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【4886】マグネットパワープラス! - マルチレス前半

名前
 MEISTER
投稿日時
 - 2009年11月17日(火) 02時36分 -
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>>デュカキスさん
>宇宙適応
うーん、超人は基本的に宇宙で活動可能であり、超人界の支配を目論み宇宙からやってくる完璧超人軍団など中盤以降もちゃんとストーリーに関わっていること、
霊界ポケットで気軽に幽体離脱したり超人墓場を行ったり来たりできること、異星や天上界や魔界出身の超人が多数存在することなど、
超人たちの宇宙Aには「ゆでだから」以上の理由は確実にあるのではないかと思います。
あとはプラネットマン戦等での細かい描写にどこまで重きを置くかになりますが、現状では積極的にデフォBにする理由付けの方が弱いのではないでしょうか?


>テリーSP
他の一流超人と比べて突き抜けた破壊力や身体能力を持たないテリーは、SP面を優遇させる方向で調整をかけています。
ご指摘の件ですが、テリーはそこまで激励中心になるような激励キャラではなかったと思うので、薄くなる分には別に構わないかなと。
ジェロニモに指示を出したり「そういえば聞いたことがある」と解説始めたりブーツの紐で勝敗の行方を占ったりするのもテリーのキャラとして重要な役目であったと考え、
そういった諸々を含めて感応を持たせた次第です。
命中補正SPを持たないテリーが割の悪い必中として自分に使うケースもあるでしょうし、スグルとテリーは割と付かず離れずというか、
そんなにいつもべったり一緒にいるわけでもないので、スグルとの相性面を気にしすぎる必要はないのではないでしょうか。
あと必中も気合もスグルは自前で覚えてしまうため、いざとなれば別に居なくても何とかなるという辺りがテリーらしさというか……。

総合的に見て便利なのは狙い通りですが、便利すぎるかどうか、という面については再検討が必要かもしれませんね。
私は最大射程2の並火力グレー系の枠を踏み越えるほどの強さはないと見ていますが、他の方はいかがでしょうか?
一方で底力復活の要望もあったりしましたし、テリーの行く末については引き続きご意見募集ということで様子を見させてください。


>ロビンSP2nd
まず前提として、作品の特徴としてスーパー系が多い中で各自になるべくかぶらない役割を振りたいという都合がありまして。
必中一発で確実に仕留めるのがスグルなら、当てたいときは集中や魅惑を細かく駆使して当てに行くのが二十代にして老獪(!)と称されるロビンの戦法であり、
また時に肝心なところで決めきれない彼の詰めの甘さの表現としてのリスクを残したいと思い、今回の改定ではあえて必中を外しました。
ロビンスペシャルは鎧の重さとか速度計算とか色々難しいので、当てにくい相手にはぜひタワーブリッジをガンガン決めに行って欲しいですね。

堅牢に関しては、ひらめきも忍耐も無い短射程スーパー系から削ってしまうとかなりしんどいことになるので、ここは現状維持させていただきたいです。
神速含め戦闘で使うSP量が多い分SP配分が悩ましいキャラになり、バランスが崩れるほど強過ぎはしないと見ています。
ただ、最初のうちはアトランティスに食われるくらいの可愛げがあった方が良さそうなので、習得時期を魅惑と入れ替えて遅らせることにしましょうか。
アメリカ放浪したりバラクーダになったりと、わりと迷走期間長かったですしね。


>ミートくん
ミートくんが作中重要キャラなのは言うまでもないと思いますが、実際のシリーズ中の活躍を見ると基本的にスポット参戦キャラなんですよね。
なんだかんだで試合が始まると後ろに引っ込んでしまって、リングサイドに張り付いてアドバイスしてる様な場面も少ないです。
ストーリー展開上焦点が当たるのはあくまで戦う超人たちであって、実質正義超人ナンバー2の活躍をしているロビンよりもミートくんを優先してSP55に、
というのは作中テーマから外れるのではないかと思います。
といわけで、ロビンがSP55になるかはさて置き、ミートくんの方を上げるという選択は見送らせていただいてもよろしいでしょうか。


>>ちゃあしゅうさん
>水中適応
確かにこちらはBの根拠薄いですね。
では、スニゲーターの各形態や10万年テムズ川に引きこもってたネプキンなどを除いて一律Cにしましょうか。
自力で水場作れる忍者たちはどうしようかと思いましたが、あいつら落ちれば普通に溺れますしね。水遁は未修得なのか。


>キン肉バスター&ドライバー
こちらについては長くなりますので別ページに分けます。


>ライナータックル
そうですね、立ち回りを意識させること含めて消費+5しましょう。
あの迷曲「虹色の騎士」でもラグビー選手になる事を夢見ていたとか語ってますしイメージ的には悪くないのではないかと思うものの、ちょっとパンチが弱いですかね。
他に良さそうな武装案があるなら採用を検討させていただきたいと思います。


>ラーメンマン
ふむ。ブロッケンともう少し差が付く形になりますし、バランス的には悪くないですね。
では格闘-3しましょう。


>モンゴルマン
闘龍極意ネコジャラシとかやってますし弁髪を防御的に使えるのはアリとしても、便利すぎるのは問題ですね。
ではまず射程3までにょろにょろ伸びるのがキモイので2にして、弾数制限2でいかがでしょうか。
便利だけどより使いどころを選ぶ感じに。


>ブロッケンJr.
ううむ、ブロッケンJr.は幼い頃より厳しい訓練を受けてきたブロッケン一族のエリート戦士なので、160を切る数字にするのは抵抗があります。
このあと最大火力も下げるつもりなので、割を食わせて申し訳ないですが幅を出すならジェロニモを下げる形にしたいです。
ジェロニモも一応若手ナンバーワンの技巧派ジェシー=メイビアを破ってハワイチャンプになったりしてるんですが、
たぶんフィニッシュ直前まで組み合わずにトマホークトルネードとアパッチのおたけびでハメ倒したんでしょうね。
汚いさすがアパッチ汚い。

数値はブロッケン161(-3)、ジェロニモ156(-4)でいかがでしょうか?
これでブロッケンはラーメンマンとちょうど技量20差になりますね。
うん、もう全然勝てるイメージがわかない。


>ウォーズマン
ウォーズはリアル系&格下に強いがスーパー系&格上に弱いという方向性がハッキリしているので、
うっかりスーパー系の射程内で足を止めたら即死というギリギリ感のために、なるべく移動4は維持しておきたいです。
火力についても、武装の格を考えるとスクリュードライバーもパロスペシャルもこれ以上はちょっと上げ難いという都合があったりします。
一撃の破壊力に劣るがSPも充実していて誰相手にも手堅く戦えるラーメンと、雑魚相手の蹂躙性能は高いが格上に蹂躙される危険も高いウォーズ、
という風に現状でも一応の住み分けは出来ていると思いますが、いかがでしょう?
主にウォーズが駄目な方面の住み分けになりますが、最初から二人揃う戦いってまるで無くて、いつもウォーズが先にリタイアしてますしね……。

HPと装甲に関しては調整の方向性はそのままいただくとして、数値は変えて-600に+200のHP3900・装甲1100でいかがでしょうか。
バランスはいいんだけど冷静に見ると押しが弱いな……という感じで。


>ブラックホール
お、いいですね。そうしましょう。
では移動1下げテレポート1上げで。


>魔雲天
ザ・50万パワー・魔雲天が弱くて何の問題が!?
2P化は考えましたが、マウンテンドロップする時わざわざコーナーポストに登ってるんですよね……ただでさえ鈍いのになんて悠長な真似をしてるんだこいつは。
まあどうせ攻撃範囲狭いし2Pはアリとして、攻めやすいが守りがたい格突攻P属性というのはいかがでしょう。
一旦落ちると起き上がるの時間かかりそうですし、あれ。

元素属性的な相性についてですが、超人さんたちは奔放なボディの持ち主が多くて拡大解釈していくとキリがなさそうなので、
作中で「○○超人の俺に○○など効くものか!」みたいな自己申告がない限りはスルーということにさせてください。
息子の暴留渓は水かぶっても大丈夫なのか、寝技かける時に頭の溶岩がこぼれないのか、考え出すと夜も眠れません。


>スプリングマン
移動下げについては了解です。
機弱点はいい案ですね。とばっちりですがケンダマンや100トン辺りもついでに同じ弱点付けておきましょう。
地獄のシャワー限機属性も合わせて了解しました。
ちょっと後ろでウォーズが錆びてますけど何も問題ありませんね。


>ジャンクマン
奇襲が効かないことの再現に関しては、FFVIフォルダのアラームピアスを参考にしています。
属性普及や相性について思うところもあり、特に理由が無ければ現状維持とさせていただきたいところです。


>ザ・ニンジャ
パイロットが超能力Lvを持っていなくても相性などを考えて超能力攻撃に超属性が付けられるように、
ステルスを持っていなくても、それらしい武装には積極的に忍属性を付けていってもいいのではないでしょうか。
ステルス付加アイテムを優先的に持たせる動機にもなりますし、前述のダブルフェイスのような能力に見切られるリスクを負うのもSRC的な楽しさではないかと。
実際ジャンクニードルに刺さって死んでますしね、ニンジャさん。


>ネプチューンマン
ボスですし、ハッタリかます為にもLvは上げてしまいましょうか。
オメガマン戦で高圧電流でダメージ食らってなければ別の表現も考えたんですが……本当に読み返すたびに新たな発見がありますね、ゆで漫画は。

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