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【3865】デモンパラサイト最終稿:レスと投稿予告

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2009年01月16日(金) 07時48分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
demonparasite(12).lzh ファイルサイズ: 113.9KB
 幻魔の公子です。


>>データの複雑さ

 整理するのは了解です、サクサクといろいろ削りましょう。
 意見もらって削っていく方向で考えてたんですが、この調子だとレスがつきそうにないですし。


 形態分けについては、変身がある都合上イベント用の変身前形態まで分けなきゃいけないのでしない方向で考えていました。
 ただ、プレイヤーがアビリティを使って変身するんじゃなく、変身までイベントで処理されるような気もするんでちょっと考え直しています。

 人間形態を別ユニットにするのではなく、SetSkillで『変身前』という能力を付加したら人間形態になるようにし、ユニットを前期・中期・後期に分けてしまおうと思います。

 具体的な変更内容は以下です。


>>全体

 必要技能制限している特殊能力は、レベルごとに並べます。多少は見やすくなるでしょう。

 弱点=感、弱点=機をエリアスに含めます。

>全力攻撃

 武装に組み込みます。
 必殺技に上乗せしている扱いとして失属性をつけて攻撃力を上げけるか、必殺技ではない最強技に全力攻撃を上乗せした武装を追加します。


>パイロット能力付加="メルド"
>メルド=解説 魔結晶を使用する際に、使い捨てでなくなる。

 これも、持ってるユニットが多いですしエリアス化しましょう。


 それから、各共生生物ごとに以下のような感じで変更します。


>>クレイモア

>運動性強化Lv1=身体強化 105
>運動性強化Lv3=超身体強化 105

 スパッと削って素の運動性に+5、もしくは+15します。

>命中率強化Lv2=突 武 接 <気力Lv1>
>能力名=体温操作 気力110以上で発動し、突武接属性を持つ武装の命中率+10% <気力Lv1>

 これもまあ、削って突武接の武装の命中率に+5しておきましょう。
 五段階まである衝動段階の第一段階で使用可能なので気力110にしましたが、実際原作の衝動段階制限はSRCの気力制限ほど重いものではないですし。

>武器強化Lv1=武 接 <気力Lv1> (悪魔憑きLv3)
>能力名=生体武器強化 気力110以上で発動し、武接属性を持つ武装の攻撃力+100 <気力Lv1> (悪魔憑きLv3)

 これは、気力110以上で発動する格闘強化にでもしてしまおうかと。

>空中移動 (悪魔憑きLv3)
>能力名=飛翔 空中を移動することができるが、毎ターンHPを5%消費する。 (悪魔憑きLv3)
>HP消費Lv0.5 (空中 悪魔憑きLv3)

 素のHPを-500して、HP消費を削ってしまいましょう。


>>ヴォージェ

>命中率強化Lv2=突 武 <気力Lv0.5>
>能力名=戦闘高揚 気力105以上で発動し、突武接属性の命中率を+10%。 <気力Lv0.5>

 当該武装の命中率+10して削っておきます。

>獣爪撃,                    再行動 付加Lv3="格闘強化Lv2=獣爪撃" 解説="格闘+10(3T)", 0, -, 15,  -, -(悪魔憑きLv2)

 これは、武装に変えてしまいましょう。こんな感じで。

獣爪撃,                    1600, 1, 1,  +0,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 突


>>カラドボルグ

>運動性強化Lv1=迅雷紫電 105

 運動性を+5して削除します。

>ステルス無効化=熱視界/ステルス無効化
>特殊効果無効化=盲

 特殊能力多目のキャラからは削除してしまいましょう。
 使うシチュエーションが少なく、リプレイや小説で今まで使われたことないので。

>鎧袖紅電,                付加Lv3="武器強化Lv1=全" 付加Lv3=HP消費Lv1 解説="攻撃力+100/ターン開始時にHP10%消費(3T)", 4, -, 15,  -, -(悪魔憑きLv2)

 これは、シンプルに射撃強化に変えてしまいましょう。HP消費分はユニットのHPに組み込んでおくということで-1000します。
 格闘も強化されるんですが、射撃系のカラドボルグなんでそこは気にしないということで。


>>ブリガンダイン

>アーマーLv1=生体鎧 物魔 <気力Lv1>(!悪魔憑きLv3)
>アーマーLv3=生体鎧 物魔 <気力Lv1>(悪魔憑きLv3)

 装甲に組み込んでしまいましょう。それぞれ+100と+300ということで。

>HP消費Lv0.5 (空中)
>能力名=飛行 空中を移動することができるが、毎ターンHPを5%消費する。

 素のHPを-500して、HP消費を削り、移動地形に空を追加します。

>命中率強化Lv2=物 !武 !突 !接 (悪魔憑きLv2)
>能力名=視覚強化 突武接の属性を持たない物理攻撃の命中率を+10% (悪魔憑きLv2)

 これも武装に組み込みます。

>運動性強化Lv1=外殻蟲 105

 運動性に組み込みます。


>>ショーテル

>命中率強化Lv2=魔 (悪魔憑きLv3)
>能力名=知力増強 魔属性を持つ武装の命中率+10%。 (悪魔憑きLv3)

 武装に組み込みます。


>>ファランクス

>斬割,                    付加Lv2=格闘強化Lv2 付加Lv2=回避強化Lv-2 再行動 解説="格闘+10/回避-10(2T)", 0, -, 15,  -, -

 武装化してしまおうかと思います。こんな感じで。

斬割,                    1500, 1, 1, -10,  -, 15,  -, AAAA,  +0, 突失L1

>斬割+1,                付加Lv2=格闘強化Lv4 付加Lv2=回避強化Lv-2 再行動 解説="格闘+20/回避-10(2T)", 0, -, 15,  -, -(悪魔憑きLv3)

 これは上記の斬割にCT率を上乗せしたものにします、


>>ウォーコイト

>空中移動
>EN消費Lv1 (空中)
>回避強化Lv1 (空中)
>能力名=磁力操作運動 空中を移動でき、回避が+5されるが、飛行中は毎ターンENを10%消費する。

 空中でENを消費するのではなく、素のENを-30して移動地形に空を追加します。
 空中にいる間のみ有効な回避強化は残しておきましょう。

>運動性強化Lv1=音波視覚 (悪魔憑きLv2)

 素の運動性に+5して削除します。

>命中率強化Lv2=魔
>能力名=頭脳増強 魔属性を持つ武装の命中率+10%。

 武装に組み込みます。


>>アルバレスト

>空中移動
>HP消費Lv0.5 (空中)
>能力名=戦闘機動 空中を移動することができるが、毎ターンHPを5%消費する。

 HPを-500して、移動地形に空を追加します。

>攻殻蟲,                    付与Lv2="武器強化Lv1=全", 2,  -,  -, 110, 失L1(悪魔憑きLv3)

 CT率を底上げすることにして削除します。

>命中率強化Lv4=!魔 !突 !武 !接 <!気力Lv0>
>能力名=鷹の目 気力100以上で発動、突武接属性を持たない物理攻撃の命中率+20%

 消して武装の命中率を上げます。

>アーマーLv2=対弾防御 !突武接

 装甲+200して削除。


>>ドラグーン

>武器強化Lv4=物
>回避不可
>EN消費Lv1
>必要技能=ENLv1

 複数ユニットが持つようになったので、エリアスにまとめました。


>>アネラス

>空中移動 <気力Lv1>
>EN消費Lv0.5 (空中 気力Lv1)
>能力名=無重力飛翔 空中を移動することができるが、毎ターンENを5%消費する。

 ENを-10して移動地形に空を追加します。

>磁力結界,                付加Lv6="HP強化Lv5" 回復Lv5 再行動, 0, 1, 15,  -, -

 ENを-10して、気力100制限でHP強化の特殊能力に変更します。


>>イツノオハバリ

>アーマーLv2=鉄壁 物魔 <気力Lv1>

 素の装甲に+100して削除します。

>>アメノトリフネ

>空中移動
>EN消費Lv0.5 (空中)
>能力名=光羽招来 空中を移動することができるが、毎ターンENを5%消費する。

 ENを-10して移動地形に空を追加します。


>>クロミカズラ

>武器強化Lv1=全 <気力Lv1>
>能力名=血脈操作 気力110以上で発動し、全攻撃力+100 <気力Lv1>

 武装のCT率を上げて削除します。


>>モノザネ

>射撃強化Lv1=魂降ろし <気力Lv0>
>射撃強化Lv2=英傑降臨 <気力Lv0>

 武装のCT率を上げて削除します。

>能力名=顕界・方士 召喚した上泉信綱の攻撃力+200

 削除して、武装に反映します。


>>剛龍

>特殊効果無効化=盲
>格闘強化Lv1=非表示 (!AASドライバーLv3)
>命中率強化Lv1=非表示 (!AASドライバーLv3)

>能力名=筋力強化 格闘と命中+5 (!AASドライバーLv3)
>格闘強化Lv2=非表示 (AASドライバーLv3)
>命中率強化Lv2=非表示 (AASドライバーLv3)

 それぞれ、命中率強化は武装に組み込みます。

>攻撃属性=再L16
>HP消費Lv2
>必要技能=HPLv1

 複数ユニットが持つようになったので、エリアスにまとめました。


>>共生武装関係

 武器強化やユニットパラ強化は、単純に武装・ユニットパラなどに組み込みます。

>十握剣、生太刀、天叢雲

 無消費は凪のユニットから削除しておこうかと。
 十握剣や天叢雲は、よく考えると必殺技名と共通なんでわかりにくいですし。

>布津正臣
>アーマーLv2=妖滅粧 魔

 特殊能力が多いので、単純に装甲+100して削除します。


>>その他敵用能力

 命中率強化は、武装の命中率に反映させて削除します。
 また、気力制限のない武器強化や格闘強化、射撃強化、得意技=魔は、すべて武装攻撃力に反映させて削除します。

>運動性強化Lv1=行動値上昇 <気力Lv0>

 運動性に含めることにして、消して+5します。


>>連続攻撃関係

 主役格が持ってることが多いので、単純にオミットするわけにはいきません。

 また、敵で主に持ってるのはボス格のトリブルスとブラジオンです。
 ばら撒きザコのカルトロップはほとんど持っていないはずです。


 まあピーキーなのは確かですし、もうちょっとシンプルにしましょうか。
 再攻撃付加にしようかと思います。気力制限は変えません。
 キャラの立ち位置次第でレベルを調節するということもできるのでいいのではないかなと。

 具体的なレベルとしては、

主人公:(中盤)Lv4(終盤)Lv5
リプレイPC、準主役:(中盤)Lv3(終盤)Lv4
味方脇役:Lv3
シリーズラスボス:Lv4〜5
その他ネームド:Lv3〜4

 それから、汎用データではトリブルスはボス扱いってことでLv4、ブラジオンなど中ボスクラスはLv3、カルトロップなどばら撒きザコはLv2で。
 たぶん、ほぼ確実に発動確率が半減することになるでしょうが。

 期待値で簡単に計算してみましたが、Lv5で攻撃力300〜400、Lv2で攻撃力100〜150くらい増加と同等ってところでしょうか。
 Lv5は強いですが、

・おおむね気合なしで気力制限120
・必殺技は弾数1のことが多く、発動しない
・反応で負けると確率半減なのでネームドにはあまり有効でないことが多い

 という点から、終盤の主役としてはこのくらいかと判断しました。
 まー、どこまで行っても、確率発動だから計算して発動させられないというのもありますし。


>>プロテクション

 うーん、作中破られた強防御能力は破られてナンボだと思いますが、破られることのなかった能力が破られる必要は感じないですが。
 破らずに倒せたってことはなにがしかの対抗策があるわけで、それを無理に破る必要はないでしょう。

 また、弱点属性に対する防御手段を持っていてはいけない道理もないわけで、弱点属性だからと防御能力で防げなくする必然性もないでしょう。


 とはいえ、弱点ついてもノーダメージなのが寂しいというのは確かです。

>プロテクションLv10=武器耐性 !魔火冷風雷重毒 30 120
>レジストLv10=霊念・古代神 !火冷雷風毒重B 130

 この二つについては、レベルを5に下げて完全無効化ではなくしましょう。


>八頭蓮(分身)(汎用)
>プロテクションLv10=非表示 全

 また、これについては、!感とします。
 というか、分身は処刑人で倒されていたようなので。


>プロテクションLv10=天詔琴 !神 - -

 これは、高確率で神属性以外無効化ってのは譲りたくないポイントなので……フィールドLv20くらいで。
 それでも10000ならそれなりに抜けるキャラがいるでしょうし、弱点を突けばその確率も上がるでしょう。


>>範囲肉弾攻撃
>>○○・範囲化

 広範囲攻撃だからといってマップにする必要がないのは確かですが、名前自体が範囲攻撃になってるのに範囲に攻撃できないというのは看板に大嘘書いてるようなものでよろしくないと考えます。
 というか、別に反撃能力でもなく反撃手段がないわけでもないのに、反撃に使えれば十分などといわれても困りますが。
 特に、移動攻撃系でもない近接攻撃手段が遠距離に普通に届くのは明らかに違和感がありますので、範囲肉弾攻撃に射程を持たせるのはすべきでないかと。

 もう少し制限が必要という点に関しては了解です。
 ばら撒きザコであるカルトロップ系の範囲肉弾攻撃にはQを付加しておくことにします。

 また、射程のある○○・範囲化については2-2や3-3など射程を不便な形にして有用性を下げることにしましょう。
 こちらはカルトロップに限らず全体に。


>>二連射撃

 まあ、確かに2体に攻撃するのが5体まで巻きこめるのは違和感あるんですよね。

二連射撃,                1200, 2, 3, -30,  -, 25,  -, AABA,  +0, 銃M線識

 諦めて連にしてしまうというのは無難ではあるのですが、こんな風に2-3のM線にしてみるのはどうでしょう。
 これだと最大2体しか巻き込めない上に、敵の配置が限られます。使いにくい射程のマップを使いこなすのはけっこう楽しいんじゃないかなーと思いますがどうでしょうか。


>>AAS

 コンピュータも使ってる程度の理由でつけるとなると、現代〜未来の兵器は軒並み式が効くことになって機と式が分離してる意味が薄くなるような。
 ほとんど完全に自動化され、コンピュータ制御されてるくらいでないといらないんじゃないかなと。

 いちおう、原作で無機物を破壊するとか効果や電子機器を操作するといった効果の対象にはならない設定になってますし。


 添付は最新のデータです。
 一週間たって、大幅に変更を必要とするレスがつかなければ投稿します。
 それでは、ご意見どうもありがとうございます。

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