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【4054】Re(1):仮面ライダー響鬼:レス3

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2009年04月11日(土) 00時11分 -
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henshin.lzh ファイルサイズ: 53.8KB
解説、ありがとうございます。
セーブデータの容量削減が最初の目的だったとは、驚きました。
確かに今でも、見やすさ、メンテナンスのしやすさで、変身アビリティは最も優れています。
事情がない限り、変身アビリティを使うのが最善ということは、納得しました。

さてしかし、今回は、「変身後でもノーマルモードを発動させたい」という、変身アビリティを使いたくない事情があります。
同様にノーマルモードの扱いで悩んでいるライダーは、ストロンガー、クウガ、龍騎、ナイト、ファイズ、そして響鬼、さらに今後も増えていくはずです。
それを踏まえて、やはり、インクルードと比較すると、変形技を使った方がよいのではないか、と改めて提案します。

すでにストロンガーが、同様の理由で変形技を使った変身を導入しています。
たしかに、ストロンガーに変身するのは城茂ただ1人です。
そこで、「一つの変身後に対し変身前が複数存在する」場合の検証用に、簡単な動作テストを作ってみました。
文字通り動かすだけのテストで、内容はアレですが、ご参照下さい。

このとおり、
> もし変形技での対応ですと、たとえば
>  北條G3・榊原龍騎・吾郎ゾルダ・木場ファイズ・啓太郎カイザ・桐生レンゲル・加賀美ザビー・麻生親子イクサetc
> を全て丸々別ユニットにしなければなりません。
ということをせずとも、十分動作することが確認できました。

また、
> 各作品で変身の扱いが違うと、やはりシナリオ実用時に面倒なことになりますので、
シナリオでの扱いについても、変身前を出すときはUpgradeによる乗り換えが必要、イベント中での変身にはUseAbilityを使う等、変形技と変身アビリティでは、方法による違いはありませんでした。
なので、方法が混在していても、シナリオで使う時は、混乱はほとんどないように思います。
ストロンガーデータも、タックルは変身アビリティを使っています。
むしろ混乱するのはインクルの方で、UseAbilityではインクルが呼び出されないので、別途呼び出す必要があります。

さらに、変形技には、インクルと比べ
・インクルでは特殊状態が引き継げないが、変形技ではできる
・インクルでは別途インクルが必要で、修正が若干難しいが、変形技ならUnit.txtだけで十分、修正も簡単にできる
という、2つの利点があります。
現状ヒビキの変身処理に分岐が入っていたりしますが、変形技にはこうした煩雑さもありません。

作った身としては、今のインクルに愛着はあるのですが、より簡潔で便利な方法があるなら、それを採用するべきだと思うのです。

それから。
HOLICさんのご指摘の通り、こんなごちゃごちゃしたイベントを組まずとも、Transformコマンドで一発なのを確認しました。ついでに、特殊状態も引き継げちゃいます。
> ### 書式 ###
> # Transform (変身元ユニットID(省略可)) (変身先ユニット名)
おわり。
Transformコマンドって、変形先指定しないと使えないものだと思い込んでました。
思い込みの恐ろしさを思い知る、今回の討議です。

以上です。

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