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【6376】マルチレス

名前
 x-point
投稿日時
 - 2013年08月03日(土) 00時08分 -
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spl_002.zip ファイルサイズ: 45.4KB
大変遅くなりました。申し訳ないです。

最初に。
巨大基準のことを完全に忘れておりました…。
改めて巨大基準掲示板の方に掲示しましたので、合わせてご覧いただければと思います。

不手際が多くてあきれちまうぜと仰りたくもなりましょうが、なにとぞお怒りは爆発寸前でお収めくださいますよう…。


>>ちゃあしゅうさん
>ぐーむ残念ながらシャイダーまでしか見てなかったんですよね。
>……けっして4作目をディスってる訳ではなくたまたまです。
宇宙刑事ブラ ンドと比べて隔たりがあるのは仕方ないところですね…
4作目をスルーしたのは、どう組んだものか悩んだというのが大きいです。


>>スピルバン
>ツインブレード(2)が強いのはわかるのですが、それが起動するまで
>レーザースナイパーしか頼れる武装が無いというのは流石にしんどすぎるのでは。
>パンチとキック+200希望です。
パンチとキックは、シャイダーのようにはっきり技として区別されているわけではなくて
本当なら「格闘」で1まとめでもいいようなレベルなんですが、武装があまりに少ないし、1〜2回それぞれ名前を叫んでるので分けたという事情があり、あまり存在感を示すのもどうかなというところ。

下記のブレードの調整も踏まえ、スピルバンパンチは攻撃力+200、キックの方は+100しつつ、消費ENを10から5に下げます。
レーザースナイパーの弾切れがありうる弾数も原因かと思うので、+2して10発にするということでどうでしょうか。

>ツインブレード(1)も、(2)は2Pな訳ですしもうちょい強くてもいいのではと。
>前宇宙刑事3作に比べて悲し過ぎます。
>+100ないし消費15(この場合(2)の消費15、威力1700希望で)で如何でしょう?
では、2倍にこだわる意味もないので、消費15の方で。
内部的には別武器ですし、刃の数が変わるということで理屈も通るので消費ENごと変えてしまう(1を下げる)のも手ではありますが…
混乱の元になりそうなのでひとまずこのままで。

>とりあえず以上です。では。
ありがとうございました。


>>水星ガニさん
>はじめまして。
>普段はROMっているだけですが、スピルバンは多少見ていたこともあり少し思ったことがあったのでレスさせていただきます。
わざわざありがとうございます。いろいろな方から意見がいただけるのはとても嬉しいです。

>>時空戦士スピルバン(ユニット)
>>アークインパルス,     2400, 1, 1,  +0,  -, 70, 130, AAAA, +20, 武
>即アークインパルスだったり伸ばさずに直接突き刺したりと変則的なパターンもありましたが
>基本的には
>ツインブレード状態から更に突き出すことによってブレードを伸ばす→相手に突きささり動きを止めたところを駆け寄ってアークインパルス
>な流れなわけですし
>こちらの射程も伸ばした分でツインブレード(2)同様に1-2にできませんか。
現状で、アークインパルスの予備動作のブレード伸ばしは通常攻撃的に使ったこともあることを踏まえ(2)の方に含めるという解釈をしているので、(2)を2Pにしつつさらにアークインパルスも2Pとなると二重取りになりちょっと都合がよすぎる感があります。

もし2Pインパルスでいくなら、逆に(2)の射程延長を無くして、必殺技の方でレーザーブレードと差別化する方向になるでしょう。
あるいはブレード強化自体をやめるか。

方向性としてはどちらも考えられるのですが、射程については以下の理由から現状のままで行かせてもらいたく思います。

●(巨大基準の例ですが)コンバトラーVやボルテスVの必殺技がそうであるように、予備動作に射程があっても、最終的な斬撃時は近寄っているわけですから、慣例上アークインパルスは射程1の方が妥当だろうということ。

●マップが狭いSRCではP武器の優位性・希少性が高く、殊に必殺技となると、ボス戦において
・射撃型Q武器のように位置取りにターンを費やす必要もなく、
・隣接マスを塞がずに(=他の1P必殺技が同ターンに参加する余地を残せる)、
・相手次第ですが、やはり必殺技級武器が多いであろう射程1の反撃から逃れられる
とメリットが大きいので、そのぶん攻撃力や燃費を落とす必要があるでしょう。

移動形態で必殺技が使え、加速持ちの(これは差し替えればいいんですが)スピルバンでは位置取りの有利はなおさらですし、2P必殺に特化するにしては設定上他にも色々できてしまうので、この方針だとやや極端な調整になりそう…ということ。

●ツインブレード自体の性能を変化させた方が、光るだけではなく武器の形から変わったぞというビジュアルのインパクトをより再現できるかなと思うこと。


データの記述をシンプル化できるメリットは魅力的ですし、ツインブレードの展開〜アークインパルスの流れはやはりこの作品をもっとも象徴するビジュアルで、データ的にも核なのでこだわりもあるかと思いますが、現時点ではこの形で行かせていただきます。

>ホバリアン状態とでは使い勝手が変わってしまいますが……。
射程を変える前提であればですが、同じ技は性能を一致させなければいけないということはないので(多少ユーザーフレンドリーでなくなる部分はあるにしても)ホバリアン時のみ1Pにするのも一案ではあるでしょう。


>あと、殆ど主題歌のメロオケで済まされていたとはいえ一応専用のテーマソングもあるので
>宇宙刑事同様アークインパルスの武器BGM対応を消極的に希望します。
仰るようにアークインパルスはOPテーマのインストの印象が強く、どの曲を指しているのか判然としない部分が…
いわゆるレーザーブレードと同じメロディで始まるA-6(音楽集では「激闘の嵐」3曲目)のことでしょうか。違ったらすみません。

これ、弦のフレーズこそレーザーブレードと共通なのですが、全体の曲調はちょっと違いますし、もともとギャバンのB11が敵の襲撃のイメージで作られたという経緯も考えると、必ずしも専用BGMの予定で作られたものとは言えないんじゃないかと。
こちらでももう少し調べてみますが、はっきりそう書かれている資料などがない限り、劇中の実際の使用状況も含めて、固定のBGMとするほどではないと思います。

曲がサウンドパックに投稿されていればまた別ですが…
と言うとアビリティBGMとか好き勝手に指定してるだろうと反論があるかもしれませんが。


>>ダイアナレディ(ユニット)
>>ダイアナヒッププレス,   1800, 1, 1,  +0,  -, 40, 120, AAAA, +15, 突
>設定上機械で性欲の無い筈のキンクロンですらメロメロに魅了していましたし、S属性をつけれませんか?
何かしらの特殊攻撃にすることも一旦は考えたのですが、ピッタリはまる属性がないように思え、変身した状態で食らって嬉しいかは微妙だし(
まあ普通の必殺技でいいか…になってました。
キンクロンにわざわざ状態異常をかけるために一手使うくらいなら普通に倒した方が早いので、メロメロの状態=破壊でいいだろうと。

ただ、単独で強敵を相手にできるほど強くある必要性は薄いキャラということと、
>積極的に同性にお尻ぶつけにいくようなキャラでは無いと思いますし、
これはその通りで、特殊効果があった方がボスよりもザコ向きになり、運用法にも違和感がなくなるということで、変更しようと思います。

>ただ、このままだと女性ですらメロメロにしてしまうのでキンクロンに性別をつけた上で♂属性との併用になってしまいますが……。
>キンクロンも女性のお尻でメロメロになっている辺り設定上の性別は無くとも男性で違和感は無いと思うのですが。
>決め技に欠けて難しいでしょうか?
性別設定も一筋縄ではいかないところがあるのですが、
キンクロンの場合は他に大した問題も出ないでしょうし、男性に変更します。
実際のところばら撒き系ザコの性別割合がどのくらいなのかは掴めてませんが、ショッカー怪人なんかは大体性別つきなのでまあ問題なさそうかなと。

属性も迷った部分ですが、対象が限定される以上はある程度強力なものでないと割に合わないので、ご提案のSL1で。
その他の数値も変えて、こんなところでどうでしょうか。

ダイアナヒッププレス,   1500, 1, 1,  +0,  -, 30, 110, AAAA, +25, 突♂SL1

>以上の三点です。
>ご検討のほどよろしくお願いします。
ご要望に添えない部分も多くなってしまいましたが、何かあればまた申しつけください。
ありがとうございました。


>>ジム公さん
>ツインブレードですが、インクルードでの強化制御はやめておきませんか。
>
>こういった常時タイミングで読みに走る監視インクルは、それ単体ではなんでもなくても
>量が重なると体感できるくらいの負荷になって、操作に引っかかりができてしまうこともあるので
>避けられるなら避けたほうが良いと思います。
>
>また、対応しきれないシチュエーションへの不安もあります。
>ステージギミックやイベントで気力増するケースなど、
>強化即時反映できずシナリオ対応を要してしまうものもあるのではないかと。
シナリオ側の気力増減についてはどこかに注を入れとこうと思って忘れてたのですが(
負荷についてはごもっともだと思います。

やはりインクルは無いに越したことはなくほぼ最後の手段だったのですが、HOLICさんのご意見を参考に、ハイパーモードで同じ動作を再現できたので、どうにか使用せずに済みそうです。

> ・レーザーツインブレードなどの適当な名称で強化版を並所持の別武装化する
>ちょっと不細工ですが、現状のような完全上位技なら、弱いほうとの使い分けで
>ビームを出したり消したりということも少ないと思います。
レーザーブレードにしてもそうなのですが、今のような仕様にしたのには「起動前/後を明確に区別できる武器名がない」という理由が大きく、どうしても方法がなければ蛍光灯ON/OFF問題には目を瞑り、何か区別できる名前を考えて、起動前後2つを一度に並べるつもりでいました。

その場合、固有名詞を捏造するよりかは「ツインブレード<起動>」のようにカッコで区別する感じにしようかと思ってたのですが(今もヘレンカッターがこうなってます)これはほぼ好みの問題ですかね…。

ブレードの仕様はインクルードが不要になったので現状維持としましたが、今後もしまた変更の必要が出てきた場合は参考にさせていただこうと思います。

>それでは、討議がんばってください。
ありがとうございました。


>>HOLICさん
>姉と幼馴染が仲間とか時代を先取りしすぎ…
しかも毎回のようにパンチラありですよ。

>そもそも、宇宙刑事の頃から戦艦と戦車召喚を変身アビリティにしているのはなぜでしょうか。
>パートナーレディと変形先を共用しているわけでもなし。
>ツインブレード起動をハイパーモードに、デカいマシン召喚を変形技アビリティしません?
>ちなみに変形技アビリティならハイパーモード後でも変形可能なのは確認済み。
ターン限定の変形のやりかたを変身Lv1以外に思いつかなかったのですが、
制限時間つきノーマルモードでも同じことができるんですね。
初めて知りました。奥が深い…

ということで、ブレードの変更はハイパーモードによる形態入れ替えで行うよう変更しました。
ご提案がなければたぶん気づかなかったので、非常に助かりました。

>>スパイ軍団
>>リッキー(スピルバン)
>>リッキー(スピルバン), ワーラー帝国(リッキー専用), 1, 2
>>シャドー(スピルバン)
>>シャドー(スピルバン), ワーラー帝国(シャドー専用), 1, 3
>>ガシャー(スピルバン)
>>ガシャー(スピルバン), ワーラー帝国(ガシャー専用), 1, 3
>ユニット愛称にも識別()が出てますけど、仕様でしょうか。
>ちょいと自己主張しすぎに見えます。
スパイ軍団はほぼカカシなのでテストするまでもないだろうと手を抜いてたらこの有様です。
愛称の方のカッコを削除します。ありがとうございました。


レスは以上となります。
変更点は多量のため別記事にまとめました。
イベント用ユニットの追加を含む自己修正も行っています。
引き続きご意見お待ちしています。

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