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【6043】Re(1):MONSTERHUNTERORAGE(モンスターハンターオラージュ)初稿

名前
 アージュ
投稿日時
 - 2013年01月04日(金) 21時50分 -
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どうも、アージュです。
原作未見ですが気になった部分をば。


>全般
ちゃあしゅうさんも指摘されてますが味方側、妙に経験値が低いです。
特にパイロットは何を参考に設定したらこうなるんだってレベルで。
パイロット側は+80〜100してGSCの標準レベルって所でしょう。
ユニット側も若干上乗せ余地ありという感じで。

また、等身大では実用上あまり意味はありませんが、一応ユニット側のクラスに
専用指定を記述しておくのが一般的になっております。
特に拘りがなければ対応しておいた方が他のフォルダから浮くことは無いでしょう。

ユニット側の前/中/後期分けについて、どこか一形態、一番標準となる形態は
()付けない無印としてるのが一般的です。で、形態上がるごとに各武器の火力が
一律+100(合体技は+200)されてるわけですが、無消費武器や一番の主軸になる武器が
安易に火力変化してるのが形態間の格差が大きくて扱いにくくなってる理由となっており。

原作的に武器を変更したことが一番の強化ってポイントなのかも知れませんが、
命中やCTに色が付く形にして、二回の強化の片方は火力据え置く形にならんでしょうか。

あと、SP55が3名となってますが、昨今のRPG系データ等でも、最終パーティメンバーでも
SP55与えるのは主人公との関係性が特別に高かったり、世界観/設定上特に重要度の高い
1〜2名程度に絞られるのが通例となっておりますし、この人数のパーティでしたら
アイリィ一人で十分じゃないでしょうか。

ついでに、SP習得レベルについて、特に強力だったりユニット設計上重要でもない
SPが比較的高レベルで習得してる例が結構多く、この辺PL的に後半に覚えるSPが
しょっぱいとがっかりする的な面もありますんで、ユニットコンセプトと相談しつつ
もうちょっと早く覚えるSPを増やすなりの調整が欲しいです。


>シキ
>・シキ
>耐久寄りのグレー近接系。

ってコンセプトにありますが、回避合計409+底力に集中+忍耐と言う
相性の良すぎるコンボのお陰で、底力に集中と忍耐重ねた時の
サバイバビリティは敵の数・命中率等にも影響されるものの
ぶっちゃけ条件次第では全等身大キャラでも頂点取りうるレベルな訳で。

強い/弱い以前の問題としてコンセプト的に相当違うんでは無いでしょうか?
集中習得で忍耐の有効度が極端に変化して相当ピーキーな事になってるんで
グレー系目指すなら最低集中か底力どちらか外す必要はあるかと。

また、ユニットの運動性が80止まりなのに対してパイロット側の命中/回避/反応は
等身全体でもトップ中のトップレベル、特に命中+回避+反応の合計は
並み居る超パイロットの中でも全等身キャラで4位タイとなるレベル。
ちなみシキを上回る上位3名の平均技量は189とかそう言うレベルのパイロットに
並ぶ設定値な訳で、パイロット側の反射神経や超反応に体がついてこない〜
とかの描写が有るのでなければ余りにユニット側の運動性と
ギャップが大きく歪んでるように見えます。

上記コンセプトにあるようにグレー系意識であればこの辺全体的に引き下げて
耐久性に回したほうがいいんじゃ無いでしょうか?

また、風の道ですが、ここまで対象となる攻撃の少ない属性指定であれば、
攻撃回避は最低でも2Lvはあっていいと思います。


>アイリィ
シキがどう調整されるかにもよりますが、反応値はシキ比で
ここまで落とさんでもいいんでは?


>サクヤ
フォルダ内で圧倒的に一人だけ性能辛いんですが、そう言う立ち位置でいいんでしょうか?
せめて祝福の習得を1桁レベルまで早くするか、強サポSPを何か早期習得にでもせん限り
どうにも育てて貰えないように見えます。


>クーロン
まず、パイロットの格闘/射撃についてですが、等身大では主役級でも格闘+射撃が300越えるのは稀、
特にどちらも150以上というのは殆ど居ないレベルでして、どちらも155以上ってのは実質暴走などの
イベント専用形態か、大スケール作品のラスボス級位しか前例無いんですが、それに匹敵するような
描写/活躍はあるんでしょうか? そこまででないなら程々に低下希望です。

また、火力偏重のスーパー系砲台って事ですが、移動4に装甲1300あり更に鉄壁も使用可能と
耐久系に片足突っ込んでるレベルの耐久もあって、火力偏重と呼ぶには火力以外の切り捨てが
大分足りない感じがします。で、その火力なのですが、AL1付きとはいえ気力制限なしで
2000を6発手軽に撃てるってのは他を相当に切り捨てても脇に持たせるにはかなり行き過ぎレベルでは。
火力偏重をうたうのであれば最低限熱血・鉄壁を外した上で、なお引き下げられる所は下げての調整を希望です。


>ゴードン
SRCの書式は割合ファジーなところもあるので、本当にこれで動くのかはしりませんが、
攻撃力アップの書式は状態LvX=攻撃力UP です。
で、攻撃力UPアビリティですが目玉とは言え流石にやりすぎでしょう。
対単体、1ターンの攻撃力UPですら他フォルダで消費30-40にされてる例は
それなりにあるレベルなわけで、M全3射程は無茶という他無く。
ちなみにM全の攻撃力UPの前例で言いますと

>カルテット99, 状態Lv1=攻撃力UP, 1, 3, 20, 110, M全識銭L3
脇キャラの場合銭属性付きで射程1だったり(@FF10)

>召喚魔法「闇」, 状態Lv1=攻撃力UP, 2, 1, 80,  -, 術共M全(召喚魔法)
サポート特化の主役キャラでそれ使ったらほか何も出来なくなるレベルの制限で射程2(@ママトト)

ってレベルです。なんでその辺の他フォルダとの兼ね合い考えてもらった上で
範囲・効果(例えば効果を下げるなら格闘&射撃強化Lv2程度付与とか)・燃費
の内、原作的な優先度に応じて相応の弱体化をお願いしますー。


>モンスター(MHO)(ザコ)
技量が妙に高い気がしますが、初期技量150以上でこっちの耐性やらなんやら考慮して
小器用に武器使い分けたりするような動きが似合うモンスターってことで良いんでしょうか?


とりあえず気になったのはそんな所です。では

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