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【636】Re(1):「リリカルマジカル」魔法少女リリカルなのは初稿

名前
 req
投稿日時
 - 2006年09月08日(金) 17時00分 -
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reqです。

できることが多過ぎて、どのキャラもコンセプトが見えません。
皆が皆、飛んで、狙撃して(射程4以上)、バリアシールドある。その上で特技あり。
GSCのデータ化は原作でできたことをできるだけ詰め込むのではなく、使いやすく組み立てるものなので、もう少し特徴を絞った方がいいと思います。
共通項目をフォルダの特徴にするならそっち優先で回避とか耐久とかCT率とかは低め、個人個人を優先するならあまり使わなかった手段は潔く切り捨てる、とかしませんか?


>高町なのは
堅くて、射程がかなり長くて、SP二人分で、縛属性あって、空飛べて攻撃力は当然高い。
個人的には他のキャラもですがバリアシールド(阻止)とアクティブシールドの二重取りが怖いです。
防御性能か、パイロット射撃の低下を希望します。
(ほら、6年後はパイロットが成長して射撃が今より高いデータになりそうだし)

>レストリクトロック,         0, 1, 3, +25,  -, 45,  -, AAAA, +25, 魔術縛M投L1

これだけで出撃枠取れる超レベルの捕縛攻撃にしてしまっているのに、セイクリッドモードではなくなってしまい、ユニットの運用方法や価値が一変してしまいます。
単体相手でも、CT修正×2+技量が200以上にできるのはそれがメインのキャラか敵、マップ兵器で複数攻撃できるなら180以上でも十分強力です。
ハイパーモードで繋がない終盤形態としては、これほどの特徴がなくなるのは死活問題です。
いっそ全形態から削るか、
レストリクトロック,         0, 1, 3, +10,  -, 30,  -, AAAA, -10, 魔術縛
くらいに弱体化して、なくても困らないようにしてはどうですか。

>シールドタイプ(ラウンドシールド、パンツァーシルト)の防御魔法をバリアシールドとする

># バリアシールドだとレベル操作が出来ないので阻止で対応。
># 必要条件に!バリア無効化状態をつければほぼバリアシールドと同じ働きになるでしょう。
># 但し、阻止だと防御時に効果が半減してしまうので通常のバリアシールドより数値は高めに設定。

ですが、阻止では破浸属性の影響がないと言う利点もあります。
(属性を!破浸精にすれば済みますが)
また、効果が強いと防御せずに攻撃を防ぎ、反撃できる機会が増える分有利です。
そして何より、阻止しても気力は上がりません。これはかなり致命的な違いです。
利点、欠点共に多い為、阻止だから効果を強くするというには理由が不適切です。

発動確率を変えたいようですが、そこには目をつぶって防御の描写のらしさを優先したバリアシールドを推します。
だって、敵の強力な攻撃を軽く防いで(阻止して)そのまま反撃と言うより、防御して防いで自分の番に攻撃する方が頑張って防御してみせたと言う印象が強くてかっこいいですよ。
(防御しないで踏ん反り返って攻撃防ぐのはボスにでも任せておけばいいんです)

防御しなくていい=回避系だから防御を選ばないフェイトに有利なのも悲しいところ。
感覚で言うと、回避系で切り払いのあるフェイトに、更に全属性切り払いの保険がつくようなもの。

また、S防御レベルによりますが、バリアシールドで2500以上は凄いです。
超人ロック、サイキックフォースあたりを参考にすると、味方としては他に防御手段(SP含む)があるなら2200前後が大体の上限のようです。
つまり、主役級とか防御特化(武装とかサポートが並以下)でもなければ、ラウンドシールド(強)の2500はやり過ぎかと。

バリアシールドに統一して、上限はなのはが最終的に2500、他は最大でも2000あればいいと思います。


>フェイト=テスタロッサ

>PL・ファランクスシフト,     2000, 2, 4, +5,  -, 80, 120, AABA, +10, 魔術雷連L16
命中403もあるとほぼ確実に全弾命中で面白みがありません。
命中修正を+5から-10にしてはどうですか?
388なら400程度の回避系キャラでも1、2発避けれていい感じかと思います。

>サンダーブレイド,         1500, 1, 3, +10,  -, 50, 110, AABA, -5, 魔術雷M投L1
># 403/401 S + 集中・ひらめき
>#ソニックフォーム:
># 413/411 S + 集中・ひらめき

回避411+Sサイズ+集中+ひらめき+空陸移動力5+射程4+使い勝手のいいマップ兵器+幸運+二人乗り+保険の防御手段(バリアシールド+アクティブフィールド)?
えぇと、それなんて高機動型フルアーマー霊夢@東方ですか?

霊夢に負けてるのは回避(気力110まで少し/110からわずか)と、弾数少々くらいのもの。
(マップ兵器は方向性が違うので評価は微妙)
その上無消費もそこそこ使えるときてます。

・回避-25、装甲+100
・移動力-1
・防御系特殊能力の効果を半減
・攻撃力を軒並み-200

これらを複数しないと、なのは(主人公)より総合的に強過ぎると思います。

個人的には移動力-1、運動性-25、装甲+100あたりです。
移動や運動性はなのはより上なら無理にフォルダトップ狙わなくても良いし、攻撃とバリア系をなのはと差を付け過ぎると原作イメージが崩れるからです。

他の人もフェイトらしさの為に譲れない点があると思うので、私の意見は取り敢えずの参考ということで。


>ユーノ=スクライア

>サークルプロテクション, 解説="1ターンの間、精属性以外対象の広域フィールドLv2を付加。" 付加Lv1="サークルプロテクション" , 0, -, 30,  -, 魔術
>ユーノ=スクライア(フェレット)
>サークルプロテクション, 解説="1ターンの間、精属性以外対象の広域フィールドLv2を付加。" 付加Lv1="サークルプロテクション" , 0, -, 25, 100, 魔術

性能が違うのは仕様ですか?
どっちにしろ燃費がよく何度も使えるのが大きいです。
これがあるだけで対ザコ戦での主軸になれるので、もっと連発を防ぐようにしませんか?

サークルプロテクション, 解説="2ターンの間、精属性以外対象の広域フィールドLv2を付加。" 付加Lv2="サークルプロテクション", 0, -, 50, 100, 魔術

サークルプロテクション
広域フィールドLv2=サークルプロテクション 2 !精 0 100 <!沈黙状態 !術使用不能状態>
移動力強化Lv-9=非表示
サークルプロテクション=解説 $(Unit(対象ユニットID))半径2マス以内の味方ユニットに対する「精」属性を持たない攻撃のダメージを1000減少させる。気力100以上で使用可能。ただし、攻撃側も有効範囲内にいる場合は無効。;沈黙状態、術使用不能状態の時には使用不能。;この状態では自分は移動できない。

こんな感じ。
付加Lv1からLv2にしてENを50に。その上で付加Lv2=移動力強化Lv-9を追加。
自分はバリアの維持で動けませんが、皆さん頑張って下さいって感じで。
動けない分、移動とサークルを交互に使うのが難しくなります。
ちなみに状態Lv2=移動不能にしないのは、治癒アビリティで直ってしまうと詰まらないからです。


>クロノ=ハラオウン

># 魔力の使い方が上手いとか何とか。多少消費を軽めに。
消費を軽くするなら、多芸な部分を抑えないとバランス取れません。
以下、具体例。

>ディレイドバインド,         0, 1, 3, +15,  -, 20,  -, AAAA, +25, 先魔術縛AL1
CT+25 から +10
>ストラグルバインド,         0, 2, 4, +10,  -, 25,  -, AAAA, +20, 魔術縛L1除
CT+20 から +5

>ブレイクインパルス,        1200, 1, 1, +0,  -, 20,  -, AAAA, -30, 射突魔術貫
これが売りでもないのにRなしでは強過ぎるので、Rを付けるか、攻撃-200

>スティンガーブレイドES,     1800, 2, 3, +10,  -, 60, 120, AABA, -10, 魔術撹M投L1連L10
普通に全弾あたるので、命中+10 から +0に


>状態異常武装のCT修正

味方に言えることですが、状態異常武装のCT修正×2+技量が200超えるのはそれに特化したキャラ以外は避けるべきだと思います。
事実、SRCの状態異常はザコに+30の修正がある為、ザコ以外に有効な確率で発動する武装はザコにはほぼ確実となります。
そのせいで、味方の状態異常は基本的に対ザコに焦点を合わせています。
(除、中などのザコに効いてもほとんど価値の無いものを除く)

なので、決まれば戦局を変える縛属性とかの行動不能系は、全体的にCTを現状から-10〜-20することを提案します。


長文ですが、考慮願います。

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