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【3962】仮面ライダー響鬼:マルチレス

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2009年03月11日(水) 23時52分 -
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ども、みちひろです。

まず自分で見つけたミス修正など。


# non_pilot.txt

鬼の鎧(響鬼)
鬼の鎧, RHK_Oninoyoroi.bmp

(朱鬼)になっていたのを修正


# pilot_message.txt

仮面ライダー響鬼
装甲声刃・音撃斬, <B><BIG>ハァァァアアアアアア!!: ドワァッ!!</B></BIG>
装甲声刃・音撃射, <B><BIG>ハァァァアアアアアア!!: ハアァッ!!</B></BIG>

ぬけてました。


# animation.txt

音撃戦士
装甲声刃・音撃斬(攻撃), 振り上げ大斬撃 黄
装甲声刃・音撃斬(命中), 振り上げ大斬撃 黄

地味すぎたので変更です。


では、以下レスです。


●通りすがりの旅芸人さん


>ユニットクラス「鬼」は流石に被るんじゃないでしょうか…。
>「鬼戦士」とか「音撃戦士」とかそこら辺が無難じゃないかと。

ふむー。どっちも劇中呼称でないだけにしっくりきませんね。
まあ、555のユニットクラスに拘った私が言うのもアレですが。
素直に公式ページ等に準じて音撃戦士にしておきます。


>あと、個人的には音撃に「浄」属性が欲しい所です。
>別に魔化魍に再生付ける必要は無いんですが、トドが「場を清める」旨の発言をしてたので。
>他作品の再生持ちの怪物を退ける鬼戦士なんて画面も面白いのではないかと。

劇中での描写が少なすぎて、拡大解釈になりすぎる感がありますね。
実戦闘力以外にウリを増やすと、実戦闘力を下げなければいけなくなる
なんて本末転倒なことになりかねないので、見送らせてください。


>>鬼闘術・鬼爪,     1300, 1, 1, -20,  -, 10,  -, AAAA, +10, 突Q
>確か資料では「鬼ヅメ」と表記されていたハズ。
>まぁ瑣末な事ですが。

どちらの表記も存在します。なので統一性から漢字で。


>>鬼法術・鬼火,     1300, 1, 2, -10,  -, 15,  -, AA-A, -10, 火
>「鬼幻術・鬼火」です。

これもどちらも存在します。
で、公式ページ及び後の方の資料では法術ですので、現状のようになっています。


>>装甲響鬼
>児童誌だかカードダスだかの記事で「超音撃射」「装甲旋風斬り」という名称が出ていたような。
>かなりアレな名称なんでとりあえず参考までに。

本編の技のようで微妙に違ういつもの児童誌技のようですし、現状通りで(笑)


>あとS.I.C.版の鬼さんデータがありなら戦国装甲も〜…と思ったけど
>あれは武装が違う訳じゃないしアイコン変えれば良いだけか。

あーありましたね。
作るなら劇場版データ作成時に参考として、ですね。


>>仮面ライダー威吹鬼(竜巻)
>劇中竜巻に乗りながら音撃射やってるシーンがありましたが、オミットは意図的なものですか?

二回ありますが、どちらも二人乗りなんですよね。そのこととバランスも考慮してオミットしています。
イベント用に響鬼と二人乗りユニット……って需要あるのかなあ。


>># RHK_MaskedRiderIbuki(Taikio)U.bmp
>タイキオ…?

ありゃ、轟鬼ともども修正しておきます。


>>仮面ライダー斬鬼
>弟子と経験値が同じというのはちょっと違和感があるのでパイロットの方だけでも少し上げてほしいところ。

うーん、それでしたら轟鬼を下げた方が比較上よさそうですので、そうします。-10の160で。


>>仮面ライダー弾鬼
>
>加速攻撃がどの攻撃を指してるのかよくわからないのですが、
>折角なんでゲーム版の跳び蹴りとか掌底とかもアニメのバリエーションで加えてほしいところ。

では、以下のように。

加速攻撃(準備), -
加速攻撃(攻撃), 突く武器突撃 -.bmp Drill.wav
加速攻撃(命中), スーパーパンチ Crash.wav
加速攻撃(命中), スーパーキック Crash.wav
加速攻撃(命中), 急降下 Crash.wav
加速攻撃(命中), アッパー Crash.wav


>ところで弾鬼さんが地属性ってソース何でしたっけ?
>当時から地属性とか岩属性とか聞きますけどネタ元については聞かないんですよね…。

装備品と技名が石にちなんでいることからそういう認識が広まっただけで、公式ソースはないですね。
味付け程度のものなので、反対があれば外しましょう。


>>響鬼界のゾフィー兄さんこと仮面ライダー裁鬼
>弾鬼さんの加速攻撃とか鋭鬼さんのリンボーアタックとかがありなら鬼ヅメに火炎纏わせた攻撃(カッパの怪童子戦で使用したと思われ)を持たせてあげて欲しい所。
>あと贅沢を言うなら拳から火炎弾出す技も。
>裁鬼さんの事だしきっと鬼幻術・業火とかそんな名前が付いてるハズ…!

ゲーム技は組み込み辛いところです。
ゲームのアレは裁鬼唯一の敵撃破シーンをフィーチャーしたもののようですし。
裁鬼は固有技は無くとも、ゲストなのに異常に多い形態数で優遇しているので、それで納得してもらえればと(笑)
ローカルで変形で繋げばかなりイケますしね。


>>仮面ライダー剛鬼
>>音撃打・爆裂乱打,   2100, 1, 1, -20,  -, 60, 120, AAAA, +15, 接後鬼
>
>命名法則的に多分爆裂鼓使ってると思われるので爆裂真紅同様の弾数制限を提案します。

おお、全く気付きませんでした。響鬼あわせで以下に。

音撃打・豪腕無双,   2000, 1, 1,  +0,  -, 50, 120, AAAA, +15, 接後鬼
音撃打・爆裂乱打,   2200, 1, 1,  +0,  1, 50, 120, AAAA, +20, 接後鬼


>>仮面ライダー闘鬼
>劇場版の凍鬼さんと読みが同じなんでアイコン指定がややこしい事に…!

アイコンは識別子を変えて対応してくれているようなので、それに合わせる予定です。


>>仮面ライダー勝鬼
>
>この人の場合、腰を据えて遠距離から撃ちまくるより、多少威力下げてでも音撃管を2P化して、もっと風牙頼りな性能にして弾鬼さんと一緒に敵陣に突っ込んでく方が「らしい」んじゃないかなと。
>最も戦闘シーンゼロなんであくまで個人的なイメージですが。
>音撃管・台風,     1200, 2, 2, -10, 12,  -,  -, AABA,  +0, 銃P
>鬼闘術・風牙,     1400, 1, 1, -15,  -, 10,  -, AAAA, +10, 突
>鬼石弾,        1400, 2, 3, -10,  4,  -, 110, AABA, +10, 銃
>音撃射・暴風一気,   1700, 2, 3, -10,  -, 30, 120, AABA, +15, 音風鬼
>こんな感じで。
>まぁ、突っ込ませるための突撃かもしれませんが。

設定のみの鬼たちについては議論の前提にするものが足り無すぎるので、
基本能力+α程度で対応させてください。
もし意見が割れるようなことがあった場合は、全て削除する方向で。


>あ、そういえば共鳴音撃はデータ化なしでしょうか?
>まぁ正直共鳴っていうか同時にバラバラに演奏してるだけうわなにをするやm(ry

共鳴は音楽関係ないからいいんです、たぶん。
それはさておき、扱いがあの程度なので合体技にはしていません。
強い技が使えてしまうと響鬼の能力を落とさなければいけない、という都合もあったりします。


>>ノンパイ
>津村勉という鬼になるハズだった少年の事、時々で良いから思い出してあげてください…。
>あと克典と紀子も…って流石にこいつらはいらんか。

うーん、必要なのかなー。まだ万引き少年の方が需要ありそうな(笑)
同程度の重要度っぽい人たちも含めて追加しておきます。

津村勉
勉, RHK_TsumuraTsutomu.bmp

克典(響鬼)
克典, RHK_Katsunori.bmp

紀子(響鬼)
紀子, RHK_Noriko.bmp

綾泰子
綾先生, RHK_AyaYasuko.bmp

出崎直美
直美, RHK_DezakiNaomi.bmp

出崎弘子
弘子, RHK_DezakiHiroko.bmp


●大菊さん

>○円盤動物
>
>現状射撃判定ですが、複属性で格闘・射撃の中間を取るようになりませんか。
>射撃寄りの管の鬼が一番うまく扱えるーといった類のものではなかった気がしますし。
>たとえそうしたところで、管の鬼は自前の武器使うだろうし、
>それ以外の鬼にとっても武装性能的に牽制になるかならないか、程度ではありますが一応。

うーん、正直どれでもいい感もありますが(笑)
あきらのために射撃指定という理由ではどうでしょう。
太鼓と弦の鬼の射撃値の存在意義でもありますし。
轟鬼のひどい扱い方の再現にもなるかなーと。


>○弦の鬼について
>
>特徴づけのひとつとして、水適応Bも選択肢の一つじゃないかと思います。
>
>・ファンタジーな怪物を敵に回したとき、雷弱点の水棲生物相手に立ち回りしやすくなる
>・空には管、陸には太鼓、水には弦、という差別化ができる
>
>といったあたりが理由です。
>特に二番目。カニ相手というと大体河原とか海となるわけで、相手が水中配置になることも多いはず。
>そんな時に弦の鬼の出番というには、現状の適応Cだとちょいと厳しいんじゃないかなーと思うわけで。

なるほど、面白いですね。
本編描写的に厳しいかもしれませんが、一律そのようにしましょう。
反対意見があれば再考ということで。


●架方さん

>・魔化魍さんたち
> 作中設定からしても共闘イメージからいっても、ゴーストスイーパーやら落語天女やらに弱くて良いのではないでしょうか。
> 確かに見た目は怪獣でしたけど、伝承知識等も重視されていましたし。
> あの世界観における「一般的な妖怪」が、ああいう姿をしていると言うだけのお話かと。
>
> 付け加えるならこのまま弱点=光をつけたところで、音撃戦士の立場がなくなるようなことはないと思われます。
> また"(対弱点=光)"指定のメッセージを有効にするためにも、光弱点の追加を希望させてください。

その伝承知識が退魔的なものでなかったので、現状のようにしたのですが……
その辺を深く議論しても多分いいことないですね。

光弱点→清めの音=光属性→鬼たちが幽霊とかに強くなってしまう→光はなし
という理由だったのですが、別に弱点が一つだけじゃなければいけないわけではないですね。
エリアスに光弱点を追加して以下のように。


魔化魍
レジストLv-5=非表示 鬼
弱点=光
解説=魔化魍 「鬼」属性攻撃によって受けるダメージが50%増加する。


>・音撃戦士の皆さん
> 見た目も自称も鬼ですし、彼らには鬼弱点を設定しませんか。
> 光属性にまで弱いかどうかは脇に置くとして、少なくともオーガキラーや鬼殺しの類は効いた方が面白いと思います。

了解です。
あわせてデータ解説も変更しました。


変更後の全データ及び動作テストシナリオは以下の圧縮ファイルをご参照ください。
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/source/054.zip


では、ご意見お待ちしております。

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