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【3237】マルチレス

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2008年06月21日(土) 22時55分 -
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全部返したつもりですが、抜けがあったらごめんなさいー


○架方さん


>>アニメ&メッセージ

ありがたく使わせていただきますー。


>>フェイント
組み入れてみました。
キャラによっては追加攻撃とかも色々と。


>>全体的な方針
> まずエフィの幻覚と同じ理由で、呪文は全体的に魔属性にしておいてほしいです

現状魔が抜けてるのは幻覚・作成物系の一部と、閃光と、射撃呪文ですね。
詠唱時間が短いから魔を抜いている、というものはないはずです。
(あったらミスです)
基本的にどれも「作るまでが魔法」「作ったものは物理的なもの」という考えです。

実際のルール的にはどうでしたっけ?
射撃呪文に関しては調整もやぶさかではないんで、
「物質障壁」「魔法障壁」のどちらに引っかかるかで決めたいと思います。
「閃光」は〜正直どっちとも取れるんですが、
作った光は魔法防御ではじけないと思うんで、物理で行きたいところです。
防ぎたかったら無効化=盲で挑むか、抵抗力の付加アビリティでも持ってくるって事で。

相手に直接かけない系の幻覚系呪文は、多分精のままかと思います。
性格機械に聞かないことが優先なので。


> また射撃呪文は、チャージ時間がかかって実用的でないという特徴が小説含めて強調されていたことから、「共AL1」などつけておきませんか。反撃でバリバリ撃ちまくれるのは、非常に不自然と感じるのです。

たしかにそれはありますね。
共属性は管理がめんどいので、威力を上げて「攻」属性などでどうでしょう。
敵の反撃力が落ちますが、もとより敵はあんま射撃呪文に頼ってないですし。


>>アンディ君
> すばやさによる命中強化は維持を希望したいところ。

ふむー。
アンディはとりあえず、別にまとめてみます。

>>エフィさん
> あ、ぼやけの仕様変更に関しては、あくまで他者がけの幻覚かぶせを導入するならってことになります。
> 小説だと味方に幻覚をかぶせてるシーンがいくつかあること、リプレイ含め壁を立てるのが得意技だったことなどからですね。
>
> また攻撃回避Lv2は確かに強めですけれど、元より癖が強くて使い勝手の悪いユニットであるため、「味方の回避を補助すること」くらいなら尖っててもいいかなという判断もあります。
> そもサイズSが強いのは永続かつ万能だからであって、属性限定かつ一時的な(2〜3ターンくらいの)強化なら許容範囲ではないでしょうか。
> 所詮は完全回避になりえないことや、エフィの行動一回と引きかえって要素もありますし。

了解です<導入するなら
そういえば女の子に変装させて潜入、とかやってましたね。

んー、小治癒追加とかよりは「らしい」ユニットになりそうなので
エフィの強化は幻覚かぶせ方面でいきますかー。
で、かぶせるブツなんですが、ダミーが一番らしいけどそれはきっと突き抜けてしまうので、
ステルスでどうでしょう。
射程外からは命中8掛け効果を得ますし、うまくやれば見つからずに済むという点で、
まあ、らしいのではないでしょうか。

>
> レイピア受けに関しては、イラスト上ではそれなりに構えておりました。またGMの都合か、重量ルールはほとんど適用されてなかった気配があります。
> ただ実態としては、ほとんどマント頼みだったようにも。リプレイ第二部など、本当はあまり剣を抜いてなかったような記憶が……

ふむ、では現状どおりS防御主体でー。
どのみちマントの受動防御を再現するには、S防御しかないですし。

>>ラナークさん
> 虫属性普及キャンペーンの一環として、《昆虫制御》の追加を希望します。小説4巻でも大活躍してた実績がありますから。
あ、そうですね。了解ですー。

> また《覚醒》については、M属性なくても良いんじゃないでしょうか。
> ドラクエのザメハは元からパーティー全員を起こせることに加え、眠りだけだと殴っても解除できてしまうからああなってると思われるわけで。こっちは麻痺も治りますし。

んーそですね。
たしかダメージによる気絶からも回復できた記憶があるんですが、
その辺とかもサクッと切ってしまいますか。
特徴的な魔法ってわけでもないですし。
では
#覚醒,        治癒=睡眠 治癒=麻痺,        4, -, 10,  -, 魔術
あたりで。


> 最後にやや消極的な希望として、ファストボウの早撃ち再現に「再L8」と軽量のEN消費追加希望。(ラナークにとって、かえって不便だって言うのは意図的な要素です)

ファストボウは速射してようやく他RPGの弓レベル、って感じがするので、再属性は避けたいです。
連L4くらいつけてみましょうか。


> 更についでで消極的にですが、射程1のQ消属性で高級処置の追加も希望してみます。

戦場からちょっとはなれて色々治療、ってことで、こんな感じでどうでしょう。
高級処置,         回復Lv2 補給Lv1,        1, 1,  -,  -, 援脱L1Q
薬やらエリクサやら使うでしょうから弾数1。気力もいただくと。


>>ノイエ君
> 記憶は曖昧ですが確か、反射神経の特徴は持ってたと思います。

ご報告ありがとうございます。
TTTさんのほうから「持ってなかった」との調査報告がありましたので、
たぶん無かったんでしょうね。

>>ヤンくん
> いくら耐久力あっても、これじゃ厳しいのではないかと……無難に、全力攻撃つけときませんか。
んーではつけた上で色々動かして見ます。


> そして更に追加で、ザドリーとの合体攻撃を希望します。
> 《他者転移》による奇襲攻撃は、ほぼパーティーのセオリーとして運用してましたから。

SRC的には、絶対可憐チルドレンの葵と組んで奇襲攻撃〜
とかやりそうなんで、相手がザドリー限定って合体技にはあまりしたくないのです。
その辺はSP奇襲に込んでるってことでどうでしょう。


> また逆にあまりネットを活用してた記憶がないですので、アンディ君同様に弾数は少なめでいいような。
ジェネレーションのどこかで、蜘蛛の針たちに屋根の上から投げてた記憶があります。
というか小説でネット使ってたのって、全編通してそれくらいだったような……。
なんという不遇特殊アイテム。
転倒した相手を自動的に縛り上げるくらいの効果があっても良かったのに。

それはそうとして、市中警備型キャラであることも加味して、
ヤンはネット強化型で良いかと考えております。

> 個人的にはネット使いの達人タイプなキャラでもない限り、命中率も低めでいいんじゃないかと思わなくもないです。

ネットは威力こそついてますが、基本的に状態異常武器ですし、
多少命中が高いほうがゲーム的な差別化が出来てよいかと思っています。
ネット達人がもし現れたら、多分別武装化でしょうし。

絵的にフェリアとか捕まえ易そうなんで、サイズ補正無視攻撃とか有ると、面白いんですがね。

>ライブ君他
ありがとうございます、助かります。
ザコデータもうれしいです。

○MEISTERさん

五方陣のアイコン期待してますッ。
資料本ってのは、往々にして期待にこたえてくれませんわねえ……。


>>>キャラクター全般
>魔力所有が付いてないのは仕様でしょうか?
>もし肉弾キャラには持たせない方向だとしても、魔法の素質持ちには付けてやってもいいような気がします。

魔力所有に関しては後述します。


>>>アンディ
>ゲーム的に有利ではない能力値の上に我慢強さも持たない欠陥前衛、でもなぜかしぶとく生き残る、
>とSRC的に色々解釈のし甲斐があるアンディ君ですが、個人的には瀕死技能で能力以上の頑張りを表す方向に賛成です。
ふむふむ。
アンディはとりあえず、別にまとめてみます。


>>>タッタ
>私も格闘下げの戦闘オプション武装化に賛成です。
色々弄ってみましたー。


>>>ヤン
>魔法の習得を捨てて肉弾戦に絞ったキャラなので、射撃はもっと落としても構わないのではないでしょうか。
どっちかってーとガヤンネット適性なんですが、
射撃系アイテム持ったときに有利が過ぎるかもしれませんね。
つか、ちょっと射撃値弄ったほうがよさそうです。
アンディ+10、ノイエ+30、ヤン-8、でどうでしょう。


>>>他のキャラへの波及
>五方陣! 五方陣に萌え補正を!(嘘
了解です!

>アンディとエフィですが、現在、(神官)、(高司祭)、(月の波動)と全てのユニットに識別子が付いているため、
>どれをメイン形態として生成するかの判断がしにくくなっている様に思えます。
>なので、一番メインで使われそうな形態(おそらく高司祭でしょうか)から識別子を撤廃しませんか?

使用指針コメントを足しておきます。
んー、いっそ「前期型」「無印」「月の波動」にしちゃうのもアリかもしれませんが。


○TTTさん


>ルナルのリプレイとサプリメントなら実家に揃ってるので調べることはできますよ。
おお、助かります。何かありましたらよろしくお願いします。

>誰も作ってないなら「月に至る子」のデータを補完してみたいのですがよろしいでしょうか。
>(可能ならカルシファードも作りたいですが、こちらは小説なしでは厳しそうです)

私は作ってませんし、作る予定もありません。
補完していただけるとデータも増えてうれしいです。
サーガ本編のデータに合わせる必要も無いと思いますので、
こちらは気にせずやっちゃってくださいー。


>>アンディ

>あと改めてですが、小説とリプレイで印象が違うのは承知してますが、リプレイの「戦闘の途中で気絶して戦線離脱」というのも、
>アンディの大きな特徴だと思うので、小説版を反映するにしても瀕死時に粘る能力以外でどうにかならないでしょうか。

アンディに関しては後述します。


>>エフィ
>高司祭や月の波動形態でHPが変わってますが、統一していいのではないでしょうか。

そうですね。そうしましょう。
3600統一で。あと月の波動時のアイテム数が3になってたんで、2にしておきます。

>>ノイエ
>反射神経(現、戦闘即応)はデータを確認したところありませんでした。
>美声や音楽能力ならあるのですが。

おっと、了解です。
まあ、激闘低下をノイエでやらなきゃいけない理由はないんで、
データからはスパッと削って再調整しておきます。
なんか別キャラでやりましょう。


>>ライブ
>架方さんのライブくん素案へのレスになりますが、
>ライブはミュルーンPCでは珍しい我慢強さ持ち&知力トップの12なので、
>耐久&射撃寄りに多少シフトさせてみてはいかがでしょうか。

なるほど、参考にさせていただきます。

>>>各種特徴について
>キャラクターシートのあったPCについて、SRCに反映できそうな特徴を探してみました。
>なお、SRCデータのないリプレイキャラも一応調べましたが、敵やNPCは未確認です。
おお、これは助かりますー。
参考にさせていただきます。
ドワイトとかはうまく取り入れたいですね。

>SP消費減少については見栄えを考えて、該当するSPを持たないキャラからは省略していいと思います。
そですね。SRPGとかと違って、「この兵種はこう」ってものでもないんで、
データ設計上必要な奴にだけつけていくことにします。

……タッタ第六感とかもってたんですなあ。
ニフトールの陰に隠れて描写されてなかったのか。

>>魔法の素質
>弓や銃を考慮して射撃のままにしたのだと思いますが、
>自分も魔法の素質持ちに魔力所有を持たせることに賛成です。

魔力所有に関しては後述します。

>頑強
この辺はSP再現か、装甲の範疇ですかねえ。

>両手利き
アードにくっつけてコメントしておきましょう。

>意志の強さ
あー。アンディに抵抗力つけられそうですね。
それなんてデニムって感じですが。


○もぎたて工房さん

よろしくおねがいしますー。

>自分も大きく印象が違うので、いっそのこと小説とリプレイで別パイロットにしてはどうかと?
>
>小説版=主役(主人公)補正で底力など瀕死系の補正能力付き
>リプレイ=通称ヘタレ、瀕死系の補正能力なし
>
>>(このときも「だめなのよー、せめて小説版ならともかくー」
>と本人も仰ってるわけで(w


アンディに関しては後述します。


>これとは別に消極的ですが、軽業(アルリアナの踊り)について加えて見ませんか?
>超回避Lv0.5=軽業
>という感じで

アルリアナの踊りを軽業代わりに用いた、アクロバット避け、でしたっけ。
うーん、原作だとそう気軽につかえたわけでもなかったと思いますが、
なんかアルリアナらしいので加えておきますか。

#超回避Lv2=アルリアナの踊り - 120

気力が上がっている=ここぞって時 という解釈で。
各人それほど回避値が高いわけでもないので、これくらいは大丈夫だろうとー。


○ちゃあしゅうさん


>>>アンディ

>GURPSのルール的に決して有利なポイント振りをしていなかったアンディ君。
>それでも最後まで主役として前衛で頑張ろうとした事は敬意を表すべき事かと。
>GURPSのGM経験は何度もありますが、
>生命力10で前衛をやる勇気のある奴は居ませんでしたよ(笑)
>
>額面以上の効果を発揮出来る、瀕死技能という選択は悪くない。
>只、現状の底力回避系だと「狙って瀕死にする」というプレイスタイルが多くなり、
>それはちょっとずれるような気がします。
>
>
>で、代替え案ですが。
>
>・もう一度「すばやさ」に回避強化を足した上で気合→忍耐
>というのはどうでしょう?
>
>高切り払いと相性の良い忍耐ですからかなりの耐久力が期待出来るかと。
>すばやさの効果は、大消費で且つ、攻防両面で劇的に強くなるって意味では
>そんなに外れた効果でもないんではないかなとも。
>
>これだけだと底力分の補填としては足りない気もしますんで
>もうちょこちょこ強化は必要だとは思います。
>断罪の一撃と全力攻撃を分離した上で、断罪の一撃の火力増辺りが簡単なトコでしょうか。

>>>形態分けについて。
>
>前→後期での運動性増加は止め、85で統一しませんか?
>前期が弱いのは仕方ないとしても、シナリオを長く過ごすであろう中期が
>現状きつすぎるように思いまして。
>もしくは中期→後期はステータスの上昇なしで武装の変化のみにするとか。

運動性は85に統一しておきます。
その他の点に関しては後述します。


◎アンディ

・小説とリプレイの別パイロット化

せっかくのご提案ですが、私がそのやり方を好まないのと、
調整の難しい主役格を二つ調整するのは大変そうってのがあるので、
別パイロットは避けさせていただきます。


・瀕死技能

色々ご意見をいただきましたが、
「瀕死時になんらかのパワーアップがある」
「かといって瀕死状態で長持ちはしない」
となると、覚悟ですかね?
足りない火力の底上げにもなりますし、
一撃破壊力担当という小説版ラストのイメージにも合致します。

忍耐で踏みとどまる、ってのも良いと思うんで、決意→忍耐でLv調整をして……。

SP, 60, 集中, 1, 我慢, 5, 見極め, 10, 熱血, 12, 気合, 23, 忍耐, 25

くらいでどうでしょう?
低レベル域では覚悟の維持が苦しく、
高レベルになっても気を抜くとあっさり落ちる、みたいな。


決意がなくなった分の火力補填として、「断罪の一撃」を全力攻撃から分離して……
全力攻撃,         1700, 1, 1, +25,  -, 20,  -, AAAA, +15, 武攻
断罪の一撃,        2300, 1, 1,  +0,  -, 60, 130, AAAA, +15, 魔武光
こんな感じに。おお、ふつーのスーパー系っぽい。


・すばやさ
あんまり色々付加されるのは見た目もプレイアビリティ的にも良くないと感じます。
S防御の上昇はカットして、
切り払い+2、命中+20 とかでどうでしょう。
これなら前線戦士系以外でも、それなりに嬉しいのではないかと。
とりあえずデータはその形にして、動作を試して見ます。
でなければ 命中回避+15に戻したほうが。


◎魔力所有

ルール再現というよりも、SRCのシステム上、
弓と魔法を「遠距離攻撃適性」としてくくったほうが良いと判断したうえでの仕様でした。
前衛のサブウェポンが充実してきたんで、
格闘強化アイテム一発で全強化させたくない、というのもあります。

あとガープスの弓って、筋力の影響少なくて、
どれだけ狙って当てられるかが大事な感じってのもありまして。


ただ魔力値が欲しいというご意見がありますし、
なにより共闘最大手のSWは魔力持ちですね。
ふむー、どうしたものか。
武器アイテムの判定なんかにもかかわってきてしまう。


結局のところ、弓等を何で判定するか、ということなんで、
魔力所有をやるなら魔法の素質に関係なくみんなに持たせることになりそうですね。
(彷徨いの月の連中は除外するかもしれませんが)
共闘最大手のSWは全員魔力所有方式。弓・投ナイフ等は格闘判定です。
魔力所有をやるなら、多分こちらも同様になると思います。

そういう感じでよければ、魔力所有を追加します。
「魔法の素質持ちだけ魔力所有を」ってのは、
あんまり意味を感じませんので、その方向はなしでー。
とりあえず今回のデータでは現状維持にしてあります。

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