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【5112】アイテム・ノンパイ・サブルーチン

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2010年03月10日(水) 06時42分 -
設定
引用なし
パスワード
セーラースタータンバリン
セーラースタータンバリン, 汎用(セーラー戦士専用), アイテム
特殊能力なし
0, 50, 0, 0, 0
セーラースタータンバリン, 1100, 1, 3,  -5,  4,  -,  -, AAAA, +30, B
氷の刃,          1500, 1, 1, -15,  -,  5, 130, AAAA,  +0, 武冷(セーラーマーキュリー)
短剣,           1300, 1, 1, +30,  -,  5, 130, AAAA, +20, 武火(セーラーマーズ)
短剣,           1300, 1, 1, +30,  -,  5, 130, AAAA, +20, 武B(セーラーヴィーナス)
矛槍,           1200, 1, 2, -10,  -,  5, 130, AAAA,  +0, 格武雷(セーラージュピター)
*セーラー戦士専用。EN+50、同名の武装追加。
*特定の戦士が装備すると更なる武装が追加。

# Hi−ν的オマケ要素


時空爆弾(セーラームーン)
時空爆弾, 固定, 非表示
特殊能力
不安定
0, 0, 0, 0, 0
時空爆弾,         2000, 1, 4, +20,  1,  -,  -, AAAA, +20, 時自M全

# ルベウスが持っている爆弾。使用者ごと相手を倒すもののようだ。
# これを持たされたコーアンは、精神が不安定になり、
# 自分が死ぬと知りながらこれを使いそうになる。
# また、ペッツが持たされた杖にも同様の効果があるようで、
# 同様にペッツを精神不安定にした。
# この杖は、ルベウスによって起爆されて時空に穴を開け、ブラックホールのような効果を生んだ。


邪黒水晶のかけら(セーラームーン)
邪黒水晶のかけら, じゃこくすいしょうのかけら, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
邪黒水晶のかけら,     1400, 1, 3,  +0,  1,  -,  -, AABA, -10, 闇M投L1(アイテム)
*威力1400/射程1-3/命+0/CT-10/適応AABA/闇M投L1
*使い捨て。


テティス変身(セーラームーン)
テティス変身, 固定, 非表示
特殊能力
ユニット画像=SM_Thetis(N2)U.bmp
0, 0, 0, 0, 0

#妖魔テティスを船員服姿にする。


月野うさぎ
うさぎ, SM_TukinoUsagi.bmp

水野亜美
亜美, SM_MizunoAmi.bmp
水野亜美(眼鏡)
亜美, SM_MizunoAmi(Glasses).bmp

火野レイ
レイ, SM_HinoRei.bmp

木野まこと
まこと, SM_KinoMakoto.bmp

愛野美奈子
美奈子, SM_AinoMinako.bmp

地場衛
衛, SM_ChibaMamoru.bmp

うさぎ=スモールレディ=セレニティ
ちびうさ, SM_Chibiusa.bmp
ちびうさ
ちびうさ, SM_Chibiusa.bmp

天王はるか
はるか, SM_TennouHaruka.bmp

海王みちる
みちる, SM_KaiouMichiru.bmp

土萠ほたる
ほたる, SM_TomoeHotaru.bmp
土萠ほたる(覚醒)
ほたる, SM_TomoeHotaru(Awake).bmp
土萠ほたる(赤ん坊)
ほたる, SM_TomoeHotaru(Baby).bmp
土萠ほたる(ダメージ)
ほたる, SM_TomoeHotaru(D).bmp
土萠ほたる(キス)
ほたる, SM_TomoeHotaru(Kiss).bmp
土萠ほたる(照れ)
ほたる, SM_TomoeHotaru(Shy).bmp
土萠ほたる(睡眠)
ほたる, SM_TomoeHotaru(Sleep).bmp
土萠ほたる(2)
ほたる, SM_TomoeHotaru(2).bmp

冥王せつな
せつな, SM_MeiouSetuna.bmp

星野光
セイヤ, SM_SeiyaKou.bmp

大気光
タイキ, SM_TaikiKou.bmp

夜天光
ヤテン, SM_YatenKou.bmp

銀河夏美
夏美, SM_GingaNatumi.bmp

銀河星十郎
星十郎, SM_GingaSeijuro.bmp

大阪なる
なる, SM_OsakaNaru.bmp

海野ぐりお
海野, SM_UminoGurio.bmp


土萌創一
教授, SM_TomoeSouichi.bmp
土萌創一(通常)
教授, SM_TomoeSouichi(N).bmp

ミストレス9
ミストレス9, SM_Mistress9.bmp
ミストレス9(攻撃)
ミストレス9, SM_Mistress9(A).bmp
ミストレス9(怒り)
ミストレス9, SM_Mistress9(Angry).bmp
ミストレス9(ダメージ)
ミストレス9, SM_Mistress9(D).bmp
ミストレス9(ほたる)
ミストレス9, SM_Mistress9(Hotaru).bmp
ミストレス9(キス)
ミストレス9, SM_Mistress9(Kiss).bmp
ミストレス9(笑み)
ミストレス9, SM_Mistress9(Smile).bmp


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_SM_スパイラル準備:

#引数1 対象ユニットID
#引数2 画像名
Local UID
Local BMP_FILE
Local BMP_FILE2
Local TILE_FILE
Local i j R
Local C_X
Local C_Y
Local I_X
Local I_Y
Local T_COL1 = _ColorTime(1)
Local RAD

_UnSetBattleAnimeValue

Set UID _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
Set BMP_FILE "Weapon\EFFECT_FancyMagicRod01.bmp"
Set TILE_FILE _GetTileName(UID)
_CenteringCheck UID

Set C_X WX(UID)
Set C_Y WY(UID)
Set RAD (3.141592 / 180)
Set R 24

#For j = 1 To 4
    
    Wait Start
    Playsound MultipleRocketLauncher(Light).wav
    For i = -9 To 24
     Set I_X (R * Cos(RAD * (i * 10)))
     Set I_Y (R * Sin(RAD * (i * 10)) * 0.8)
     ClearPicture
      PaintPicture BMP_FILE (C_X + I_X) (C_Y + I_Y) 右回転 (i * 45) 透過 _ColorTime()
     Refresh
     Wait Until (i * 0.3)
     Incr R -0.5
    Next
#Next

Return

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_SM_スパイラル攻撃:

#引数1 対象ユニットID
#引数2 画像名

Local UID
Local BMP_FILE
Local BMP_FILE2
Local TILE_FILE
Local i j
Local C_X
Local C_Y
Local T_COL1 = _ColorTime(1)

_UnSetBattleAnimeValue

Set UID _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
Set BMP_FILE _GetBMPName(UID)
Set TILE_FILE _GetTileName(UID)
_CenteringCheck UID

Set C_X WX(UID)
Set C_Y WY(UID)


ChangeUnitBitmap UID _GetName("-",_GetBmpFromArgs())
Set BMP_FILE _GetBMPName(UID)
For j = 1 To 3
    Wait Start
    For i = 1 To 10
     ClearPicture
     _PaintTile TILE_FILE C_X C_Y
     Switch i
     Case 1
        Playsound Swing.wav
      PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 _ColorTime()
     Case 2 10
      PaintPicture BMP_FILE (C_X + 4) C_Y 24 32 透過 _ColorTime()
     Case 3 9
      PaintPicture BMP_FILE (C_X + 8) C_Y 16 32 透過 _ColorTime()
     Case 4 8
      PaintPicture BMP_FILE (C_X + 8) C_Y 16 32 透過 左右反転 シルエット _ColorTime()
     Case 5 7
      PaintPicture BMP_FILE (C_X + 4) C_Y 24 32 透過 _ColorTime() 左右反転 シルエット _ColorTime()
     Case 6
        Playsound Swing.wav
      PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 左右反転 シルエット _ColorTime()
     Endsw
     Refresh
     Wait Until (i * 0.3)
    Next
Next

Return

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_SM_スパイラル命中:

#引数1 対象ユニットID
#引数2 画像名
#引数3 効果音
Return

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_SM_スパイラルとどめ:

UpVar

# 引数1 サイズ
# 引数2 色
# 引数3 効果音
# 引数4 接近
Local UID = _GetName(相手ユニットID,_GetIDFromArgs())
Local A_SIZE A_Y
Local ImpTime = 16
Local Hsize

Set BMP_FILE _GetBMPName(UID)
Set BMP_FILE2 "Anime\Ice\EFFECT_CU_Blizzard(Pink)01.bmp"

    Line 0 0 480 480 BF #000000
    PaintPicture BMP_FILE - - 64 64 透過
    
    Wait 2
    Wait Start
    For i = 1 To ImpTime
        PaintPicture Anime\Common\EFFECT_Heart01.bmp - - (i * 8) (i * 8) 透過
        PaintPicture BMP_FILE - - 64 64 透過
     Refresh
     Wait Until (i * 0.3)
    Next
    Playsound Explode.wav
    Incr ImpTime
    Wait Start
    For i = 1 To 48
        Set Hsize (i * 10 + (8 * ImpTime))
        PaintPicture Anime\Common\EFFECT_Heart01.bmp - - Hsize Hsize 透過
        PaintPicture BMP_FILE - - (Hsize * 0.5) (Hsize * 0.5) シルエット 透過
        PaintPicture BMP_FILE2 (208 - (i \ 2)) (208 + (i \ 2)) (64 - i) (64 - i) 透過 右回転 (i * 140)
        PaintPicture BMP_FILE (216 - (i \ 2)) (216 + (i \ 2)) (48 - i) (48 - i) 明 透過 右回転 (i * -4)
     Refresh
     Wait Until (i * 0.3)
    Next
    

Return "Keep"

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_SM_サイレンスグレイブS攻撃:

    #Local KP_FLG = _S_OPT_FA("保持")
    Local FILENAME
    If X(対象ユニットID) < X(相手ユニットID) Then
        Local LR = 左右反転
    Else
        Local LR = ""
    EndIf
    PaintPicture White.bmp - - 480 480
    Refresh
    Wait 2
    Wait Start
    For i = 1 to 4
        PaintPicture White.bmp - - 480 480
        Set FILENAME ("Anime\Slash\EFFECT_SlashLine(Black)0" & i & ".bmp")
        PaintPicture FILENAME - - 240 240 LR
        Refresh
        Wait Until (i * 0.5)
    Next
    PaintPicture White.bmp - - 480 480
    Refresh
    Wait 2
    
Return "Keep"


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_SM_MGメディテイション命中:
//戦闘アニメ_オーラの改変
# 引数1 画像名
# 引数1 効果音

Local UID = _GetName(相手ユニットID,_GetIDFromArgs())
Local i
Local B_C BMP_FILE BMP_FILE1 BMP_FILE2 SOUND
Local N_C N_S
Local RNG
Local T_COL1 = _ColorTime(1)

_UnSetBattleAnimeValue

 Set BMP_FILE _GetBMPName(UID)

 BMP_FILE1 = (Map\EFFECT_MapHole)
 Center UID
 PlaySound Args(1)


Set N_S 64
Set N_C 1

Set RNG 1


Wait Start
For i = 1 To 32
 Set BMP_FILE2 BMP_FILE1
 #(BMP_FILE1 & _GetRainbowColor(k) & "0" & N_C & ".bmp")
 
 
 PaintPicture (BMP_FILE1 & _GetRainbowColor(i) & "0" & N_C & ".bmp") - (240 - (N_S / 2)) N_S N_S 透過 T_COL1
 PaintPicture BMP_FILE - - 透過 T_COL1 シルエット
 Refresh
 If ((i Mod 2) = 0) Then
  Incr N_C 1
 EndIf
 If (N_C = 4) Then
  Set N_C 1
 EndIf

 Wait Until (i * 0.3)

 #If (N_S > ((RNG + 1) * 32 + 32)) Then
 # Break
 #EndIf
 Set N_S (N_S + 1)
Next


ClearPicture
Return


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_SM_画像回転:

_CenteringCheck 対象ユニットID
Local G_S = _GetPicSizeFromArgs()
Local C_X = (_Get_WX(対象ユニットID) + (32 - G_S) \ 2)
Local C_Y = (_Get_WY(対象ユニットID) + (32 - G_S) \ 2)
Local C_X2 = (_Get_WX(対象ユニットID))
Local C_Y2 = (_Get_WY(対象ユニットID))
Local WP_FILE = _GetBmpFromArgs()
Local FL ANG1 ANG2 DRCT
Local i

If (_IsLight() = 1) Then
 Set FL 1
Else
 Set FL ""
EndIf

_SelectSound "Swing.wav" _GetWavFromArgs()

Wait Start
Set ANG1 45
For i = 1 To 24
 Incr ANG1 60
 ClearPicture
 PaintPicture WP_FILE (C_X + X_P) C_Y G_S G_S 透過 右回転 ANG1 _ColorTime(FL)

# Font RGB(i * 8,i * 8,i * 8)
# PaintString (C_X2 + 1 + (16 - (S_S \ 2))) (C_Y2 + 33) STR
# Font #000000
# PaintString (C_X2 + (16 - (S_S \ 2))) (C_Y2 + 32) STR

 Refresh
 Wait Until (i * 0.6)

Next

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