABA, +15, 連L2
*弓系なら実格、銃系(ガンスリ含む)なら銃属性を加える
射程と弾数は、基本となる武器依存。
「複合基本:高ENでの再L16属性は威力と消費ENの兼ね合いが非常に難しいので、
ダブルショット(簡易)をベースに命中やCTを優遇しつつ調節」
-----------------------------------------------------------------------------
ホークアイ, 1400, 2, 4, +0, *, 10, 100, ****, +10, *
細かい部分は武器毎に調節、基本は燃費のよい1400射撃武装化
「複合基本:基礎武装扱い」
-----------------------------------------------------------------------------
ブルズアイ, 1800, 2, 4, +0, *, 40, 115, ****, +20, *
「複合基本:基礎武装扱い」
-----------------------------------------------------------------------------
ブービートラップ
・基本的に全て間接攻撃武装………トラップらしさを出すために。
複数持つような事があれば、共属性で繋げる。弾数は4〜6
<BT>落とし穴, 1200, 2, 4, +0, 4, 20, 100, -A--, -10, 攻複間
<BT>滑る床, 0, 2, 4, +20, 4, 20, 100, -A--, +15, 攻複間止
<BT>移動する床, 0, 2, 4, +30, 4, 20, 100, -A--, +0, 攻複間吹L1
<BT>スパイクボード, 1200, 2, 4, +0, 4, 20, 100, BA--, -10, 攻複間実
<BT>吸い込み口, 1600, 2, 4, +20, 4, 20, 105, AAAA, -10, 攻複間空
*高低差オプション無いと意味がないですがね、空属性
-----------------------------------------------------------------------------
ディスアピア, 再行動 付加Lv1="ステルス=ディスアピア" _
解説=ステルス状態になる[1T、再行動], 0, -, 35, -, -
ステルス=ディスアピア
*簡易設定
-----------------------------------------------------------------------------
ウェポンチェンジ:特殊
遠距離、近距離合わせても武装数が少ない(4〜6で収まりそう)のなら、
特にデータ化しない。
オミットや統合がしにくい取捨選択が難しい場合は、
変形+変形技で武器毎のスキルで纏めたユニットを作る。
例:
変形=ウェポンチェンジ<矢> ○○(射撃主体)
ウェポンチェンジ<矢>, 1200, 1, 3, +10, 16, -, -, AABA, +10, 実格共L1変
〜
変形ウェポンチェンジ<剣> ○○(近接主体)
ウェポンチェンジ<剣>, 1200, 1, 1, +10, -, -, -, AABA, +5, 武変
-----------------------------------------------------------------------------
スピードチェンジ:SP「機先」習得優先(SP配列によっては無視も有り)
○オミットスキル(習得していたなら、素のデータを多少優遇を検討する程度)
シックスセンス :不意打ち防止スキル、ステルス無効化=シックスセンスでもよさそうだが。
ストライダー :レンジャー版オーバーパス、データ次第では考える程度で、基本無視。
ファーストエイド:ENの替わりにお金を消費するヒール、オミット
ボウマスタリー :ウォーリア系と同じ理由でオミット
モンスターロア :モンスター識別の精度上昇、オミット。
キャラ次第(脇で強キャラとか)では、SP「偵察」も持たせる程度?
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#バード系#
##########
#呪歌系は、バード@SWをベースに再検討を思案中
ディスコード<MAP>, 0, 1, 3, +0, -, 30, 100, AA-A, +0, 音M全劣L1
ディスコード, 0, 1, 3, +20, -, 20, 100, AA-A, +20, 音劣L1
-----------------------------------------------------------------------------
バラード<MAP>, 0, 1, 3, +0, -, 30, 100, AA-A, +0, 音M全撹
バラード, 0, 1, 3, +20, -, 30, 100, AA-A, +20, 音撹
-----------------------------------------------------------------------------
ラウドボイス<MAP>, 0, 1, 3, +0, -, 30, 100, AA-A, +0, 音M全止
ラウドボイス, 0, 1, 3, +20, -, 30, 100, AA-A, +20, 音止
-----------------------------------------------------------------------------
ララバイ<MAP>, 0, 1, 3, +0, -, 30, 100, AA-A, +0, 音M全眠
ララバイ, 0, 1, 3, +20, -, 30, 100, AA-A, +20, 音眠
-----------------------------------------------------------------------------
レクイエム<MAP>, 0, 1, 3, +0, -, 30, 100, AA-A, +0, 音M全不
レクイエム, 0, 1, 3, +20, -, 30, 100, AA-A, +20, 音不
-----------------------------------------------------------------------------
ジョイフル・ジョイフル, 再行動, 1, -, 30, 100, 音援気L1
-----------------------------------------------------------------------------
アンセム, 回復Lv1, 2, -, 40, 100, 援音M全
*自分は回復しない。
-----------------------------------------------------------------------------
マーチ:SP「号令」で再現+SP消費減少Lv3=マーチ 号令 ,1
-----------------------------------------------------------------------------
ガルドル:範囲がある呪歌に、識属性追加。
単体版とのスキル差し替え、もしくは併用可能にする。
-----------------------------------------------------------------------------
○オミットスキル(習得していたなら、素のデータを多少優遇を検討する程度)
カノン :再行動系、JJやエンカレッジ等、再行動系は嫌って程あるので、
JJやエンカレッジを持ってないのなら、SP「再動」を考慮する程度。
グレープヴァイン :情報収集系、データ化のしようがない。
シルヴァリィソング:呪歌の性能UP、特に反映しない。
バスカー :資金稼ぎ、オミット
ファイトソング :使用回数が限られているスキルを、1回使用可能にする。
回数制スキルもEN制にしているモノがある段階で無視決定。
ラストソング :対象のHPを全開にするかわりに、回復させたHP分ダメージを受ける。
オミット
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#アルケミスト系#
################
エリクサー:ポーション系回復剤の効果を倍に。
特に特殊能力で再現はせず、所持スキルでの対応
-----------------------------------------------------------------------------
ポーション, 回復Lv2, 1, 6, -, -, Q
エリクサー所持してる場合は、回復Lv4
-----------------------------------------------------------------------------
MPポーション, 補給Lv0.5, 1, 3, -, -, Q
エリクサーを所持してる場合は、補給Lv1
-----------------------------------------------------------------------------
シンセサイジェーション, 回復Lv2 補給Lv0.5, 1, 3, 30, 110, 斉
エリクサー所持時は、回復効果倍。
前提として、キャラがポーションとMPポーションを所持してる事
-----------------------------------------------------------------------------
ポーションピッチ, ***, 2, *, 5, -, P
ポーション、MPポーション、シンセサイジェーションを2P化。消費EN+5
複数になる場合は、該当ポーション名の語尾にPを付ける。
-----------------------------------------------------------------------------
マグニフィケーション, ***, 3, *, 40, 110, M投L1
ポーション、MPポーション、シンセサイジェーションをMAP化
MAP化するポーションスキルは一つなら、名前そのまま。
複数になる場合は、該当ポーション名の語尾にMFをつける。
例:ポーションMF, 回復Lv2, 1, 6, -, -, M投L1
-----------------------------------------------------------------------------
グレネード系*弾数は、データに合わせて3〜6の辺りで調節
ハンドグレネード, 1200, 1, 3, -15, 6, -, -, AABA, +10, 実爆M投L1
スタングレネード, 1200, 1, 3, -15, 6, -, -, AABA, +10, 実爆M投L1痺L1
ポイズングレネード, 1200, 1, 3, -15, 6, -, -, AABA, +10, 実爆M投L1毒
*距離オプションが無いと意味が無いですがね、爆属性。
*グレネードの単体版は、基本的に敵用。
-----------------------------------------------------------------------------
○オミットスキル(習得していたなら、素のデータを多少優遇を検討する程度)
ファーマシー :シナリオの最初でポーションを得る…ポーションの所持数に反映済み
アイデンティファイア :アイテム鑑定の成功度を上げる…再現しようが無い。
アルケミカルサークル :アルケミスト系スキルの成功率を高める…オミット
ウェポンクリエイト :武器を作り出すスキル……無消費武装の名前にする程度の扱い。
ウェポンフォージ :自分の武器を長期間強化するスキル…基本オミット、
+100位は、武器依存のスキル等を強化を検討する程度。
ガンスミス :スキルと共に武器が強化、素のデータに組み込むので、
単独での特殊能力化はオミット。
ガンマスタリー :ウォーリア系と同じ理由でオミット
マシンリム :機械化で筋力UP、素に含む。
イメージ付けでサイボーグ=マシンリムと弱点=機式をつける候補に。
ラピス・フィロソフォルム:錬金術判定を強化するスキル…オミット
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#ガンスリンガー系#
##################
キャリバー:以下参照
キャリバー, 1100, 1, 3, -5, 12, -, -, AABA, +5, 銃
魔導銃系からの派生スキルは、以下の特徴・補正を加える。
・複合スキルのベースとなる礎武装扱
・弓や銃系と違い、共属性による弾数共通を受けない。
・元が無消費スキルでも消費EN+10、ただしガンスリンガー系スキルは対象外
・射程は1-3固定、ただしガンスリンガー系スキルは対象外
ガンパード:以下参照
キャリバー(ガンパード), 1200, 1, 3, -10, 12, -, -, AABA, +15, 銃連L2
キャリバーと同じ特徴・補正を加えた上で、以下の補正が加わる
・連属性追加、レベルはスキル毎で調節(最低2、あとはイメージで調節)
・全派生スキルの命中値-5
・全派生スキルのCT値+10、状態異常スキルの場合は+5
-----------------------------------------------------------------------------
#ガンスリンガー武装:特例だが全て礎武装扱い。
一部効果を抜き出す場合などは、逐次検討。
武装名(ガンパード)としてアニメ再生を変更するか否かはデータ次第。
エクシードショット, 1800, 1, 4, +0, 1, 25, 100, AABA, +20, 銃尽消
*キャリバーを使用するスキルがシナリオ終了まで使えなくなるのだが、
その辺りの再現は変形技でも無いと難しいので、テンプレートでは、
初手大火力の代わりに、1回使うと後が続かないスキルにしています。
フォールダウン, 0, 1, 3, +0, -, 20, -, AABA, +20, 銃低運L6
ブレットレイブ, 1200, 1, 1, +30, -, -, -, AABA, +10, 銃
クイックドロウ, 1300, 1, 3, +20, -, 20, -, AABA, +5, 銃
ファニング, 1300, 1, 2, -20, -, 60, 110, AABA, -10, 銃M全識P
マジックブレット, 1300, 1, 3, +10, -, 20, -, AABA, +5, 魔銃
デスターゲット, 1500, 1, 3, +15, -, 25, -, AABA, +5, 銃
スナイピング, 1500, 2, 4, +10, -, 25, -, AABA, +15, 銃
ワンコインショット, 1200, 2, 3, -10, -, 25, 105, AABA, +10, 銃貫R
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スペルブレット
*選択したメイジ系のスキルの内、魔術カテゴリのスキルを銃弾として放てるスキル。
ひとまず、術なし銃魔ボルト系に……最低射程や燃費面が、やや悪い。
名称は○○ブレッドで統一
ファイアブレット, 1300, 2, 4, +0, -, 20, 100, AACA, +15, 銃魔火
アースブレット, 1200, 2, 4, +0, -, 15, 100, AABA, +15, 銃魔地止
ウォーターブレット, 1200, 2, 4, -10, -, 15, 100, AAAA, +15, 銃魔水撹
エアリアルブレット, 1200, 2, 4, +20, -, 15, 100, AABA, -10, 銃魔風連L5
-----------------------------------------------------------------------------
カリキュレイト;SP「機先」で再現+SP消費減少Lv5=カリキュレイト 機先 ,1
先読みLv3=(カリキュレイト), 1
*別バージョン、主に敵用(別名指定するか否かは状況しだい)
-----------------------------------------------------------------------------
阻止Lv4=インターセプト 実銃 迎撃+1 10 100 近接無効
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○オミットスキル(習得していたなら、素のデータを多少優遇を検討する程度)
フェイドアウェイ:戦闘エリア離脱が可能になるスキル、SP「ひらめき」確定。
ラストリゾート :至近射程攻撃の時、キャリバーで白兵戦用スキルを使用可能にする
キャラによっては白兵用スキル(武とか突つきの)を組み込む時もあるが、
基本的にはオミット。
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#セージ系#
##########
判定強化やら特定事項専用が多いせいか、オミットせざる得ないスキルが多い。
ウィークポイント, 0, 1, 4, +30, -, 30, -, AAAA, +0, 無識劣L1M投L1
攻撃属性=貫L2
敵用ウィークポイント=ウィークポイント 相手の弱点を見抜き、_
;効果的にダメージを与えるスキル。;全ての攻撃に貫L2属性追加。
敵用簡易設定。
-----------------------------------------------------------------------------
リバーサル, 0, 1, 4, +50, -, 20, 100, AAAA, +75, 無反先撹AL1
-----------------------------------------------------------------------------
タクティクス, 付加Lv1="移動力UP" 解説="移動力+1(1T)", 2, 1, 60, 100, 術援M全
*別に1回しか使えないスキルというわけでは無いが、
複数同時に移動力+1と言う効果を考えて、やや制限を強めにしております。
-----------------------------------------------------------------------------
マジカルハーブ
・以下のアビリティを持たせる
MPポーション, 補給Lv0.5, 1, 2, -, -, 道Q
*アルケミスト経由で無いのなら、個数は2個まで。
-----------------------------------------------------------------------------
追加サポート=エンサイクロペディア(ARA)(汎用)
セージ特殊能力=知識の書 あらゆる知識を網羅したセージ専用辞典。_
;『装備者のレベル』回、SP『偵察』が使える
*特殊能力が多すぎな場合、オミットも検討する。
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射撃強化Lv2=エフェシエント
特に拘りが無ければ素の射撃値に含める。
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命中率強化Lv3=マジックノウリッジ 術
特に拘りがなければ素の数値を優遇も有り。
-----------------------------------------------------------------------------
アトリビュート:エリアスデータは一応、設定…基本的にはオミットか素の数値へ反映。
実ルールの効果は、SRC的には再現しづらいので。
ある程度の再現は可能なのですが、やたらとややこしいだけな点が・・・
エリアスデータ
アトリビュート(ARA)
CT率強化Lv2=術
特殊効果発動率強化Lv1=術
弱点直撃=アトリビュート 弱点をより確実につける様になる。;CT値+10、特殊効果発動率+5
-----------------------------------------------------------------------------
○オミットスキル(習得していたなら、素のデータを多少優遇を検討する程度)
アドヴァイス :他者の判定を助けるスキル…応用範囲が広すぎな点と、
SRCで再現すると中途半端な代物になりやすいのでオミット
(応用面重視で設定するとバランスが取りづらい面もある)
SP配列に余裕がありそうなら、SP「助言」を、
高レベルSP消費減少つきで持たせるのも有りかも……字面的意味合いで。
エグザマイン :情報収集判定強化スキル、再現のしようがない
エルディダイト :エネミー識別強化スキル、再現のしようがない
オピニオン :アイテム判定強化スキル、再現のしようがない
ディスマントル :罠解除スキル、再現のしようがない
トレジャーマニア:予めエネミーが落とすアイテムが判る、再現のしようがない
ハイウィズダム :魔術以外の知力判定強化、再現のしようがない
マジックオペレーション:
使用する魔法が持つ属性を自在に変えるスキル。
再現自体の方法はあるが、データが複雑怪奇になりすぎるのでオミット
メモリコンプリート:
知力判定強化、再現のしようがない
######################################################################################
#ニンジャ系#
############
忍術系
かなりの拡大解釈なのですが、
メイジ系との差別化のため、2P兵器にしています。
ヴァイオレントウィンド, 1300, 1, 2, -10, -, 20, -, AABA, +10, 魔術風P
「複合基本:基礎武装扱い」
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ファイアクラップ, 1300, 1, 2, -10, -, 20, -, AACA, +10, 魔術火爆撹P
「複合基本:基礎武装扱い」
-----------------------------------------------------------------------------
ポイゾネスミスト, 1300, 1, 2, -10, -, 20, -, BABA, +10, 魔術水浸毒P
「複合基本:基礎武装扱い」
-----------------------------------------------------------------------------
ランドフィッシャー, 1300, 1, 2, -10, -, 20, -, BAAB, +10, 魔術地痺L1P
「複合基本:基礎武装扱い」
-----------------------------------------------------------------------------
ウェポンシュート, 1400, 1, 2, -10, 6, 10, -, AABA, +10, 実武P
*実武と妙な指定をしているのは、近接武装扱いだけど迎撃可能のさせる為。
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バーストブレイク, 1500, 1, 4, +30, 1, -, 105, AAAA, -10, 魔M投L1
-----------------------------------------------------------------------------
ブロウアップ, 1400, 1, 1, -10, 1, -, 110, AACA, +0, 火突魔自体L10
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超回避Lv1=イメージボディ 10 110 手動
超回避Lv1=イメージボディ 10 100
*敵用
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エンハンススペル :特殊処理(下参照)
*対象とした攻撃魔法の攻撃力+200、消費EN+15
接頭語にエンハンスを用いて武装名を設定。
バイオレントウィンド+エンハンススペル=エンハンスウィンド
実際は付与系なのですが、この辺りは素の武装に組み込む方向に。
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スタントフライング
*他人掛けできないスキルなので、地形適応B〜C辺りで、移動可能地形に「空」で対応
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ソアスポット:
CT率強化Lv1
特に特殊能力化せず、武装の素CTを+5する程度に。
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コンシールアタック:忍属性で再現
マーダースキル :痛L1属性で再現
シークレットアーツ:攻撃属性=連L6 突武接//近接攻撃に連L6追加
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○オミットスキル(習得していたなら、素のデータを多少優遇を検討する程度)
ダイ・アナザーデイ:自己治療スキル、オミット………SP「根性」候補?
トラブルセンス :危険感知強化スキル…データのしようが無い。
ブラッディフィート:命中強化系スキル、素の命中値を優遇する程度で済ませる。
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#ダンサー系#
############
運動性強化Lv4=ダンシングヒーロー 120
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ステップ系〜自己強化型付与スキル系なんですが、気力発動型にしています。
装甲強化Lv2=アースステップ 110
格闘強化Lv2=ファイアステップ 110
命中強化Lv2=ウォーターステップ 110
回避強化Lv2=エアリアルステップ 110
レジストLv1=トリックステップ 武突接実銃 110
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回避強化Lv1=マタドール 100
*基本的には素の回避値に含める
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エアリアルレイブ, 1400, 1, 3, +20, -, 15, 100, AAAA, +5, 攻突格JL*
*J属性は空適応がAになるレベルを指定
劣化ジャンプ@FF4
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ソードダンス, 1400, 1, 1, -10, -, 10, 100, AAAA, +15, 武連L8
「複合基本:攻撃力+200、消費EN+10、連L8属性追加」
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ミステリアスダンス, 0, 1, 2, +0, -, 30, 110, AAAA, +15, 減L1AL2
自分のMP(EN)が回復する効果はオミット。
別にチャージ制では無いのだが、効果が強いので連続使用できない様にする為につけてます。
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ダンスマカブル, 付加Lv1=CT率強化Lv2 _
解説=全武装のCT率+10%(1T), 3, -, 20, 100, -
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エンカレッジ:SP「再動」
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○オミットスキル(習得していたなら、素のデータを多少優遇を検討する程度)
クイックステップ:ダンサー系スキルの一部の使用ペナルティを緩和。
厳密に再現してもややこしいだけなのでオミット
アヴォイドダンス:戦闘離脱も可能な移動回避、SRC的には意味が無いのでオミット。
SP「ひらめき」候補?
アプリケイション:自分のみに効果がある補給、特にデータで再現しない。
パフォーマンス :お金稼ぎスキル、オミット
フェザータップ :飛行状態になるスキル…オミット
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#ドラグーン系#
##############
エンハンストブレス(*), ****, 1, 1, +10, -, 15, 100, AAAA, +5, 魔武*
*何らかの属性を付与する。
「複合基本:準基礎武装扱い、攻撃力は無消費武装と合わせる」
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グランドバスター(*), 1700, 1, 1, -10, -, 30, 115, AAAA, +10, 魔武*AL1
「複合基本:基礎武装扱い
対応するエンハンストブレスと同じ属性を指定」
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ジャンプLv0=エイルフォーム 10
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#テイマー系#
############
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#ウォーロード系#
################
*ウォーリア系上級職
オンスロート 1300, 1, 1, +10, -, 20, 100, AAAA, +10, 武M全
「複合基本:消費EN+20、M全」
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クロススラッシュ, 1200, 1, 1, +0, -, 10, 105, AAAA, -10, 武R再L16
クロススラッシュ(簡易), 1600, 1, 1, +15, -, 20, 105, AAAA, +15, 武連L2
*簡易設定、主に敵用
「複合基本:高ENでの再L16属性は威力と消費ENの兼ね合いが非常に難しいので、
クロススラッシュ(簡易)をベースに命中やCTを優遇しつつ調節」
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ハイボルテージ, 1400, 1, 1, +20, -, 10, -, AAAA, +10, 武
「複合基本:基礎武装扱い」
バッシュと差し替え前提。
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ハイパーゲイン, 1400, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +20, 武
「複合基本:基礎武装扱い」
スマッシュと差し替え前提。
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ビルドアップフォース, 1600, 1, 1, +20, -, 25, 100, AAAA, +20, 攻武後
「複合基本:攻撃力+200、攻後属性追加」
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ブラッドヒート, 2100, 1, 1, +10, -, 50, 120, AAAA, +10, 武失L2
「複合基本:基礎武装扱い……でいいのだろうか?」
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ブレイクダウン, 1500, 1, 1, +20, -, 25, 105, AAAA, +10, 接浸
「複合基本:攻撃力+100、消費EN+15、気力制限+5、接浸属性追加」
-----------------------------------------------------------------------------
抵抗力Lv3=パーフェクトボディ
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命中強化Lv2=アームズロジック 100
*武装を限定する命中強化だが、上位職スキル特権として、
命中補正系の中で最高位に(初手発動、武装制限無し)
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ウォークライ:
実スキルは範囲指定可能な武器攻撃強化だが、
前衛系でこの手の付与スキルの所持は煩雑になりすぎるので、以下の代案を検討。
SP「鼓舞」+SP消費減少Lv5=ウォークライ 鼓舞 ,1
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ツインウェポン:特殊
全武装の二刀流化、攻撃力+100、連属性追加(レベルは武装に合わせて調節)、
武装名は武器名(二刀流)//主にアニメ再生の関係で別名化
全てでは無いが、この武器から派生するスキルに適応する。
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ハイパーモードLv1=オーヴァドライブ 覚○○(ARA) 気力発動
オーヴァドライブ=解説 制御された戦闘本能、バーサクの上位スキル。;_
格闘値+10、命中値+10、回避値-20。;_
気力110から使用可能。
ノーマルモード=○○(ARA) 3 消耗なし
オーヴァドライブ(ARA)
*ハイパーモード先に、オーヴァドライブ(ARA)を記載
オーヴァドライブ, 付加Lv1=オーヴァドライブ(ARA) 再行動 _
解説=格闘値+10、命中値+10、回避値-20(1T、再行動), 0, -, 20, 100, -
#付与にするかハイパーモードにするかは、データしだい。
#デスペラードと重ならない事を切に願う
エリアスデータ
オーヴァドライブ(ARA)
格闘強化Lv2=オーヴァドライブ 50
回避強化Lv-4=オーヴァドライブ 50
命中強化Lv2=オーヴァドライブ 50
オーヴァドライブ=解説 制御された戦闘本能、バーサクの上位スキル。;_
格闘値+10、命中値+10、回避値-20。
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ハイパーモードLv1=デスペラード 攻○○(ARA) 気力発動
デスペラード=解説 防御を捨て、攻撃に特化体勢に。;_
接実銃属性武装の攻撃力+200、;装甲値-400;_
気力110から使用可能。
ノーマルモード=○○(ARA) 3 消耗なし
デスペラード(ARA)
*ハイパーモード先に、デスペラード(ARA)を記載
デスペラード, 付加Lv3=デスペラード(ARA) 再行動 _
解説=武器攻撃の攻撃力+200、;装甲値-400(3T、再行動), 0, -, 30, 100, -
#付与にするかハイパーモードにするかは、データしだい。
#バーサクやオーヴァドライブと重ならない事を切に願う。
エリアスデータ
デスペラード(ARA)
武器強化Lv2=非表示 武 突 接 実 銃
装甲強化Lv-4=デスペラード
デスペラード=解説 防御を捨て、攻撃に特化体勢に。;_
接実銃属性武装の攻撃力+200、;装甲値-400
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○オミットスキル(習得していたなら、素のデータを多少優遇を検討する程度)
ディフェンスライン :ツインウェポンから派生する防御系スキル、切り払いを若干優遇する程度。
ファイティングブロウ:武器攻撃の命中値を上げる自動スキル…素の命中値を優遇する程度。
ファストセット :マイナーアクションで2コスキルを使えるようになる…オミット
フルスイング :白兵武器の攻撃力を倍にするスキル…SP「熱血」確定でお茶を濁す。
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#ナイト系#
##########
*ウォーリア系上級職
アサルトダッシュ, 1400, 1, 4, +0, -, 25, 100, -AAA, +15, 突格M移
「複合基本:EN+20、M移…騎乗状態であること」
別案
アサルトダッシュ, 1500, 1, 4, +0, -, 20, 100, -AAA, +15, 突格
突撃した後、元居た場所に戻るという解釈………M移って、割と中途半端なMAP兵器なので。
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グランディア, 2000, 1, 1, +10, -, 70, 130, AAAA, +10, 攻武
「複合基本:攻撃力+200、消費EN+30、気力制限+20、攻属性追加」
*武装で再現版、複合する場合は接頭語にGを加える
格闘強化Lv4=グランディア 130
*簡易再現その2
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ブレイクスラッシュ, 1400, 1, 1, +10, -, 15, 105, AAAA, +0, 武無
「複合基本:消費EN+10(最低15)、無属性追加」
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マイティスラッシュ, 1600, 1, 1, +10, -, 25, 105, AAAA, +10, 武
「複合基本:攻撃力+200、消費EN+15、気力+5」
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ラッシュ, 1400, 1, 2, -15, -, 20, 100, AAAA, +10, 武格P
「複合基本:消費EN+10(最低20)、2P化…騎乗状態であること」
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バリアシールドLv3=インヴァルネラブル !精 10 100
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アーマーLv2=ファイナルガード !精
*設定はしているが、素の装甲値に含める方向で調節。
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バリアLv3=フォートレス !精 10 110 手動
*防御と引き替えに攻撃力低下が正しい仕様なのだが、
SRC的には、コレくらいのデフォルメが丁度良いかと。
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アラウンドカバー
エリアスデータ:
アラウンドカバー
パイロット能力付加=援護防御Lv2
SP「みがわり」の範疇ぽい気もするのですが、
あのSPは「みがわりしたら苦しい」って位の打たれ弱いユニットでないと、
やたらと強すぎるSPになるので。
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○オミットスキル(習得していたなら、素のデータを多少優遇を検討する程度)
ウェポンエキスパート:特定武器の攻撃力を上げるスキル、オミット
グラディエイト :武器命中補正下限上昇スキル、……-10以下のスキルがあれば+5加算?
スティールグラッド :アイアンクラッドの魔法版。基本無視、
場合によってはアーマーLv=魔で再現?
ハイパーシールド :盾の防御値が魔法防御に回せるスキル…SRCのシールドは、
素で魔法も防げるから関係なし。
パワーアーム :両手持ちの武器を片手でも持てる用になるスキル、オミット
ブーストダッシュ :騎乗状態での移動力UPスキル…加速、神速候補?
ライディング :騎乗状態での行動値上昇スキル…素で騎乗ユニット
状況によっては変形やHモードによるユニット変更もありかと。
レットラグ :プロヴォック強化スキル、
SP「挑発」をこれ以上優位にする訳にはいかないので無視。
流石に、SP消費減少Lv2=レットラグ 挑発 は無理でしょ。
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#プリースト系#
##############
*アコライト系上級職
ディヴァインライト, 1400, 1, 4, +10, -, 20, 100, AAAA, -10, 魔術聖光浄
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ヴィジテイション, 付加Lv1=攻撃属性=聖光 解説=聖光属性付与, 1, -, 50, 100, 魔術
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キュアオール, 治癒, 1, -, 20, 100, 魔術
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グットラック:SP「祝福」候補、データ次第ではオミット有り
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サンクチュアリ:アコライト・プリーストの魔術効果範囲を広げるスキル…スクエア戦闘用
基本オミットだが、状況しだいではスキル範囲を2射程M全辺りを検討
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スピリチュアルウェポン,付加Lv1="武器強化Lv2 武 突 接 実 銃" _
解説=武突接実銃属性属性の攻撃力+200(1T), 1, -, 35, 100, 魔術
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セイントブレッシング, 付加Lv1=ブレッシング(ARA) _
解説=HPとEN以外、1ランク分ユニット強化(1T), 1, -, 40, 100, 魔術
自分自身が行動済みにならないブレッシング。
基本的な効果は同じにしてますが、此方の方が使い勝手が良いようにしています。
(素ブレッシングは、援Q属性付きで気力制限110)
エリアスデータ:
ブレッシング(ARA)
装甲強化Lv1=ブレッシング
運動性強化Lv1=ブレッシング
武器強化Lv1=非表示 全
ブレッシング=解説 神の祝福で、能力上昇。;HPとEN以外、1ランク分ユニット強化(1T)
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ハイプロテクション, 付加Lv1=ハイプロテクション(ARA) _
解説=物魔属性のダメージ1000減少(1T), 1, -, 30, 100, 魔術
エリアスデータ:
ハイプロテクション(ARA)
フィールドLv2=ハイプロテクション 物魔 0 0
*付加でなくユニットにそのままフィールドLv2を持たせるのは敵用。
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広域阻止Lv4=パトロナイズ 2 物魔精 S防御 40 110 <!沈黙状態 !術使用不能状態>
*発動確率を技能指定しない場合は、25%を指定。
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バリア:効果検討中
持続時間の長いフィールドLv1(プロテクション(ARA)と同じ効果)が一番良さそうなのだが、
スキル名がモロにバリアなんで、フィールド当てると、
「それ、なんてミスリード?」と言うのがまた………
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ヒールプラス, 回復Lv4, 1, -, 40, -, 魔術
ヒールと併用、もしくは差し替えにするか否かは検討中
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マンテレット, 付加Lv2=マンテレット(ARA) _
解説=全ダメージを10%軽減(2T), 1, -, 40, 100, 魔術
エリアスデータ
マンテレット(ARA)
レジストLv1=マンテレット
マンテレット=解説 神の力でダメージ軽減。;実ダメージが10%分、軽減される。
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メンタルリンク, 補給Lv0.2 解説=ENを10回復, 1, -, 40, 100, 援魔術Q
回復量が雀の涙の代わりに、ペナルティが少ないトランスファーメンタルパワー@SW
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リヴァイヴァ, 回復Lv6 治癒, 1, -, 90, 100, 魔術
*リヴァイヴァはレイズと同じ蘇生系ですが、SP祈りをばらまくのも何ですので、
*マディ@ウィザードリィにしています。
………こっちは、素直にSP「祈り」候補で良さそうな気もしますが。
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○オミットスキル(習得していたなら、素のデータを多少優遇を検討する程度)
キャストフォース:他人を転移させるスキル、ちとデータ再現しにくいタイプなのでオミット
魔法抵抗成功しなければ飛ばないとかなら、転属性武装も有りだが、
抵抗の意志あれば無条件で飛ばないって縛りがあるので、
転移武装として再現するのは、少し違うので。
パリペイティア :判定やり直しスキル………再現無理!!
リデュース :ダメージ減少系……SRCだとフィールド(プロテク)や、
レジスト(マンテレット)との差別化が難しいので、現状ではオミット対象
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#パラディン系#
##############
*アコライト系上級職
#自己強化系が多いのですが、付与アビリティで再現すると面倒な面が多く、
#ダンサーのステップ系のような気力発動型にするにも、
#種類が多い(しかも個々の差別化が難しい)上に、複合前提な面が非常に高いので、
#付与アビリティ(あるいは気力発動型特殊能力)と、
#それを使用した状態の武装を併記しております。
パニッシャー, 1600, 1, 1, +15, -, 30, 110, AAAA, +0, 武
「複合基本:基礎武装扱い」
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サンクション, 付加Lv1=攻撃属性=魔聖光 武 突 接 実 銃 _
解説=武突接実銃属性に魔聖光属性追加[1T、再] 再行動, 0, -, 25, 110, 魔術
サンクション, 1500, 1, 1, +10, -, 25, 110, AAAA, +10, 魔武聖光
*簡易版
「複合基本:武器攻撃武装に対して、消費EN+25、気力制限+10、魔聖光属性追加」
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格闘強化Lv2=シャインストライク 110
シャインストライク, 1500, 1, 1, +0, -, 15, 110, AAAA, +20, 武
「複合基本:武器攻撃武装に対して、消費EN+5、攻撃力+100」
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ターンアンデッド, 1700, 1, 1, +30, -, 25, 100, AAAA, -30, 魔術殺限聖浄
-----------------------------------------------------------------------------
ブルヒット:検討中
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エクソシズム
攻撃属性=聖浄 武 突 接 実 銃
*厳密にルールを取ると光属性も対象になるが、
効果が半端じゃ無くなるので、聖浄属性のみ対象。
攻撃属性をあててるが、素で聖属性を対象武装に付け足す。
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命中強化Lv1=ジャッジアタック 100
*設定してるけど、基本的には素の数値に反映
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ネメシス, 付加Lv1=攻撃属性=魔光 解説=魔光属性付与, 1, 1, 60, 110, 魔術M全
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ジャンプLv1=フラッシュブリンク 15
-----------------------------------------------------------------------------
ホーリーアタック, 付加Lv1="武器強化Lv2 武 突 接 実 銃" _
解説=武突接実銃属性属性の攻撃力+200(1T、再) 再行動, 0, -, 25, 100, 魔術
武装に組み込む際は、攻撃力+200、消費EN+15」
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アーマーLv2=レギリアス !精
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フィールドLv1=ワイドプロテクション 物魔 10
*効能はまったく違うのだが……これは、オミット候補か
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○オミットスキル(習得していたなら、素のデータを多少優遇を検討する程度)
ウィッシュ :自分だけEN回復スキル、オミット
グレイスフォース:魔術系スキルの攻撃力を上げるスキル、素の射撃値を少し優遇する程度に
コマンドスタイル:装備制限がウォーリア系と同じになる…SRCじゃ再現云々必要なし
ディグニティ :複数相手の判定行為を下げるスキル…データ化無理すぎます。
………スキル説明から、SP「威圧」を当てるのもありかも?
レストレイション:SP「復活」候補
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#ウィザード系#
##############
*メイジ系上級職
アーマーダウン, 0, 1, 4, +20, -, 25, 100, AAAA, +10, 魔術闇劣L3
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ブラインドフォールド, 0, 1, 4, +20, -, 20, -, AAAA, +30, 魔術闇盲視
---------------------------------------------------------------------------------------
インフェルノブラスト, 1400, 1, 3, -10, -, 60, 115, AACA, +0, 魔術火M扇L2
インフェルノ, 1600, 1, 4, +0, -, 30, 105, AACA, +15, 魔術火
「複合基本:基礎武装扱い」
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クエイクブラスト, 1300, 1, 3, -10, -, 60, 115, AABA, +5, 魔術地止M扇L2
クエイク, 1500, 1, 4, +0, -, 25, 105, AABA, +15, 魔術地止
「複合基本:基礎武装扱い」
---------------------------------------------------------------------------------------
コキュートスブラスト, 1300, 1, 3, -20, -, 60, 115, AAAA, +5, 魔術水撹M扇L2
コキュートス, 1500, 1, 4, -10, -, 25, 105, AAAA, +15, 魔術水撹
「複合基本:基礎武装扱い」
---------------------------------------------------------------------------------------
テンペストブラスト, 1300, 1, 3, +10, -, 60, 115, AABA, -20, 魔術風連L5M扇L2
テンペスト, 1500, 1, 4, +20, -, 25, 105, AABA, -10, 魔術風連L5
「複合基本:基礎武装扱い」
---------------------------------------------------------------------------------------
上級属性フォージ(基本的に、下位属性フォージとの差し替え)
インフェルノフォージ, 2100, 1, 5, +0, -, 80, 120, AACA, +20, 魔術火
クエイクフォージ, 2100, 1, 5, +0, -, 80, 120, AABA, +20, 魔術地止
ウォーターフォージ, 2100, 1, 5, +0, -, 80, 120, AAAA, +20, 魔術水撹
エアリアルフォージ, 2100, 1, 5, +30, -, 80, 120, AABA, -10, 魔術風連L5
---------------------------------------------------------------------------------------
シャドウスフィア, 1700, 2, 4, -10, -, 45, 115, AAAA, +15, 魔術闇不
シャドウスフィア【MAP】, 1500, 2, 4, -15, -, 70, 115, AAAA, +5, 魔術闇不M投L1
シャドウフォージ, 2300, 1, 5, -10, -, 100, 130, AAAA, +25, 魔術闇不
---------------------------------------------------------------------------------------
相手の魔法防御をある程度無視できる魔法なのだが、
貫(Rつきでも)をつけるには微妙だし、低レベル指定の貫はダメージを把握し辛いので、
やたらとクリティカルが出やすい魔法にしています。
セレスチャルスター, 1700, 2, 4, -10, -, 45, 115, AACA, +30, 魔術B
セレスチャルスター【MAP】, 1500, 2, 4, -15, -, 70, 115, AACA, +15, 魔術BM投L1
セレスチャルフォージ, 2300, 1, 5, -10, -, 100, 130, AACA, 30, 魔術B
---------------------------------------------------------------------------------------
ホロコースト, 1400, 1, 3, +5, -, 60, 110, AAAA, -5, 魔術M全識
---------------------------------------------------------------------------------------
スナッチ, 付加Lv4="ステルス=スナッチ" 解説=対象を透明化(ステルス)[4ターン], 2, -, 60, -, 魔術
---------------------------------------------------------------------------------------
チャージマジック, 再行動 付加Lv1="武器強化Lv2 術" _
解説=術属性の攻撃力+200(1T 再行動), 0, -, 40, 110, 魔術
---------------------------------------------------------------------------------------
自動反撃=アヴェンジ ”反撃用魔法” 全 * 0 100 <!沈黙状態 !術使用不能状態>
反撃用魔法は、メイジ・ウィザード系より。
反撃確率は、適当な技能があるならソレを当てて、無ければ25%辺りを指定。
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バリアLv2=カウンタースペル 術 5 115 近接無効 手動
*魔法専用のインタラプトの様なスキルなのだが、
再現的に難しい面が大きいので、術対応の手動バリアで再現しています。
バリアLv2=カウンタースペル 術 0 115
*ボス用
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ダークウェポン, 付加Lv1=ダークウェポン(ARA) _
解説=武突接実銃属性を持つ武装に _
魔闇属性追加、命中+10する(1T), 1, -, 30, 100, 魔術
#_より前にある全角スペースは、表示調整用
エリアスデータ
ダークウェポン(ARA)
攻撃属性=魔 武 突 接 実 銃
命中率強化Lv2=非表示 武 突 接 実 銃
---------------------------------------------------------------------------------------
ブラインドウェポン, 付加Lv1=ブラインドウェポン(ARA) _
解説=武突接実銃属性を持つ武装に _
魔B属性追加、命中+10する(1T), 1, -, 30, 100, 魔術
#_より前にある全角スペースは、表示調整用
エリアスデータ
ブラインドウェポン(ARA)
攻撃属性=魔B 武 突 接 実 銃
命中率強化Lv2=非表示 武 突 接 実 銃
---------------------------------------------------------------------------------------
マジックウェポン, 付加Lv1=マジックウェポン(ARA) _
解説=武突接実銃属性の攻撃力+100、 _
魔属性追加(1T), 1, -, 40, 100, 魔術
#_より前にある全角スペースは、表示調整用
エリアスデータ
マジックウェポン(ARA)
攻撃属性=魔 武 突 接 実 銃
武器強化Lv1=非表示 武 突 接 実 銃
---------------------------------------------------------------------------------------
ミッドナイトサン(ARA)
エリアスデータ
ミッドナイトサン(ARA)
武器強化Lv1=術
CT率強化Lv1=術
特殊効果発動率強化Lv1=術
武器強化Lv-1=!B !闇
CT率強化Lv-1=!B !闇
特殊効果発動率強化Lv-1=!B !闇
武器強化Lv1=!B !闇 !術
CT率強化Lv1=!B !闇 !術
特殊効果発動率強化Lv1=!B !闇 !術
光と闇の称号=ミッドナイトサン 光と闇の魔術を操る才に長けた魔術師に与えられる称号。_
;術属性を含むB闇属性武装の攻撃力+100、;CT率、特殊効果発動率+5
---------------------------------------------------------------------------------------
○オミットスキル(習得していたなら、素のデータを多少優遇を検討する程度)
カーススペル:魔法の回避判定基準を変えるスキル……再現無理、オミット
######################################################################################
#ソーサラー系#
##############
*メイジ系上級職
######################################################################################
#エクスプローラー系#
####################
*シーフ系上級職
デスゲイル, 1600, 1, 2, +0, -, 40, 100, AABA, +10, 攻P
*その他の属性や数値はメイン武器に合わせる。
「複合基本:基礎武装扱い、サプライザル所持前提、ディスアピア所持の場合は攻属性削除」
---------------------------------------------------------------------------------------
反応強化Lv1=クイックムーブ 110
---------------------------------------------------------------------------------------
サポートストライク, 状態Lv2=運動性UP 解説=運動性+15(2T), 1, -, 20, -, -
---------------------------------------------------------------------------------------
SP消費減少Lv5=トップスピード 機先
スペシャルパワー自動発動=トップスピード 機先 110
*敵用
######################################################################################
#スカウト系#
############
*シーフ系上級職
######################################################################################
#モンスター系#
##############
ジャンプLv0=≪飛行能力≫ 5
*空Aだが、移動場所に空はつけない。
吹き飛ばし, 1200, 1, 2, +10, -, 15, 100, AAAA, -10, 突吹L1P
#エネミー用スキルなので、Kでなく吹属性。
ジャンプLv0=≪飛行能力≫ 5
集団統率
指揮Lv4=(集団統率)
階級Lv15=非表示
集団統率=解説 半径5マス内の味方の命中・回避+20;ただしザコ及び汎用のパイロット、;階級能力(Lv15以下)を有するパイロットにのみ有効
魚人王の僕
武器強化Lv3=全 (ギルマン王ガープ=ドゥラッド9マス以内)
ダミー名=魚人王の僕 ギルマン王、ガープ=ドゥラッドを崇拝する者。;ガープ=ドゥラッドが9マス以内にいる場合、攻撃力+300 (ギルマン王ガープ=ドゥラッド9マス以内)
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【3141】アリアンロッド改訂<再設定版>
神楽有閑
2008年05月28日(水) 23時30分
【3142】味方データ
神楽有閑
2008年05月28日(水) 23時31分
【3143】敵データ
神楽有閑
2008年05月28日(水) 23時31分
【3144】メッセージデータ
神楽有閑
2008年05月28日(水) 23時32分
【3145】ダイアログデータ
神楽有閑
2008年05月28日(水) 23時33分
【3146】エリアスデータ
神楽有閑
2008年05月28日(水) 23時34分
【3147】アニメーションデータ
神楽有閑
2008年05月28日(水) 23時34分
【3148】エフェクトデータ
神楽有閑
2008年05月28日(水) 23時36分
【3149】アイテムデータ
神楽有閑
2008年05月28日(水) 23時36分
【3150】ノンパイロットデータ
神楽有閑
2008年05月28日(水) 23時37分
【3151】BMP名一覧
神楽有閑
2008年05月28日(水) 23時38分
【3152】スキルフォーマット(未完成)
神楽有閑
2008年05月28日(水) 23時39分
≪
【3153】汎用データ
神楽有閑
2008年05月28日(水) 23時48分
【3154】サンプルキャラクター
神楽有閑
2008年05月28日(水) 23時49分
【3161】Re(1):アリアンロッド改訂<再設定版>
虚空
2008年06月01日(日) 12時12分
【3182】Re(2):アリアンロッド改訂<再設定版>
神楽有閑
2008年06月02日(月) 00時38分
【3183】《ボルテクスレス》っ!
G-7
2008年06月02日(月) 22時39分
【3187】Re(1):アリアンロッド改訂<再設定版>
てんだろす
2008年06月04日(水) 21時16分
【3188】取り急ぎレス。
神楽有閑
2008年06月04日(水) 23時52分
【3194】Re(1):取り急ぎレス。
MEISTER
2008年06月07日(土) 21時38分
【3196】マルチレス
神楽有閑
2008年06月08日(日) 00時51分
【3208】リコール要求
てんだろす
2008年06月08日(日) 19時46分
【3207】Re(1):アリアンロッド改訂<再設定版>
虚空
2008年06月08日(日) 18時38分
【3215】議長辞退
神楽有閑
2008年06月10日(火) 00時07分
【3216】あえて引き止めるレス
志郎
2008年06月10日(火) 22時15分
【3229】Re(1):議長辞退
虚空
2008年06月15日(日) 12時11分
【3291】投稿引継ぎ提案
MEISTER
2008年07月16日(水) 22時27分
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