SRC総合支援センター

ヘルプh| 連絡先

GSCトップ掲示板等身大映像・書籍データ掲示板


【4052】仮面ライダー響鬼:レス3

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2009年04月08日(水) 01時02分 -
設定
引用なし
パスワード
ども、みちひろです。

○モックさん

>共闘テスト楽しませていただきました。ディケイドで特撮熱がという感じです。
>動かし方が悪いのでしょうが、ひらめき持ち以外は今回辛かったなーというのが印象です。

ありがとうございます。
ひらめきはあらゆる能力差を無にできる万能の力ですから、敵が強いほど輝きますね。
本当はもっとテスト状況を増やした方がいいのですが、なかなか手が回っていません。

>動かしていて想定通りの動作ではないと、
>思われるものがあったので報告させていただきます。
>
>・響鬼の紅アビリティが通常とバイクで使用回数が共有してないので2回使える。

はい、完全に見落としていました。
ユニット及びアニメを以下のようにします。


仮面ライダー響鬼(凱火)
凱火, がいか, (音撃戦士(響鬼専用)), 1, 2
陸, 5, L, 6000, 200
特殊能力
弱点=鬼
変形=降車 仮面ライダー響鬼
降車=解説 バイクから降りる。
変形技=紅(凱火) 仮面ライダー響鬼・紅(凱火)
他形態=仮面ライダー響鬼・紅
4700, 160, 600, 80
CACB, RHK_MaskedRiderHibiki(Gaika)U.bmp
体当たり,        1100, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
===
紅, 解説="響鬼・紅に変身<6ターン>。行動非消費" 再行動, 0, 1, -, 110, 変


仮面ライダー響鬼(凱火)
紅(発動), 炎 青;変形 RHK_MaskedRiderHibikiKurenai(Gaika)U.bmp BeamCoat.wav


○HOLICさん
>複雑なので半分程度しか理解できませんが、変身させると変形技やTransformと効果は一緒(インターミッションでは変身後、弾数維持)になりましたけど合ってますか?

はい、あっています。
それを意図していますので。


○赤松弥太郎さん

>特に不具合がないのであれば、「特殊能力を引き継げない」という痛い欠点のある拙作インクルよりも、こちらの方がより優れているように思います。
>「ライダーの変身は変身アビリティ」とすり込まれていたので、何か腑に落ちないというか、だったらなぜ今まで変身アビリティを使ってきたのか不思議でたまらないのですが……

ええと、説明すると長くなりますが少し昔話を。
といっても当時の私はペーペー以下のROMユーザーだったので、経緯が正確でない可能性はあります。
その点をご了承ください。ご存知の方は訂正・補足などいただけると助かります。


変身ヒーローの変身に変身アビリティを使うようになった最初の理由は、
仮面ライダー1号のデフォ形態が本郷猛だった頃に遡ります。

等身大データ黎明期の当時、まだまともな実働も行われず、
とりあえず作ってみたという状況のデータ作成が続いていました。
そこに現れたのがマサキさんとRIOさんによる最初期等身大シナリオです。

その登場で、等身大データ討議はさまざまな変化が起きることになります。
その一つが変身の扱いであり、特にマサキさんのシナリオにおいて登場したスーパー戦隊ユニットは、
実際に使ってみると毎話全員を個別に変身させるのは面倒くさい、という意見がでてきました。

そこで行われたのが等身データ初期の立役者であるBACさんによる
『変身ヒーロー変身後デフォ化』です。
その際に変身アビリティが使われたのは、変身前のユニットデータを常時保持する必要が無い。
ということでした。
容量削減が命題の一つであった当時、動作中及びセーブデータの削減は尊ばれた要素でした。

形態数が増えると、形態指定等も増えて、ミスが起こりやすかったり、
メンテナンス性が低下したりという問題もありました。
当時のデータは投稿されたデータでさえ、実際に動かすとエラーを吐くことは珍しくなかったのです。
それを解決していったのが前述のBACさんということもあり、
討議参加者のBACさんへの信頼も影響していたかもしれません。

以後、変身ヒーローの変身には変身アビリティというのがフォーマットとなります。


そして、現在の事情です。
変身アビリティであることのメリットは、
データ管理の容易さ・メンテナンス性・データの見易さの確保
ということになります。

それには、平成ライダーでよく見られる
「一つの変身後に対し変身前が複数存在する」場合に対応が容易ということでもあります。

もし変形技での対応ですと、たとえば
 北條G3・榊原龍騎・吾郎ゾルダ・木場ファイズ・啓太郎カイザ・桐生レンゲル・加賀美ザビー・麻生親子イクサetc
を全て丸々別ユニットにしなければなりません。

これは管理やメンテナンスの面でも実際のシナリオ運用においても、非常に面倒で都合が悪いことになります。
今回お話に上がった作品はたまたま響鬼なので、それにあたるのは超バトルビデオでの明日夢響鬼だけではあります。
しかしながら、各作品で変身の扱いが違うと、やはりシナリオ実用時に面倒なことになりますので、
データ作者としての私は扱いを統一しているというのが現在の状態になります。


このような明文化されてない経緯・情報が等身大データの歴史にはかなりあって、
後からそれを参照できないというのは、よろしくないところではあるのですが。


以上、ご納得頂ければ幸いです。


ではでは。

734 hits



3762 / 7757 ←次へ前へ→

ページ:

記事番号:

664,389

(SS)C-BOARD v3.8 is Free

ページトップへt


SRC総合支援センター