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【524】舞-HiME マルチレス

名前
 TTT
投稿日時
 - 2006年08月13日(日) 22時08分 -
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>>青柳さん

>チャイルドの格闘攻撃
アニメ版、系統樹版との兼合いで、他メディアだと直接攻撃の描写も結構あるためです。
それに直接攻撃描写があるときは、ある程度攻撃力の高そうな描写が(デュラン以外は)多いので。
漫画版でも愕天大王の直接攻撃(全力必中吶喊)などがありますね。
漫画版を分けるという手もありますが、同じチャイルドなのに特性差が大きいのは、
複数メディアのキャラを混ぜたときに使いづらいし、シナリオ作者の人がデータを確認する際に
全容を把握するのが大変になる(ただでさえキャラ数が多いのに)という理由で統一してあります。

あと変更提案ですが、威力を下げて無消費にすると、
逆に使いやすくなって使用頻度上がってしまうと思いません?
威力は意外とあるけどエレメントと比べると燃費が割に合わない、
という位置づけでチャイルドの直接攻撃を組んでいるのですが、
チャイルド無消費、エレメント弱体だとチャイルド攻撃ばかり多用して逆に原作離れしてしまうかと。

PRINCESSの詩帆・紫子・アリッサが可哀想なのは、自分でもどうにかしたいとは思っていますが、
いい案が思い浮かばなかったので現状のままになってます。


>舞衣
3メディア通しての立場を考慮して、舞衣(ヒロイン)、なつき、命の3人は55にしてみます。

>バリアシールド
アニメ版のバリアと一緒に、召喚前Lv1.5、召喚後Lv2にします。

>ハイパーモード(チャイルド召喚)
漫画版舞衣は主人公補正がごそっと抜けたせいでちょっと可哀想なことになってますが、
一応、火炎の威力は高いままなので気力制限を下げすぎるのはどうかな、と。
ただ、舞衣の制限が厳しいという意見は多いので、アニメ版と一緒にLv2(気力120)に下げようと思います。

>なつきのSP
舞衣と同様、55に。

>銃のエレメント
射程2Pも考えましたが、2Pが舞衣と奈緒と系統樹静留の特徴になっていること、
チャイルドの有無で2P突撃型と長射程型に切り替わってしまうこと、
同形のエレメントを持っている玖我紗江子の遠距離反撃用武器がプルトニウムカートリッジだけになり、
低気力時やEN消費時のボスとしての脅威度が激減すること、などで長射程武器になってます。

あとアニメ版の事情ですが、向こうでは設定上長距離に撃てるとなってますし、
移動攻撃に使えるとデュラン直接攻撃の使用頻度が下がってしまうので好ましくないと思ってます。

>カートリッジ系の共属性
これは主にアニメ版の都合です。カートリッジはデュランの脚に収納されてて、
アニメの設定画を見るに左右各4発ほどしか入らないようになっています。
で、アニメ版とほぼ同じ外見をしている漫画版にも同様の制限を課したというわけです。
上位武器が使いづらいのはエレメントを多用して欲しいためと、
なつきが運動性・射程・火力・移動能力とそれなりのレベルで揃えているため、
使用制限くらいはかけておかないと強くなりすぎてしまうのではないかなという危惧が理由です。
今の制限でもEN制限自体は緩いので、乱発はできないけど数発はほぼ確実に撃てるようになっているはずです。
ただ、クロームについては弾数を倍の8発にしようと思います。

>命
技量下げるとなると別パイロットを用意する必要があるんですよね。
でも、そこまで差別化するほどの違いがあるかというと、無いと思います。
漫画でも対オーファン部隊最強ということになってますので、
戦闘の技量だけは高いということで了承していただけないでしょうか。
詩帆に操られないのは、詩帆が弱すぎるだけなので、蛸のCT率を上げときます。

>碧にM移の武装
火力とスーパー系精神だけでも強いのに、これ以上強化するのもなぁ、と。
碧の場合、気力上げも熱血+必中も容易にできますし、
防御手段の不備という弱点を持たせてるのに反撃不能のM兵器が使えてしまうのは
さすがに有利すぎはしないでしょうか。
あと吶喊は愕天大王の直接攻撃の威力の高さに含んであります。

愛校ダイナマイトは原作で技名まで登場してるので組み込んであります。
Disable推奨のコメントもありますし、仮にDisableを忘れて出されても、
使用制限の厳しさからまず滅多に使われることはないでしょうし、
使用後の代償もすさまじく大きいので、載せておく分には構わないと思います。

>凪のHiME能力無効
>HIME能力での攻撃を魔属性にして耐性=魔
というのを自分も考えはしました。(自分の場合、無効化でしたが)
ただ、高次「物質化」能力なのに物理耐性ではなく魔法耐性に影響されるのが不自然なこと、
3メディア中、一番弱そうでばら撒きザコとしても使われる漫画版がデータ上最強になりかねないこと、
乙HiME漫画版で魔法と高次物質化能力が根本的に別モノであること、などを理由に再現を断念しました。

>アンチマテリアライザーのハンター再現
武装アンチマテリアライザーのみだと長射程武器がないので、
遠距離武器の多いHiME相手だとむしろ一方的にやられる可能性が高いと思います。
味方使用限定のキャラならそういうのもありかもしれませんが、
深優のアンチマテリアライザーの場合、むしろ敵ボスとして猛威を振るって貰わないと困りますので。


>紫苑さん

先にこの一点を。
>このデータがどの辺りの作品との共闘を目指し、どのようなデータの方向性を持つのか多少判り辛いと感じました
一つだけ共闘作品を選べと言われたら、サンライズ繋がり・谷口悟朗繋がりで
描写的や設定的にも似た雰囲気のあるスクライドです。
ただスクライドは間違いなく強データなので、それよりもパイロット能力を大きく抑えたり、
装甲はなるべくあげないようにしたり、攻撃力の高い武器の使い勝手を悪くしたりといった対策をしています。
その中でも一番大きいのが「チャイルドの気力制限」で、気力が一定以上になるまでは主力武器の多くが使えず、
気力上げも火力の低さのためやり辛く、HPも低いためこの間に狙われると脆いといった制限になってます。


>キャラの統合
使った技や劇中描写などに違いがあるので、これ以上の統合は厳しいかと。
唯一統合させられそうなのはアニメと漫画の舞衣ですが…やめたほうがいいですね。

>弱点
弱点はもう少し様子見させてください。

>召喚の気力制限なし
紫苑さんは
>最初からチャイルド召喚して戦う方がイメージとして強い
とおっしゃってますが、自分としては最初はエレメントだけ出してる印象の方が強いです(碧や晶の初戦闘回など)。
もちろん、チャイルドを呼ぶのにそこまで苦労するわけではありませんが。
それに現状でも、気合や激励を使えば戦闘開始直後から呼べますので、この程度の制限で丁度いいのではないかと思います。
(制限の厳しい舞衣だけは下げようと思います)
それに必要気力なしでチャイルドを呼べると強すぎませんかね?


>舞衣
舞衣は主人公補正の有無という明白な違いがありますので分けてあります。
気力制限が厳しいのは「好戦的じゃないから中々カグツチを呼ぼうとしない」ことの再現です。
「カグツチを呼んだ瞬間に大火力が飛ぶようになる」ようにしたかったためでもあります。
(気力制限なしだと、威力2200はやりすぎだからと額面火力が下がりそうですし)
舞衣はアニメでもエレメントだけで行動してたことも多かったですし、
気力制限つきは妥当だと思うのですがいかがでしょうか。
ただ、あまりにも使い辛すぎるかもしれませんし、気迫の追加要望もありますので、
気力制限を120(Lv2)に下げた上で、舞衣の気合を気迫に差し替えようと思います。
これなら、終盤は自力ですぐにカグツチを呼べるようになります。
激怒は…戦闘開始直後にイキナリ激怒する舞衣は見たくないので無しにさせてください。

>なつき
なつきは、エレメントとデュランタックルを多用して、
カートリッジはここぞというところだけで使うように組みました。
その方が、劇中での使用頻度にあった動きをしてくれると思うので。

エレメントは弱体させるとカートリッジばかり連発するようになってしまいますし、
チャイルド召喚前が辛すぎるとか、同型武器を持つ紗江子が弱体化するとかの理由があるので、
この性能を維持させてもらいたいと思ってます。
豆鉄砲っぷりは、実属性なので切り払い&迎撃されるというところで再現したつもりです。

デュラン2Qも使い辛くなるということで無しにさせてください。
それにシアーズ兵士相手のときのように、
なつきと一緒に跳びかかって格闘戦をする場面もあるので、
移動攻撃は十分似合うとおもうのですがいかがでしょうか。

その上でカートリッジの弾数について。
青柳さんへのレスに書いたように、弾数共有4発はアニメの設定画が元です。
ただ、あまりにも少なすぎるということなら、クロームの弾数は倍の8発にしようと思います。
アニメ劇中では左右同時発射の印象が強いですが、1話のように片側ずつ撃ってたこともありますので。

飛行は、パンツオーファン追跡時にはかなりの高さを飛んでましたし(寮の3階から飛び出し、さらに上昇)、
着地時にも一動作必要だったので、飛行の方が合うと思うのですがいかがでしょうか。
またジャンプだと地形適応Aのまま有利な地形を乗り継げますので、
メリットもあるがデメリットもある飛行(攻撃・防御が低下するため、空Aに対しては弱体化)と、
地形効果と移動範囲拡大で純粋に強化されるジャンプでは、
前者の方がなつき向き(油断してると手痛い攻撃を食らう)ではないでしょうか。
また、ジャンプはジュリアとゲンナイの特徴でもあるので、
特徴の多いデュランにそこまで奪って欲しくはないかな、と。

凍属性は漫画版では劇中で敵を凍らせていたためです。
特にダイヤモンドカートリッジは、プルトニウムの核爆発を止めたりもしてますので、
特徴付けのためには必要かな、と。

>命
威力1500無消費、しかもブーストが乗る…っていいのかなぁ。
ミロクの額面火力は下げたくないので、とりあえず現状維持させてください。
他にも無消費化の要望が多いようならそうしてみます。
命はメイン3人の一人な上、アニメや系統樹で事実上のラスボスとなることが多い(神崎は弱いし)ので、
ある程度強くないと立場がないのではと思います。
特に系統樹は、弥勒装備の通常形態のままラスボスになるので。
現状でもHPと装甲は極端に低いため事故死や連属性が怖く、
またひらめき等がないため命中の高い敵がきつい(フォルダ内では楊貴妃)とう欠点があります。
ただ、とりあえず運動性は-5してみます。
まだ強いようなら、パイロットの方で回避か格闘を下げる方向で調整しようと思います。
ENはとりあえず現状のままとさせてください。ミロクの消費がありますし、
一応、年齢でEN量に差をつけているという理由もありますので。


>静留
抹茶さんの発言の通り、静留は敵仕様を主眼に据えて組んでいます。
離れたところから攻撃しても、絡め取りでダメージを与えられた上に引っ張られ、
次のターンには清姫が襲ってくるという動作にしたいので、この性能のまま維持したいと思います。
エレメントについても、気力・EN不足時の清姫の代用の意味があるので、射程1で。
2Pは特殊な主人公仕様である系統樹版に譲りたいという理由もあります。

あと召喚前後で運動性・移動力が同じデータが多いのは、敵使用時の思考ルーチンを考慮してのことです。
生身静留の運動性を上げると、清姫が召喚直後に収納されて戦わなくなってしまいます。
移動力についても同様の現象があるので、チャイルド召喚では上昇はしても下降はしないようになってます。

>あかね
武装が明白に違うので統合はしないほうがいいかと。
チャイルド攻撃を2Pにすると、フォルダ内に2P武装が氾濫してしまうので、
これもなしということにさせてください。
ミキサー&愛情竜巻は、あかねの格闘/射撃が137/135なので大したことはありません。
むしろ漫画命を冷遇しすぎたと思うので、兜率剣を威力+100、消費+10にして、大技にします。

>雪之
漫画版をサポートパイロットにすると、でぼちんがヤバイことになります。
ただでさえ等身大2人乗りは強いのに、ユニットは火力特化の光黙天。
しかも黙示録サンシャインがユニット出撃枠一つで撃てるという驚異的な性能に。
雪之が分割されているのは、でぼちんへの制約という意味もありますので、このまま合わせずにすませようと思います。
味方時は、出撃枠を2つ使うなら強いが、強キャラ2人との選択だと微妙な判断になり、
敵時は、出撃枠なんて関係ないので普通に一緒に出てきて猛威を振るう、という方がよいかと。
ミロワールの通常攻撃は威力1000、命中+10に落とします。

>でぼちん(遥)
多分、遥の頭突きで皆が思い浮かべるのは静留相手のアレだと思いますが、
シアーズ兵士相手に、持病の癪が→頭突きという攻撃もやってます。なので瀕死はなしで。
光黙天ですが、遠距離系は他にも多いのでそれに代えると特徴が薄くなってしまうのですよね。
劇中でも舞衣・楯・なつきを同時に巻き込んで攻撃したり、周囲の建物を破壊したり、
終盤でも碧を巻き込んでたりと広範囲攻撃の描写が多かったので、M兵器になっています。
また空適応は終盤で思いっきり空戦をしていたのでこのままで行きたいと思います。
ただ頭上からの攻撃に弱いというのは面白そうなので、天誅ビームの射程1は穴を開けておきます。
エレメントのCT率は、遥は特徴を極端につけるという方向性で組んでいたのでこうなっています。
上げた方がいいなら上げますけど、遥の場合、クリティカルなんてセコイものを狙う必要はない!と思うのですがどうでしょう。

>奈緒
ワイヤーはエレメントの射程2Pに入ってます。
あと射程3では粘液を多様して欲しいので、他の長距離ダメージ武器は付けてません。
劇中でもかなりの回数(主に男を縛るのに)使われてましたし、
そのためにもCT率は縛属性にしては高めの+25になってますので。
脱力に弱いのは誰でも同じですし、シナリオで敵として出すなら、
イベントでチャイルドを先に召喚しておくという手も使えます。

>17歳(碧)
上述の通り、敵・NPC時にチャイルドを収納してしまうので移動力と運動性は据え置いてます。
また、チャイルドの有無で動作が極端に変わるのはプレイヤーに優しくないと思うので、このままで行きたいと思います。

>アリッサ
サテライトキャノンは宇宙で連発してたので比較対照としては不適当かと。
黄金の雷のAL999は1マップで1発しか撃てないようにかけた制限です。
設定上も、ボスユニットであるという特性を考慮しても、連発するような代物ではないと思うので。
また、劇中でアルテミスの再発射時間を確認したとき「残り11時間52分です」ということだったので、
それより多少長い16時間39分(1ターン1分換算)は妥当な数値だと思うのですがどうでしょうか。
防衛ミサイルは連L20、命中+10に下げてみます。
アイザックは強化を検討してみます。

>深優
格闘は薬莢を使ってのキックも含んでるんで威力が高くても合うとは思いますが、
パイロット自身の格闘も既にかなり高い数値なんですよね。格闘がウリのキャラでもありませんし。
他にも格闘の威力アップを望む人が多いようなら上げようと思いますが、とりあえずこのままで。
ワイヤーでの攻撃ですが、教会地下に侵入したなつきを捕らえるのに使った、掌から出す武器のことですよね。
それは電磁ロッドという名前で武装化されています(武装名はアニメブックの初期設定より)。
ワイヤーでの移動はオミットしました。移動能力より戦闘能力に特化したユニットになって欲しいと思いましたので。
一応、SP加速で間接的に反映してはあります。
フリーダムは完全にネタ形態なので、SRCのフリーダムに合わせておくのが一番いいのではないかと。
量産型は遠近で分割してみます。

>紗江子
科学の力は弾数2にします。多用するような武装でもないですし。
プルトニウムは大幅強化になりそうなので、とりあえず現状維持で。
要望が多いようなら変更します。

>凪
武装が違いますし、設定を考慮すると完全に別人です。
HP回復描写なんてありましたっけ?

>黒耀
>「ヒルコ」
ってのは、日本神話でいうところのヒルコに該当する存在、という意味で名前というわけではないかと。
それに「ヒルコ(舞−HiME)」ってユニット名称はわかりづらいですし、
作中の重要な存在である「媛星」の名前は入れておきたいので。

マリーはHPを8000に下げてHP回復Lv3にします。
黙示録サンシャインや碧ダイナミックの直撃には耐えてるので、
タフさも間違いなく兼ね備えていると思いますが、最大の特徴が再生能力なのは事実ですので。
メッセは、捏造セリフは付けない方向で揃えていたのですが(こっちが見逃してただけならごめんなさい)、
セリフが少なすぎるのはたしかに寂しいですし、せっかく作っていただいたことですので、
紫苑さんのもありがたく使わせていただこうと思います。
ただ、一点。黒曜の君に「様」って付かないと思うので外しておきます。楊貴妃と舞衣は付けてませんし。


>>バティゴールさん
>舞衣
気合は気迫に差し替えます。アニメ版だけでなく、ヒロイン仕様もですが。
激怒は、さすがに自発的に激怒できるのはどうかと思うのでなしにさせてください。
もし差し替えるとしたら、努力は舞衣の重要な要素なので復活の方だと思いますが。

>なつき
銃は他の人のレスでも挙がってますが、バランス上の問題でこの威力になってます。
それに設定上も、
>短銃身だが、弾道にある程度能力的な補正が入るため命中精度は高く、中・長距離戦を得意とする。
>(公式サイトより)
とあるので、高命中・長射程は合っているのではないかと。

その上でヘタレっぷりの再現として、実属性を付けて防がれやすくしてます。
単純に性能が低いより、倒せると思って撃ったら防がれてガッカリする、という方が、
ヘタレっぷりがより強く出ると思うのですがいかがでしょうか。
なつきに必中・直撃などを付けてないのも、切り払いや迎撃持ちに常に防がれる可能性があるようにするためです。

あと、橘さん、SRCだと結構強いですよ。
本当に弱いのと、ここぞというときに中々能力を発揮できずヘタレ呼ばわりされるのとは、やっぱり違うのではないかと。

>弱点
弱点はもう少し様子見させてください。


>>抹茶さん
>他のチャイルドの能力
>ヤタガラス戦の黄金の雷ブレス(カグツチ)と、なつき戦の
>ジュリアの糸(清姫)あたりは作中でも使用していたかと。

劇中で使用されたのがまさにその2つだったからこそ、オミットしました。
ただでさえ高火力なカグツチに高性能ビームをつける、
それもアリッサほど大出力ではない反面、連発可能な武装として!とか、
技量高めの静留に縛属性武器追加!とかなってしまうので。

>舞衣(ヒロイン)・なつき・ミコトのSP
3メディア通しての立場を考慮して、3人ともは55にしてみます。

>舞衣
召喚気力120、気合を気迫に差し替え、としました。

>なつきの銃
現状維持としました。

>静留の絡め取り
おっしゃる通り敵仕様を考慮してたので、現状維持としました。

>あかね
バラバラのまま現状維持としました。

>アリッサ
漫画とアニメを分けると、セリフが少なくなりすぎてしまうんですよね。
アイザックの性能を弄るときに一応検討しようとは思いますが、分けられなさそうな気がします。
漫画版の共有化先を系統樹版に振り替えるという手は一応ありますが。
後、ユニットは分割・パイロットは共有化という方針で進めてますので、
別パイロットはなるべくなら用意したくないかな、と。
メディアごとに性格が違う奈緒なんかも、セリフは複数ありますがパイロット自体は一つですので。
アリッサの系統樹版が分かれたのは、年齢だけでなくS防御が付くからというのも大きな理由です。

>アンチマテリア
弱点はもう少し様子を見て判断しようと思います。
ただ、チャイルド解除はバランス的に流石にきつすぎるかと。
アニメ版の深優が有利になりすぎてしまいますし。
また、アンチマテリアライザーにチャイルドをやられても再召喚できるのは不自然だと思います。
本来はアンチマテにチャイルドをやられる=HiMEの力を失い完全に戦闘不能、なので。


>>panuさん
>チャイルド解除
動作自体は面白いと思いますが、抹茶さんへのレスで述べたように、
バランス上つらい、深優が強すぎる、再召喚が不自然という理由から、無しにさせてください。


>>reqさん
>チャイルドの気力制限
カグツチは120に下げた上で舞衣に気迫を追加しました。
他に120なのは巳六、清姫、愕天(大)王、デュランデュランですが、
愕天(大)王は碧の気合で補えますし、他は基本的に敵仕様です。
敵仕様組は3人とも超強気ですし、最初からチャイルドを呼ばせたいときは
イベントで気力を上げるなり、最初から変形させておくなりできるので、
これで大丈夫だと思うのですがいかがでしょうか。
あと、こういう意図での発言ではないと思いますが、
エレメントでの戦闘能力が皆無に近いメンバーは召喚気力100でないと困ります。

>舞衣のバリア
通常時Lv1.5、カグツチ時Lv2に下げました。

主役補正は一応アニメの舞衣にかかってますが、
作品性質上いくつかの制限をかけて初期状態では抑えられるようにしてあり、
逆に他のHiMEは特徴づけを強くして相応の能力を持たせています。
漫画の楯と系統樹の高村も少しは優遇してますが、
主人公としてみるとまともに戦えるレベルじゃありませんね。
ただ、この二人よりHiME&チャイルドの方が強いのは、
原作再現上もデータとしての使いやすさからも正しいと思っています。


>>デュカキスさん
チャイルド召喚に気力制限が付いてるのは、強さへの制約というバランス上の意味もあるのであまり外したくなく思ってます。
あとチャイルド召喚前にエレメントで戦ってることも劇中では少なくないかと。
それこそ「もえる十七歳(^^;)」の碧初登場時も、最初はエレメントでぶん殴ってました。
碧の場合、終盤の命戦でも中々愕天王を出さず、また命もしばらく斬りあってから巳六を出したなんてこともありますし。
他にも、晶初登場時のケーキオーファン戦や、終盤のなつき対静留など、最初はエレメントから始まることも少なくないので、
そこまでおかしくもないのではないでしょうか。

手動ハイパーモードが面倒なら、そもそもハイパーモードという機能自体が余計なものということになりかねないですし、
多数の形態に変化するようなデータならともかく、基本的に一段階(稀に二段階)のハイパーモードなら、
十分許容できる範囲内の手間だと自分としては思います。
あとハイパーモードは敵が思考ルーチン上優先的に使ってくれますし、
発動時のメッセのおかげで「敵の性能が上がった」ということがプレイヤーにはっきり伝わるので、
そういった面でも都合がいいと思うのですがいかがでしょうか。

チャイルド引っ込めは、アニメではロクにないですが、
漫画と系統樹で戦闘中に有効活用された事例があるので外したくないと思ってます。

>弱点
他の人の意見も聞いてみて、光弱点を外した方がいいという意見が多いようなら外してみます。

>識別子
MH_はGSC非登録式、MHIME_はマイナーデータ掲示板に投降されているアイコンの識別子です。


>>自己修正
・詩帆の愛と突撃の習得Lvを入れ替え。
 序盤の愛はあかねに担当してもらいたいので。
・系統樹アリッサのダメージセリフの一部をメタトロン召喚時のみに。
・九条むつみの攻撃セリフの一つを藤乃静留限定に。
・アイテムのアンチマテリアライザーと弥勒に格闘武器指定を追加。


>>デュランについて
デュラン弾数制限の変更を求める意見が多くメディアミックスの差異もあるので、
デザインが完全にアニメ版と異なり、劇中でもマテリアを多用していた
系統樹版のデュランを弾数制限なしのエネルギー仕様にしてみます。
武装数は多いですが他2つと違い飛行不可ですので、
回復地形に陣取って連発というのがやりづらく、バランス上の問題はないかと。

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