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【5428】ゲヘナ〜アナスタシス〜:レスと投稿予告

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2010年09月03日(金) 22時37分 -
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gehena(3).lzh ファイルサイズ: 55.6KB
 幻魔の公子です。


>フォルダ名

 削っておきます。


>炎耐性

 削っておきます。


>能力値

 反応高めになっているのは、複数行動を持っている敵になります。
 原作での手数の多さを、二回行動の速さで表現しています。また、そもそも反応は設定される幅の狭い能力値なわけで、無理に幅を確保する必要は感じません。

 ディルオーセの技量は179にしておきます。


>光属性

 具体的に実効のある赤炎耐性をオミットしておいて、設定から無理やり弱点を追加する必要はないかと。
 また、邪霊の誘惑を受け入れるというのは、原作的にはゲームを有利に進めるための要素です。それを、弱点として表現するのはおかしいです。

 それと、仮に邪霊の誘惑を受けやすいという理由で弱点をつけるなら、むしろ闇属性にするべきではないでしょうか。退魔の技が効く理由にはまったくならないかと。


>黒炎術

 同系統の魔術の効果なんてそんなものでは。
 ゲーム中、気力を節約する以外の理由で下位の術ってあんまり使いませんし、消費と攻撃力で差別化してあれば十分だと思います。

 炎術の闘技ですが、これって炎術士の中でラシーダしか取得していないのですよね。
 ラシーダはそれなりにこれらの闘技を使っているわけで、使いにくいアビリティにする必要性は感じません。


 それから、連撃を再現するという理由だけなら、武器系の技にはほぼ全て連属性がつきます。
 連属性はさほど強いとはいえないとはいえ、軒並みついているとウザいです。
 その中でピックアップして連属性にするとすれば、途中で外れてもいい『回避連撃可能』『抵抗連撃可能』の効果があるものだけにするのがいいのではないかと。

 連撃があることで総合的な威力が高くなる(=攻撃力が高い)連撃系の魔術と、射程のある範囲魔術というように差別化してありますが、それだけでは足りませんか?


>銘刀

 固有名が決まってるキャラクターと決まっていないキャラクターがいるので、銘刀で統一しています。


>魂装

 オ属性はシステム属性なので、弱点や有効に指定するのはあまり望ましくないのでは。
 他の作品の非実体キャラには効かないのは変わりませんし。

 魂装術にはオ属性で攻撃力が上がる、という特徴もありますので、オミットさせていただこうかと思います。


>神語術・幻鏡術

 気軽に使える能力で『望んだ効果が現れるとは限らない』というのはけっこう珍しいですし、特徴づけとして難属性は維持したいところです。
 失敗してたときのダメージが少なくなるよう、消費を-5〜-15程度しておきましょう。


>黒沙術

 気力の代わりに黒沙点を消費するだけで、運用がそれほど魔術と違うようには思えません。

 また、使った黒沙を集めて再利用できるため、黒沙術は事実上弾切れという要素がありません。
 ですので、弾数制にするのはイメージとはかなり離れてしまうように思います。


>獣人系

 ああ、言われてみればつくべきですね。つけておきましょう。

 甲蠍人に虫弱点は、つかなくていいんじゃないでしょうか。
 ケンタウロスやリザードマンに弱点=獣はつかないですし、それにならうということで。


>ハミス

 削っておきます。


>アル

 差し替えは必要ないと思います。
 魂装術の闘技を使用したい場合は、普通に銘刀でやると思いますし。

 役に立つのがイメージに合わないということであれば、単純に削っておきます。


>メリナ

 削っておきます。


>ガラーム

 ENを1点にするという効果がないので、ENが多少残りそうな数字を考えた結果がLv5です。
 気合連打で早々に発動させるのでなければ、8〜9ならたぶん10と変わらず次のラウンドには0になってしまいますので。

>魔薬&劇魔

 最終的には【双魔】と【双魔・極】で一気に使えるようになるので、気合一発で使えるくらいでいいんじゃないでしょうか。
 まあ、105だと敵を倒してあげるのも簡単ですし、110に上げておきます。

 強いのは確かですが、能力的に強めなのはこのシリーズのコンセプトです。
 その分強化しにくいというデメリットがありますので、強いことに問題はないかと。

>砂潜

 どうせあまり見ない砂漠だけですし、高くても大丈夫でしょうかね。Lv2ずつにしておきます。


>フィールー

 状態異常が売りの魂装士ですし、バカキャラだから技量が低いとするのもおかしいような。
 似たような例はあんまり思い浮かびませんが、確か脳みそスライムのガウリイ@スレイヤーズとかも別に技量低くなかったですし。

>奥義・霊殻

 そうですねえ……うーん、CTを+0まで下げて不属性にしてしまいましょうか。

>魔塵&奥義・霊塵

 ガラームのところでも書きましたが、能力的には非常に強力だけど強化しにくいというのがこのシリーズのデータのコンセプトです。
 コンセプト自体を否定されるなら別ですが、そうでないなら強めであることに問題があるとは思いません。


>死の戦輪

 なんのためにでしょう?
 投げても戻ってくる武器で、防がれたら使えなくなるような類のものではないですし、弾数を設定する理由はないように思いますが。


>雷撃乱射

 修正しておきます。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。
 他にレスがつかなければ、一週間ほど待って投稿します。

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