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【5804】Re(1):惑星のさみだれ 初稿

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2011年09月19日(月) 17時20分 -
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引用なし
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どうも、ジム公です。

まず最初に。
掲示板側でアニメの提示を忘れてます。


>さみだれ

最強技をイベント限定と考慮しなかったとしても、
非常に高い機動力と、気力EN両制限の軽い必殺技の相乗効果で
同系統の速攻火力系ユニットと比べて頭抜けています。
加えて耐久力があり、中間威力武装の欠如がさしたる苦でないくらいに無消費が強いので、
いわゆる「必殺技連発するしかない」タイプでもなく。

切り払い無い、射程が無い、命中補正SPが遅い、の欠点だけでは
ちょっとバランスが取れていないと思います。


キャラの立場上、派手なところは派手にしておきたいでしょうし、
こんな調整ではどうでしょうか。


・アイテムスロットを1に
・命中、運動合わせて10以上は下げる

に加えて、以下からどれか二つ。

・最大耐久Lvを2下げる
・命中運動の低下を15以上にする
・格闘を無消費から消費10にする
・さみだれパンチの気力制限を+10して気合依存を高める


>雨宮夕日

仰るとおりネームドユニットへの無印の力不足感はありますので、
そこは格闘以外+100、EN+10、決意習得をLv20代後半に、くらいでどうでしょう。

それで、アビリティを使ってから近接反撃でリターン稼ぐスタイルというのは
なかなか目論み通りにはいってくれなかったりもしますが、
それでもザコにバラ撒いていく兼ダメージ源での攻撃キャンセル&行動不能狙いにしては
確率が少し高いかなと思います。
機先で狙うよりかなり気楽ですし。

後期の技量上昇も考えると古武術のCTは+5にしませんか。


>風巻豹

イベントで独立ユニットで出す場合などを考慮してらっしゃるのかもしれませんが、一応。
召喚ユニットは本体を倒されると共倒れするので支配は必要ないです。


で、召喚なんですが、気力100で出てくる上、自分では操作できず
最初の行動が次のNPCターンということで
途中投入戦力としてはまるで期待しにくいです。

なので、だいたいが開幕は気合入れてできるだけ強い奴を出し、
後はできるだけ弱い奴を出しておとりとして狙ってもらう、という戦法に落ち着くんではないかなと。

そうなると「手探りで強化しながら戦う〜」とかなり剥離しますし、
武装にしたほうがそれっぽいんじゃないでしょうか。
攻間で、戦ってもらって安全だけど本体狙われるとヤバい、とか。

召喚で通すなら、各々の必要気力と同じだけ闘争本能を付加してやると
新型になるほどに周囲の戦力変動に合わせてはっきり強くできますし、
数値感覚掴みやすくていいんではないかなと思います。
ただ、おとり戦法はやっぱり強いので特に下位の召喚の消費を上げて欲しいと思いますが。


それはそれとして、パイロット、ユニットともに風巻と泥人形は隣に並べておいたほうが
データ使用時の参照、切り取りが楽でいいんではないかと思います。


それでは。

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