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【6908】神属性レス
名前
MEISTER
投稿日時
- 2014年04月05日(土) 00時29分 -
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引用なし
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テーマ的なところから反応してレスをしてしまったせいで無闇に話がずれてしまいましたね……申し訳ありません。
また急いでいたために言葉が足りず、万が一不快な思いをさせてしまったとしたらそこは私の落ち度です。重ねてお詫び申し上げます。
私の希望の趣旨としても、再現上付けられそうな特攻属性は機械的に付けて欲しいというものであって、こじつけで無闇やたらと増やして欲しいというつもりではありませんでした。
普及に悪影響というのは、本来付けられるところを「マイナー属性だから」「弱点を増やしたくないから」などの理由付けで回避できることにしてしまうと、これまでの弱点属性全ての「有利も不利も等しく享受する」という前提が成り立たなくなってしまうということです。
これは神属性に限らず、光属性でも竜属性でも虫属性でも変わらないことですね。
誰だって光弱点は付けたくないし、武装に闇属性もできれば避けたい、でも再現的に付くなら付けようね、というのが本題なのです。
神属性は字面のせいか、妙にレアリティを気にされる向きがありますが、神殺しをテーマとした作品でないと神属性は付けられないというハードル上げはデメリットしか生みませんので、そこをあまり意識し過ぎないで欲しいと思います。
別に竜殺しを主テーマとする作品でなくてもボス竜の守りを無効化する剣があれば竜属性は付きますし、虫狩りに一生を捧げた伝説の蟲師の武器とかでなくても殺虫剤には虫属性が付く、というレベルの話なんですね。
それを踏まえたうえで、神属性の立ち位置ですが。
原作には、神属性をキーとした能力やギミックが多数登場します。
・神属性以外では突破できない絶対防御の神鎧
・神属性でダメージを与えることで消滅する神の大渦
・神属性のダメージを与えることで一定時間解除される神の特技
・神属性で1点以上ダメージを与えることでのみ倒すことのできる神(倒せなければ即味方全滅)
などなど。
神属性以外で殺されなくなる特技や神属性に対する防御を持つ特技は、これらのバリエーションの一つですね。
神属性は神の力を示すパワーソースであると同時に、神を打ち破れるのは神の力のみという当事者性を現すキラー属性でもあるのです。
こういったストーリー重要なギミックや敵に対して、単なる大火力でも防御無視でもなく神属性のみがピンポイントで必要とされるというのは、原作神属性の持つ大きな特徴だと思いますし、出来る限り再現するべきポイントではないでしょうか。
また、他作品との比較についてについてですが、神属性は比較的新しい属性なので
「このガッデムブレードと絶神剣ゴッドスレイヤーって神属性付くんじゃないの?」
「ガッデムブレードはガッデムなのは名前だけのただの剣なので付きませんけど、絶神剣ゴッドスレイヤー(正式名称:絶竜神剣ドラゴンゴッドスレイヤー)は神と竜に特攻なので神竜属性付けましょう」
といった具合に、むしろ必要なら見直しと再検討はどんどんしてけばいいんじゃないかと思います。
今回ダブルクロスのオーヴァードに感弱点が付いたように、今付いていないから今後も付かないということもありませんし、SRS作品群も同様、個別に判断して行けばよろしいかと思います(実際問題になる作品はほぼなさそうですが)。
先ほども申し上げましたが「あちらが付いてないからこちらも付けない」という抜け道ができてしまうのが私の一番危惧する悪影響なので、付けるにしても付けないにしても、まず作品内の要素でしっかりとした検討をしていただきたいなと。
で、どういった形が再現としてふさわしいか、ですが。
>神属性
原作再現重視。神属性の導入により、神属性を必要とする数々の原作イベントを再現可能になります。
また、フォルダ内の防御能力を「!神」指定にすることにより、原作の神属性の持つ防御能力無効を再現できます。他フォルダへの影響は現状かなり薄く、今後は未知数です。
そして無効だけでなく、《不敗の戦士》《騎士の魂》《奇跡発現》《闘鬼の焔衣》といった神属性に対して有効に働く特技や、神防御を持つクエストアイテムなどの再現が可能になるのもデータ上の大きな利点です。
幻魔の公子さんの挙げたバトルマスター特技《アームド》なども、神属性アーマーといった形で容易に再現可能であり、逆にこれ以外の形での再現は困難ではないかと思います。
>魔武・無属性
原作の神属性の持つ、防御能力無効という役割を重視した再現ですね。
シンプルな再現ですが、他フォルダに対して強く働き過ぎること、《処刑の一撃》《これでとどめだ!》《竜の一撃》《耐性貫通》といった通常の防御能力無効特技との整合性が取れなくなるという欠点があります。
また、システム上の貫通性能が強すぎるため、神属性に有効な防御能力の再現は困難になります。
>光属性
光属性にするのは、再現としては一番外れる形になると思います。
なぜなら、光属性=奈落特攻を特徴とするエレメンタラーやミスティックといったクラスや、対奈落用の装備が個別に存在するためです。
神属性を光属性で再現してしまうと、本来の光属性の使い手であるこれらのクラスやアイテムの役割を奪ってしまうことになり、データ的な整合性も取れなくなります。
>属性なし大火力
火力を増やさず神属性にするだけの能力やアイテムの存在を考えると、再現としてはほぼオミットと同義ではないかと。
以上、神属性の導入によるメリットが非導入時のそれよりも大きいと考えるため、もう一度再検討をお願いします。
>>テーマ的なお話
テーマ的な話もざっくりとし過ぎて色々と誤解を生んでしまったかもしれません。申し訳ありません。
アルシャードが何を目的とするゲームかは、グランドクエストが【アスガルドの探求】であることや、アージュさんのすべったボケに対して幻魔さんが指摘されたように「そして今、キミは神話を超える」がキャッチコピーであることからある程度明らかだとは思いますが、クエスターの目的は古き神の創った神話を超えること、自身が新たな神話を紡ぐことです。
奈落は強大な敵ではありますが、一方で意志を持たないパワーソースでしかなく、奈落自体がメインの敵になるということはありません。
敵はあくまで奈落から力を得た人間やクリーチャーであり、そして奈落の頂点に立つのが奈落巨神ティターンで、各世界を侵攻する奈落の王たちは配下の古代神たちである、という構図になっています。
アスガルドを探索する過程でサクセサー→アインヘリアルと階梯が進み、冒険の範囲やスケールが広がれば広がるほど神とぶつかる世界なので、どうしても最終的な敵は神が多くなるんですね。
クエスターは神の力を得たヒーローではありますが、それは無条件の祝福ではありません。神の望むアスガルドの探求というクエストと、そのために与えられる力という両者の利害が一致してクエスターとなります。
最初は神の力を借りて戦い、サクセサーとなっては神の後継者として共に立ち、最後はアインヘリアルとして古き神を超えた新たなる神となる、という過程を踏むのも、単に強くなったというわけではないテーマの踏襲です。
そうしたストーリーが重層的に描かれる中で、結局のところゲーム的な都合として手っ取り早く神話超えを描くために神殺しの偉業クエストが一番メジャーに使われるという都合はありますが、まあ神殺しが盛んに描かれる作品と言って過言はないのではないかと。
神を敵とするシナリオが一部といっても「キャンペーンシナリオのほぼ全て、キャンペーンリプレイの全て」というのはテーマ直球ド真ん中、アルシャード公式展開の中核であると思いますし、それ以外の細かい単発含め、割合としても過半数は越えていると思います。
というかまともなロングキャンペーンリプレイが時計仕掛けの破壊神とトライデントしかない状況でそこを一部の例外と排除してしまうと、果たしてメインストリームはどこなのか……という話になってきますので、ここはちょっと正確を期しておきたいなと。
属性導入において過剰にテーマを求めるのは良くないですが、さりとて原作再現を考えた時に、その作品にとって重要な点は何かという検討を外すことも出来ません。
検討の一助として、こちらの方も重ねてよろしくお願いします。
以上です。
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