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【3997】仮面ライダー響鬼:レスと投稿延期

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2009年03月26日(木) 21時34分 -
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引用なし
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どうも、みちひろです。
ご指摘ありがとうございます。

基本的なミスが残っていて申し訳ありません。
再チェックのため、週末の投稿は取りやめ、延期します。


>>仮面ライダー響鬼・紅
>>変形=凱火 仮面ライダー響鬼(凱火)
>変形先が通常時のバイクになっています。
>
>>仮面ライダー響鬼(後期凱火)
>>変形=降車 仮面ライダー響鬼
>変形先が前期ユニットになっています。

基本的なミスで申し訳ありません。
以下のように修正します。


仮面ライダー響鬼・紅
響鬼・紅, ひびきくれない, (音撃戦士(響鬼専用)), 1, 2
陸, 4, M, 6000, 200
特殊能力
弱点=鬼
パイロット画像=RHK_MaskedRiderHibikiKurenai.bmp
ノーマルモード=仮面ライダー響鬼 6 消耗なし
変形=凱火 仮面ライダー響鬼・紅(凱火)
凱火=解説 バイクに搭乗する。
他形態=仮面ライダー響鬼(凱火)
4700, 180, 800, 90
BABB, RHK_MaskedRiderHibikiKurenaiU.bmp
音式神,         800, 1, 3,  +0,  3,  -,  -, AAAA,  +0, 実追間
格闘,         1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
音撃棒・烈火,     1300, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
鬼闘術・鬼爪,     1400, 1, 1, -20,  -, 10,  -, AAAA, +10, 突Q
鬼法術・鬼火,     1400, 1, 2, -10,  -, 15,  -, AA-A, -10, 火
音撃打・紅,      1500, 1, 1, +15,  -, 20, 110, AAAA,  +0, 武鬼火
鬼棒術・烈火剣,    1700, 1, 1, +10,  -, 30, 110, AACA,  +0, 武火
鬼棒術・烈火弾,    1700, 2, 3, -15,  -, 30, 110, AA-A,  +0, 火
音撃打・灼熱真紅,   2100, 1, 1,  +0,  -, 50, 120, AAAA, +15, 接後鬼火
音撃打・爆裂真紅,   2300, 1, 1,  +0,  1, 50, 120, AAAA, +20, 接後鬼火


仮面ライダー響鬼(後期凱火)
凱火, がいか, (音撃戦士(響鬼専用)), 1, 2
陸, 5, L, 6000, 200
特殊能力
弱点=鬼
変形=降車 仮面ライダー響鬼(後期)
降車=解説 バイクから降りる。
他形態=仮面ライダー装甲響鬼
4700, 140, 600, 80
CACB, RHK_MaskedRiderHibiki(Gaika)U.bmp
体当たり,       1100, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突


>>ノーマルモード=仮面ライダー響鬼 6 消耗なし
>アビリティによる変形ではノーマルモードの時間制限は機能しないようです。

こちらですが、ノーマルモード及びハイパーモードが機能しないのは、
人間ユニットから変身したときのみになります。
テストシナリオでも鬼状態から始めれば、正しく機能するのが確認できます。

これは変身アビリティのSRC本体仕様ですので、
当データでも過去の平成ライダーでもシナリオサイドでの対処に委ねていました。

しかし、幾ら基本形態が変身後であるとはいえ、
人間状態で出撃し、プレイヤーの手で変身・戦闘、さらに強化形態へ
という流れを再現できないのは放置してはいけない問題だと思い直しました。

具体的には仮面ライダー剣と同様にインクルードでのupgrade処理にしようと考えています。
問題は、響鬼たちの変身前は割りと強いことにあるのですが……。
週末にインクルード等を作成し、扱い方を含めて議題にあげる予定です。

今日のところは、取り急ぎ方針表明のみとさせて頂きます。
以上の理由もあって、最初に申し上げた通り投稿は延期します。

以上、よろしくお願いいたします。

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